Harry Potter

Deschiderea câmpului Kvirditsch

Întrebare: Cum se poate juca nu numai cu Kogtevran.
Răspuns: În mod implicit, primul meci disponibil este cu Kogtevran, restul echipelor de adversari nu sunt disponibile.
Meciul cu Kogtevran trebuie câștigat. După aceasta, se deschid antrenamentele 4 și 5. Ei au nevoie pentru a îmbunătăți înregistrările (cu aceeași echipă, în cazul în care există înregistrări pentru primele 3-htrenirovok).
Și apoi se va deschide al doilea meci.
-
Întrebare: Cum să deschid un meci cu Bulgaria?
Răspuns: Puteți juca pentru Bulgaria numai după ce ați înscris 65 de cărți.

Tranziții. Dacă sunteți pierdut

Elementul de meniu "Hogwarts" afișează 4 superiori din diferite echipe.

Dacă meciurile NU sunt deschise:
După alegerea mouse-ului, acest jucător zboară în echipă pentru instruire.

Dacă meciurile sunt deschise:
4 echipe cu Madame Trick în fundal.
Pentru a alege un adversar - trebuie să îl selectați cu mouse-ul. Acesta este cel de-al doilea jucător din stânga. (2 jucători din partea dreaptă sunt indisponibili și se deschid la deschiderea celei de-a doua și a treia meciuri).

Primul jucător din stânga este echipa ta. Dând clic pe el, vom ajunge din nou la antrenament cu această echipă.
Pentru a schimba echipa. trebuie să reveniți prin meniul Backspace, să selectați Hogwarts - și să alegeți echipa potrivită.
Puteți purta doar întâlniri prietenoase cu rivalii - pentru asta, alegeți Madame Trick, apoi - unul dintre cei trei jucători.

Elementul de meniu "Campionatul Mondial" afișează pe 9 scafandri din diferite echipe.
Dacă alegem una dintre ele, începem (sau continuăm cu Cupa Mondială) să jucăm pentru țara sa.

Aspecte ale tastaturii

  • Efectuarea unei treceri. Nu renunță imediat la control, crezând că însuși Quaffle-ul va ajunge la jucătorul său.
    Este necesar acolo și apoi cu ajutorul săgeților să înceapă să controleze cea mai apropiată minge aruncată de către jucător și să ridice mingea.

    Întrebare: De ce jucătorii de multe ori fold qufofl fără participarea mea, și practic în mâinile adversarului sau doar într-o zonă de câmp gol?
    Raspuns: Trebuie sa va zburati mereu pe minge aruncata de voi. Cel mai bine este să treci de pe flanc până la pavilion, deci este mai puțin probabil ca mingea să fie interceptată.

  • După ce a bătut blasterul. Nu aruncați controlul - blasterul nu va ajunge niciodată singur în gol. Când blanderul zboară pe câmp - trebuie să controleze săgețile pentru a intra în jucătorul adversarului, care are în mână mâna.
    După ce a lovit un adversar, Quaffle-ul pierde.

    Întrebare: Cum să folosiți cotletul tău.
    Răspuns: Când adversarul pornește blasterul, trebuie să-ți așezi fața vânătorului spre obiectivul tău (camera nu se rotește la rotire). În spatele lui îi vor acoperi doi șoferi și vor arunca blasterul.







  • Icoane de momente de joc


    În partea de sus a ecranului puteți vedea 4 pictograme. 4 icoane din stânga sunt ale noastre. Icoane pe partea dreaptă a adversarului.
    Fiecare zarok vă permite să efectuați o anumită acțiune în meci.
    După ce a fost executat, este selectată pictograma. Și din nou, această acțiune va fi posibilă numai după apariția din nou a pictogramei.
    Când este afișată o pictogramă, pe ecran apare o inscripție cu numele: "Șurubelniță", "Blaster", "Miscare specială", "Mutarea specială a echipei".


    Șurubelniță (truc)
    Este posibil să se efectueze de mai multe ori pe joc.
    Se execută cu tasta "Num 8". Jucătorul nostru cu Bludger se ridică în sus / în lateral și, prin urmare, eschivează de la adversar și nu permite să smulgă Quaffle-ul. După executarea Overtka, trecerea poate fi aruncată mult mai adânc pe teritoriul inamicului.








    bludger
    Pictograma Bludgeer apare după ce echipa completează 5 treceri reușite (trecerea trebuie să fie prinsă de jucătorul său). Și nu neapărat într-un rând.
    După aceasta, devine posibil să învingă Bludgerul în momentul în care Quaffle-ul intră în mâinile adversarului.
    Blasterul este lansat cu tasta "Num 4".
    În prim-plan apare batașul echipei noastre și bate blasterul în direcția adversarului.
    Recomandări: să învingă vezica numai atunci când adversarul se află încă în jumătatea terenului. Dacă el deja zboară spre obiectivul nostru, atunci blasterul devine aproape incontrolabil și adversarul va înscrie rapid un gol în obiectivul nostru, decât îl vom primi de la Bludger.


    Mișcare specială
    Pictograma Special Move apare după ce echipa completează 10/15 treceri reușite (trecerea trebuie să fie prinsă de jucătorul său). Pictograma vă permite să executați mișcări speciale. Dacă acestea sunt disponibile toate, comanda lor este selectată de calculator. Efectuăm o mișcare specială - este selectată pictograma. Când apare din nou pictograma - apăsăm aceleași taste ("Num 4 - Num 6"), dar mutarea specială este executată deja în versiunea următoare (sau aceeași).


    Cursa specială de comandă
    Pictograma de mutare specială apare după ce echipa completează 20/30 de pariuri reușite (trecerea trebuie să fie prinsă de jucătorul lor). Este posibil să se execute de 2-3 ori pe joc. Quaffle trebuie să fie la echipa noastră.

    Sincronizarea indicatorilor

    Combo trece și aruncă

    Combo simplă - consultați Ghidul și Walkthrough
    În timpul antrenamentului, pentru a nu penaliza timpul de pedeapsă, trebuie să efectuați 8 combo-uri, iar mingea trebuie marcată și cu un gol Combo.
    Când este executat, pe COMBO este afișat un mesaj.

    Întrebare: Nu am cum să dau seama ce să fac când combo 1, combo 2 și combo 3 sunt evidențiate.
    Răspuns: Spre deosebire de Bladger, Uvertki, etc., inscripțiile Combo apar după AFTER COMBO. Dacă nu faceți combo și inscripțiile apar, înseamnă că aceste combuste au fost executate de adversar.


    Aruncați 1.
    Mingea este lovită în toamnă.
    Poate fi folosit ca o lovitură de la poartă.

    Miscari speciale.

  • Shoturi pe țintă (3)
  • Selecția de quaffle (3)
    Pentru a putea efectua o mișcare specială, trebuie să colectați un anumit număr de carduri.

    Shoturi pe țintă (3)

    Puteți executa zburând aproape de obiectivul adversarului (când inelele devin active) și apăsând tastele Num4 + Num6.
    După aceasta, este afișată o rolă cu un obiectiv frumos. Adversarul nu poate respinge această lovitură.


    Flinburg Flick.
    Jucătorul sare din mătură și lovește mingea cu un leagăn. Mingea lovește bara și din ea - în inelul de poartă.

    Cursa specială de comandă

    Mișcarea specială a echipei este o combinație spectaculoasă simulată pe care adversarul nu o poate reflecta. Ea se încheie cu un gol în ținta adversarului. Pentru fiecare echipă proprie. În versiunea computerului - este un film solid, lansat cu tasta Enter.
    Pur și simplu puneți - doriți să înscrieți un gol fără efort din partea dvs. - așteptați inscripția pe ecran "Mutarea specială a echipei" și apăsați pe Enter. Adevărat Quaffle în timp ce aceasta ar trebui să fie echipa ta.
    Pentru a putea îndeplini cursul special al echipei - trebuie să câștigați mai întâi un card al mișcării speciale a echipei și să o aveți în activul dvs.
    Condiții pentru obținerea acestuia: consultați echipele Tabelul pentru Hogwarts și tabelul pentru echipele din țări.
    Unele condiții neclare:
    Joacă meciul, dar apucă-l.
    Trageți timpul, nu dați, permiteți să înscrieți în dușman, până când diferența de goluri este de 160 de goluri.
    Apoi, puteți accelera să porniți mai repede, dar păstrați diferența de goluri.
    Atunci când capturați un snitch, obținem 150 de puncte, iar scorul total nu va fi în favoarea noastră. Condiția va fi îndeplinită.
    Câștigă un meci fără să atingi ținta.
    Pentru Japonia: câștiga uscat. Mai multe treceri (scurtează timpul înainte de lansarea jocului), selectați mingea de la adversar, bate blasterul și cu ajutorul unor mișcări speciale. Nu lăsa dușmanul aproape de țintele sale și nu permite să înscrie un singur gol.
    Pentru Bulgaria: câștiga, nu scoruri de unul singur. Nu câștigați puncte prin lovirea unor goluri, ci doar pentru a prinde mai mult. Și că contul a fost în favoarea noastră.
    Câștigă un meci fără a captura Snitch.
    Trageți timpul, nu treceți și încercați să zburați singur la poartă și să înscrieți cât mai mult posibil. Până când lansarea este lansată, diferența de puncte ar trebui să fie de 160 de puncte sau mai mult în favoarea noastră.
    Cum de a nu prinde Snitch? Cu săgeata "Înapoi", este timpul să manipulați cu capcana dvs. și lăsați pescarii rivalilor să treacă înainte. Atunci când prindem un tricou de către un adversar, scorul va rămâne în favoarea noastră. Condiția va fi îndeplinită.

    Cupa Hogwarts Quidditch.

    Cupa Mondială.

    Jocuri Demonstrative

    Pagina folosește material grafic din jocul de jocuri Quidditch World Cup.
    Toate drepturile asupra jocului aparțin companiei Electronic Arts Inc.
    Întrebări frecvente pentru acest joc pregătit:
    Computer Design: Setebos.
    Cazare și design web: OOKS.
    Vizitatorii noștri. Au pus întrebări și s-au ajutat reciproc să se ocupe de ele







    Articole similare

    Trimiteți-le prietenilor: