Animație fluid - lecții 3ds max

Vânătoare bună pentru tine, oh Marele! Deci, căile noastre au trecut din nou. Astăzi intenționez să vorbesc despre cum poți anima un lichid turnat într-o navă. Inutil să spun, scripturi va fi, dar un pic și nu doare :), așa că nu fi speriat. Ei bine, toată lumea, hai să mergem.







Să construim mai întâi un cilindru arbitrar și să ne imaginăm că este lichid într-o anumită capacitate. Capacitate în momentul în care suntem profund neinteresanți, prin urmare, vom lucra numai cu lichid. Sarcina noastră este să găsim și să elaborăm o metodă de reprezentare a animației unui lichid pe acest cilindru experimental.

Vom lua în considerare doar cazul animării unui lichid într-un container cu pereți paralieni. Cine știe de ce - bine făcut, marșul pas pentru plăcinte de la raftul de sus, dar care nu a ghicit - învață la sfârșitul lecției.

Alocați modificatorul Taper la cilindru, specificându-l ca axa primară X și Efectul ca Z. Să dăm seama ce ne dă acest lucru. În principiu, acest lucru este suficient pentru animație fluid în sticlă, deoarece acest lucru permite crearea de modificator teșitură fețe (atunci când suprafața de sticlă înclinată așezată orizontal) și simulează decalajul fluid din cauza inerției. Verificați această afirmație pur și simplu - înclinați cilindrul, de exemplu, 30 de grade de-a lungul axei Y și creșteți treptat cantitatea din parametrii modificatori. Lichidul a fost recepționat într-o sticlă înclinată. La mine a plecat la valoarea 0.5. dar aici totul depinde de raportul dintre lungimea și lățimea cilindrului, cilindrul "mai gros", cu atât valoarea va fi mai mare.

Să ne imaginăm că această geam se deplasează de-a lungul axei X în direcția negativă. Lichidul întâi lăsă în urmă, se ridică peste zidul de sticlă, apoi se prăbușește, apoi se ridică la alt perete, iar acest proces se repetă, treptat dispărând. Încercați să setați câteva valori de curbură arbitrare pentru curbă și asigurați-vă că un modifiant Taper este suficient pentru a stabili această mișcare.

Păi, dacă panta nu este de-a lungul axei Y și mișcarea nu este de-a lungul axei X? Poți, bineînțeles, să faci două modificatoare Taper - una pentru fiecare axă și apoi să le controlezi, dar vom merge invers. Vom reaminti că modificatorul Taper are gizmo, care poate fi și animat. Utilizăm rotația containerului exterior față de axa Z a sistemului de coordonate local - aceasta ne va permite să simulăm înclinarea / mișcarea geamului în orice direcție. Asigurați-vă că ultima instrucțiune este corectă.







Scoateți cilindrul, deoarece nu va mai fi necesar. Construiți un cub cu o latură egală cu una și denumiți-o în cutie. Aplicați Modificatorul Flex la acesta. Particularizați ferestrele de vizualizare executând Extinderea tuturor dimensiunilor. Ce ne dă acest lucru? Deoarece boxul nostru sub influența modificatorului flex se va schimba geometria, iar distanța dintre punctele de pe fețele opuse se vor schimba, și în conformitate cu setările modificator flex, pur și simplu pune, - în conformitate cu legile de inerție, care este ceea ce avem nevoie. Nu putem folosi direct valorile de compensare între aceste puncte, dar legat cu ajutorul obiectului ajutor controler de atașament la un punct de pe marginea, putem obține valoarea unui punct de sprijin al obiectului. O expresie simplă care determină diferența de poziții dintre punctele de sprijin ale casetei și obiectul auxiliar ne va da un parametru care controlează animația fluidului. Construiește un obiect Dummy de mărime arbitrară, numește-l Inerdum. Din aceste două obiecte vom crea un sistem de control. Pentru a începe, legăm obiectul Inerdum la cutie folosind controlerul atașamentului - acest controler vă permite să asociați poziția obiectului unui anumit punct de pe marginea unui alt obiect.
Cu obiectul Inerdum selectat, mergeți la panoul Motion, selectați controlerul de poziție din lista Assign Controller și faceți clic pe butonul de schimbare a controlerului. În fereastra care se deschide, selectați controlerul Atașament și faceți clic pe Ok. Se deschide parcurgerea parametrilor controlerului atașamentului.

Faceți clic pe butonul Alegeți obiectul și faceți clic pe Inerbox. Numele lateral apare deasupra butonului de selectare a obiectului. Activați modul de setare a poziției pe marginea poziției Setare și apoi indicați din nou la Inbox. În parametrii poziției, valorile poziției Inerdum vor apărea în raport cu fața la care ați indicat mouse-ul. Corectați valorile: face = 2. A = 0,5. B = 0. Am setat obiectul auxiliar în centrul părții superioare a cutiei, asigurând astfel amplitudinea maximă a oscilațiilor punctelor de referință ale obiectelor una față de cealaltă.

Dezactivați poziția setată. Notă - valorile poziției pentru controlerul atașament sunt valorile A și B care determină localizarea obiectului pe fața. De asemenea, suntem interesați de poziția punctului de referință al obiectului în spațiu - pentru a face acest lucru, schimbați controlerul de poziție în Listă, lăsându-l în lista Atașament. Selectați noua piesă Disponibilă melodie și alocați-o unui controler Bezier. Faceți dublu clic pe acesta pentru al face activ.

Totul, cu pregătirile, să facem un pahar și apă. Ascundeți obiectele Inerdum și Inerdum pentru o perioadă, executați Extensii de zoom toate pentru ecrane goale. Din moment ce sarcina noastră este de a face față animației, vom face diagramele model pur schematic. Pe ecranul frontal, desenați două linii reprezentând secțiunile de sticlă și de sticlă.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: