Mutarea jocurilor și a curselor releu pentru a dezvolta dexteritatea

Jocuri-releu sunt un mijloc important de mobilitate, acestea pot fi combinate într-o varietate de sarcini cu motor, dezvolta agilitatea: pentru a rula, pentru a urca, pentru a menține echilibrul, muta mărfurile; crawl, stai jos și să ia mingea, țineți-l, pentru a lovi ținta, sărind înapoi pe două picioare în poziția de pornire la linia de start, etc. În jocuri, relee echipe de copii concurează între ele pentru a depăși diverse obstacole într-un mod rapid raționale sarcini soluții cu motor. În timpul jocului-releu rezolva o serie de sarcini - asigurarea și îmbunătățirea abilităților mișcărilor de bază, dezvoltarea în jocul de orientare în spațiu, calitățile fizice ale vitezei și agilitate, curaj, determinare, organizare și disciplină, concentrare, viteza de declanșare, rezistență, precizie, coordonarea mișcării. Jocuri-releu pentru dezvoltarea mobilității ar trebui să fie diversă, acoperind o varietate de grupe de mușchi și care vizează îmbunătățirea activității de reglementare a sistemului nervos central. Îmbunătățirea Agilitate, care este asociat cu stăpânirea rapidă a noilor mișcări, efectuate în exercițiile efectuate în stafetei, jocuri. Îmbunătățirea mobilității trebuie să fie continuă, ca asimilarea unui loc de muncă trebuie să se deplaseze la următorul conținut mai sofisticat. Cel mai bun mod de a dezvolta dexteritatea la copii de vârstă școlară primară, atunci când acestea au deja furnizarea necesară a abilităților motorii - este utilizarea de jocuri și activități de jocuri de noroc, în cazul în care mișcările sunt efectuate în condiții dificile, de multe ori în schimbare. Acest joc cerință și răspuns (anexa №1) releu. (№2 cerere)







- stativ liniar - concurente în coloane paralele;

- contra-echipele sunt împărțite în jumătate, iar jumătățile lor devin coloane unul față de celălalt;

- Circulara - echipele se învârt.

Scopul studiului metodelor de literatură pentru problema mobilității în rândul copiilor de vârstă școlară primară a arătat că, pentru dezvoltarea mobilității trebuie să fie orientate spre îmbunătățirea activității mentale în timpul exercițiului. Eficacitatea formării abilităților motorii depinde de alegerea corectă a metodelor și tehnicilor, instrumente și principii de formare. Studiul caracteristicilor de mobilitate în rândul copiilor de vârstă școlară primară a arătat că această vârstă este sensibil la dezvoltarea unui număr de atribute fizice: agilitate, abilități de coordonare, care permite o metodă rațională de învățare este ușor să stăpânească o varietate de abilități motorii. Exploreaza mijloace de mobilitate în rândul copiilor de vârstă școlară primară a arătat că mijloacele de dezvoltare a mobilității în rândul copiilor de vârstă mică sunt exerciții fizice, precum și un mijloc important sunt jocuri pentru telefoane mobile, releu jocuri. Că, în conformitate cu cerințele metodologiei și contabilizarea dezvoltării fizice a copiilor în punerea în aplicare a unei abordări individuale, jocuri în aer liber, curse releu, jocuri poate fi un mijloc de mobilitate. Îmbunătățirea mobilității trebuie să fie continuă, ca asimilarea unui loc de muncă trebuie să se deplaseze la următorul conținut mai sofisticat. Semnificația teoretică a studiului constă în faptul că au fost analizate și sistematizate în partea teoretică a lucrării aspectelor psiho-pedagogice în ceea ce privește caracteristicile procesului de dezvoltare a mobilității în rândul copiilor de vârstă școlară primară.

Semnificația practică a studiului constă în faptul că am realizat jocuri mobile și jocuri de retransmisie pe care profesorii instituțiilor de învățământ le pot utiliza în procesul de organizare a muncii cu copiii în clasă pentru a rezolva problemele dezvoltării dexterității. De asemenea, elevii pot folosi munca în timpul practicilor pedagogice și părinții în organizarea de jocuri în aer liber, jocuri cu relee.

1. Vavilova, E. N. Dezvoltarea în forță, agilitate, rezistență la prescolari [Text] / E.N. Vavilov. - M. Enlightenment, 1981. - 98s.

2. Vavilova E. N. Învață să alergi, să sari, să urci, să arunci [Text] / Е.Н. Vavilov. - M. Enlightenment, 1983. - 83 de ani.

5.Zmanovskiy Yu.F. Aducem copii sănătoși [Text] / Yu.F. Zmanovsky. - M. Medicine, 1989. - 128 de ani.

6. Litvinova M.F. Jocuri rusești în aer liber [Text] / M.F. Litvinov. - M. Enlightenment, 1986. - 175s.

Dodge mingea

Toți jucătorii sunt împărțiți în trei echipe. Zona (hala) este împărțită în lungime în trei părți egale. În fiecare dintre părți sunt localizați la întâmplare jucători ai unei echipe. La unul dintre jucătorii echipei care ocupă terenul de mijloc, mingea. La semnalul profesorului, jucătorii echipei de mijloc aruncă mingea în jucători ai echipelor extreme, încercând să-și asume mai mulți adversari. Jucătorii echipelor extreme, obtinerea mingii, încercați să asedi pe cât mai mulți jucători din echipa mijlocie posibil. Afișările sunt numărate. Echipele își schimbă poziția de două ori (după 3-4 minute). Astfel, fiecare echipă va vizita toate cele trei site-uri. Totalul este contorizat. Echipa care are mai multe hituri câștigă.

Jucătorii, ținând mâinile, formează un cerc. În centrul cercului de conducere. La semnalul profesorului, copiii spun:

Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să ne jucăm, ei bine, încercați să ajungeți la noi! Unu, doi, trei - prinde!

După cuvântul "prindeți", copiii se apropie de limitele amplasamentului, captura captează. Prinsul devine de conducere. Variante: copii împrăștiați pe site; Prințul ajută ghidul; capturați sunt numărați; Cei prinși devin un pas înapoi; Cuvintele care se joacă în timpul pronunției cuvintelor se mișcă într-un cerc spre dreapta sau spre stânga.

Jucătorii care se joacă liber se află pe teren (în sală). Unul dintre participanți conduce. La un semnal, șoferul este șters pentru a prinde alergătorii și a păcăli. Prinsul devine un ghid. Se oprește, ridică mâna, spun cu voce tare: "Sunt un miel (catch-up)!", După care jocul continuă. Variante: cu un număr mare de jucători alocați câtorva lideri (doi sau trei); jucătorul care sa așezat, nu poate fi sărat ("Salsky cu squat"); jucătorul, scapându-se de la ghid, ia pe cineva de mână - nu poate fi pătat ("Salk, dă-mi o mână"); jucătorii sară pe un picior ("Salsky cu salturi pe un picior").







Jucătorii formează un cerc. Șoferul merge într-un cerc (din afară) și atinge unul dintre jucători, apoi merge în ambele părți într-un cerc. Jucătorul, la care ghidul a atins, merge în direcția opusă. Fiecare dintre ei încearcă să alerge la locul gol format. Cine va veni mai devreme. devine într-un cerc, întârziere ajunge. Opțiune: jucătorii sară pe două picioare sau pe un picior.

Toți jucătorii, cu excepția celor doi, se aliniază în rânduri de cinci sau șase persoane la lungimea brațului, atât în ​​linie, cât și în profunzime. Ținând mâinile, participanții formează străzi. Pe una dintre strazi există o fugă, pe de altă parte, o captură. La semnalul profesorului, urmăritorul încearcă să-l învingă pe cel care fuge. Ambele au dreptul să curgă numai pe străzi. În timpul jocului servește stimuli conditionate (de exemplu, roti), pe care jucătorii arunca în sus mâinile lor, rotiți spre dreapta (stânga), formând o nouă stradă, iar jocul continuă. Când urmăritorul a împresurat fuga, schimbă rolurile. Opțiunea: atunci când urmăritorul a fost asediat de evadator, o nouă pereche iese în evidență.

Toți jucătorii se află în spatele liniei cercului. În centrul cercului de conducere. Unul dintre jucători are o minge. Cei care stau în spatele liniei de cerc aruncă mingea în lider, încercând să intre în ea sau să treacă mingea la un prieten pentru a face aruncarea. Șoferul rulează în jurul valorii de, dodges. Un jucător care nu lovește mingea în plumb, devine în locul lui. Variante: conducere două; Jucătorul care lovește mingea în plumb, devine în locul lui.

Îndrăgostiți în grădină

Două cercuri concentrice sunt desemnate pe amplasament (hol), una mare (diametru - 8-12 m) - o grădină, cealaltă mică; (2-4 m) - casa tutorelui, care duce în el. "Hare" se află în spatele unui cerc mare. La semnalul profesorului, iepurii intră într-un cerc, într-un cerc, să sară din ea. "Stăpânul" se desfășoară în jurul grădinii și încearcă să prindă iepurii; prins duce la casa. Când sunt prinși trei sau patru iepuri, este alocată una nouă.

Pe site-ul (în hală) este indicată floarea de gheață. Există două "urși" pe ea. Restul jucătorilor sunt "pui". La semnalul profesorului, urșii, ținând mâinile, încep să prindă puii. Cel care a reușit să fie capturat cu mâini libere este considerat a fi prins. Ursul reținut este dus la gheața de gheață. Când sunt două puii pe gheață, se îmbină mâinile și încep să prindă etc. Jocul continuă până când puiul de urs este prins. Când se repetă jocul, cel care nu a reușit să prindă cel mai mult este numit ghid. De asemenea, el alege un al doilea urs pentru el însuși.

Jucătorii, cu excepția a două, devin perechi într-un cerc (unul în fața celuilalt), ținând mâinile. Unul dintre jucători este un "iepure", celălalt este un "lup". De iepure, ieșind din urmărire, devine în mijlocul perechii. Celui la care iepurele stă cu spatele lui devine fără adăpost. Dacă prinde petele fuga, schimbă rolurile. Opțiunea: perechile nu sunt într-un cerc, ci în mod arbitrar pe site, alergătorii rulează între pori.

Două echipe stau în mijlocul locului cu spatele unul la celălalt la o distanță de 1,5-2 m. O echipă este "zi", cealaltă este "noapte". Fiecare echipă are o casă pe partea ei.

Profesorul spune brusc: "Ziua" (sau "Noaptea"). Echipa "zi" scapă rapid în casa lui, dar, echipa "noaptea" este de capcană. Apoi, toți se întorc la locurile lor anterioare și profesorul sau asistenții numără capturați. Jocul se repetă, echipele fug și nu se prind, nu la rândul lor, ci la chemarea profesorului, este întotdeauna neașteptat. Echipa care câștigă adversarii va câștiga. Variante: comenzile sunt numite "cioară" și "vrăbii"; Jucătorii nu stau cu spatele unul față de celălalt, dar în față, față; Poziția non-playable a jucătorilor - ședinței.

Toți jucătorii stau într-un cerc, în fața centrului. În jurul cercului se află doi: unul scapă, celălalt capcană. Runaway este înainte de unul dintre jucătorii care stau într-un cerc. Cel care stătea în spate, fuge. În cazul în care urmăritorul părăsește fuga, schimbă rolurile.

Rele cu obiecte care poartă

Două echipe stau pe laturile lungi ale site-ului, în rânduri de fețe unul față de celălalt. La capetele fiecărei echipe sunt marcate cercuri (pătrate), în care se află bilele umplute. La o distanță de 10-15 m în linie dreaptă, există și cercuri (pătrate) în care se află orașele (skittles, maces). Înainte de primele runde, la 2-3 metri de ele, linia de start, pe care sunt doi jucători, una din echipă. La semnalul profesorului, jucătorii iau bilele și alerg către alte cercuri. Acolo pun bile, iau orase mici, se întorceau, puneau orase mici în primele cercuri și apoi își luau locul. Într-un moment în care primii jucători rulează cu mingea, al doilea ocupă locul pe linia de start, iar atunci când primii termină bordul, încep să alerge, dar conduc orașele și aduc bilele. Aceasta continuă până când toți jucătorii din fiecare echipă vor termina să ruleze. Echipa care a terminat prima fază câștigă. Variante: pe drumul liniilor, obstacolele sunt depășite (urcați sub frânghie, urcați prin cerc, săriți peste "șanț" etc.); toti jucatorii sunt impartiti in trei sau patru echipe.

Toți jucătorii sunt împărțiți în două (trei, patru) echipe și se aliniază în coloane unul câte unul. Faceți comenzile, la 3-4 m de ele există căpitani cu bile în mâini. La semnalul profesorului, căpitanii aruncă mingi către jucătorii care stau pe primul loc. Cei care primesc bilele, le dau înapoi și stau jos. Căpitanii dau mingi jucătorilor secundari etc. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, căpitanul îl ridică (mingea) în sus, toți jucătorii se ridică. Echipa care a îndeplinit prima sarcină câștigă. Opțiunea: ultimul jucător, care a primit mingea de la căpitan, conduce la locul său, iar fostul căpitan este în fața echipei, așa că continuă până când toți jucătorii sunt căpitanii.

Cursa de relee cu sărituri, alpinism și alpinism

Aceste curse de retransmisie sunt ținute în același mod ca și cursele de releu, dar pe drum se află diferite obstacole care trebuie depășite de participanți (bancă, "șanț", jurnal, frânghie sau bar etc.)

Diversiune cu venituri

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Zona (hala) este împărțită în două părți egale. Pe fiecare parte a site-ului este plasat același număr de elemente (steaguri, cuburi, bastoane releu). La semnalul profesorului, jucătorii fiecărei echipe încearcă să se deplaseze sau să ruleze pe linia de mijloc și să transfere cât mai multe elemente posibil din jumătate din adversar către partea lor din site. Jucătorii, care păzesc articolele pe jumătate din site, pată pe orice jucător din echipa adversă. Șeful rămâne în picioare unde a fost prins, până când unul dintre jucători îl ajută atingându-i brațul sau umărul. Jocul continuă până când toate elementele sunt transferate către cealaltă parte sau către semnalul profesorului. Echipa care va transfera mai multe articole pe site-ul său câștigă. Notă. Dacă jucătorul care a luat elementul este demis și obiectul are timp să se transfere jucătorului celuilalt jucător al echipei sale, care va alerga pe site-ul său, jucătorul izolat va fi considerat reținut. El rămâne pe site-ul adversarului, iar obiectul rămâne cu echipa care la transferat pe site-ul său.

Releul "Rope sub picioarele tale"

Două echipe se află în coloane câte unul câte unul. Înainte de ei (în 2 m) linia de start. Lângă el există primele numere cu bastoane scurte în mâinile lor. La semnalul profesorului, primii jucători alergă înainte, alergând în jurul rafturii, situându-se la 15-20 de metri de linia de start și întorcându-se unde așteaptă deja al doilea număr. Primul servește la cel de-al doilea capăt al frânghiei, iar ei, care se deplasează pe marginea coloanei, poartă frânghia sub picioarele jucătorilor. Jucătorii sară peste el; atunci primul număr se află la capătul coloanei, iar cel de-al doilea rulează spre contor, rulează în jurul acestuia, iar deja cu cel de-al treilea duce frânghia etc. Echipa care va încheia victoria.

Rele cu o minge

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe și în spatele liniei de start sunt aliniate în coloane unul câte unul. Primii jucători ai fiecărei echipe în mâinile mingii. La semnalul profesorului, conduc bilele, lovindu-le cu o mână. Mergând la ghișeu, jucătorii se întorc la dreapta (stânga), se întorc înapoi și trec bile la tovarășii lor. Aceștia iau bilele și îndeplinesc aceeași sarcină etc. O echipă câștigă înainte ca ceilalți să termine bastonul. Variante: mingea care conduce mâna dreaptă (stânga); mingea de plumb, ocolind mai multe obstacole (maces, steaguri). Atunci când conduceți un joc.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: