Trecerea breasla magicienilor - trecere - scrolurile mai vechi iv - uitare - articole

Guild of magicians ... Secretele, ghicitorile și mistica. Dacă citiți acest articol, înseamnă că ați decis să vă alăturați acestei organizații sau dacă aveți probleme cu trecerea. Cu toate acestea, nu contează, aici veți găsi un pasaj detaliat al breslei de magicieni. Să începem ...







Introduceți breslele magicienilor nu va fi dificil, mergeți la oricare dintre șefii birourilor de bresle din Cyrodiil (cu excepția orașului imperial) și întrebați-i despre aderare. Dar, după aceea, va trebui să primiți recomandări din partea tuturor directorilor departamentelor. Apoi, ne vom uita la fiecare oraș separat.

Venind la breslele magicienilor lui Bruma și vorbind cu șeful de capitol al lui Jean Frazorik, aflăm că una dintre breasla din Broome numită J'Skar a dispărut, iar Jin ne va oferi recomandări numai dacă îl vom găsi. Este necesar să întrebați alți membri ai breslei despre el. Toată lumea va spune că nu știu nimic decât unul - Volanaro. El ne va spune că este gata să împărtășească informații despre J'Scar numai dacă facem ceva pentru el. Nu vă faceți griji, nu va trebui să mergem departe, el ne va spune că vrea să joace un truc pe Jin și îl vom ajuta în acest sens. Trebuie doar să scoatem un ghid din masă din biroul lui Jean cu privire la arta magiei și pentru acest Volanaro ne va da o vrajă specială. Mergem în dormitorul lui Jean, asigurându-ne că nimeni nu ne vede, deblocăm masa și tragem cartea. Când ne întoarcem la Volanaro, el ne va spune că trebuie să venim la el mâine în încăperile de locuit după zece seara. Așteptăm. Când este ora 23, mergeți la Volanaro. El ne va spune că J'Skar este aici și va arunca o vrajă de dispersie asupra lui. Înainte de noi apare J'Skar însuși și ne vorbește. După ce am discutat cu jokerul, mergem la Jean și îi spunem că totul este în regulă și că J'Char este găsit. Recomandările sunt primite, căutarea este trecută.

Mergem la breslele vrăjitorilor Corrol și acolo vorbim cu șeful departamentului - Tikius. Aflăm de la el că una din fetele în numele Iranului îl împiedică în rege și că pentru a primi recomandări trebuie să vorbim cu ea și să aflăm de ce are nevoie. Mergem în Iran și o întrebăm. Ea ne spune că are nevoie de o carte numită "Degetele muntelui" și ne întoarcem la Tikius cu aceste informații. Tikius este nemulțumit de acest lucru și ne trimite la locul pe care ne-a indicat-o Iranul. După ce a ajuns la locul (este indicat pe hartă), luăm o carte din cadavrul ars și ne întoarcem la Corrol.

În această căutare există o mică non-linearitate, aici sunt toate opțiunile de trecere:

1) dăm cartea lui Tikius, iar Iranul este refuzat.

2) Îi dăm Iranului, începe să studieze cartea. Câteva zile mai târziu ne apropiem de Iran, oferind o listă cu instrucțiuni. Având piatra Welkin și vraja daunelor cauzate de electricitate, mergem la coloana din locul unde am găsit cartea. Apăsați vraja în coloană și obțineți o vrajă nouă, reveniți la Tikius. El este furios și cere să retragă cartea din Iran. Curățați ușor cartea și reveniți la Tikius.

3) După ce am dat cartea lui Tikius, mergem în Iran și îi spunem despre asta. Ea este furioasă și cere să fure o carte de la Tikius. Furăm, ne întoarcem și facem totul ca în punctul 2.

Mergem la Chaydinhol și vorbim cu șeful departamentului - Falkar. El ne spune că trebuie să avem o povară grea pentru el. Mergem la Ditsan, verificăm dacă Falkar se apropie și vorbește cu ea. Ea ne va da cheia fântânii pentru breslele magicienilor și vraja de respirație a apei. Intrăm în fântână și aflăm că Vidkun (stagiarul lipsă) este mort. Îi luăm inelul și ne întoarcem la Ditsan. Din ea aflăm că Falkar a scăpat. După ce am învățat de la ea și am primit instrucțiuni de a rupe masa de noapte a lui Falkar în subsol, mergem direct în subsol. Acolo nu vom găsi nici o recomandare, dar există mai multe pietre de suflet negru (Falkar se dovedește a fi un necromancer!). Luând pietrele de suflete, mergem cu aceste știri la Ditsan. Ea spune că este o veste proastă și ne cere să nu ne îngrijorăm, deoarece ea ne va scrie recomandări la Universitatea Sacramentelor.

Mergem la capul secțiunii brazii de magicieni - Karahil. După ce i-am cerut recomandările, aflăm că un hoț de tâlhar se află pe drumul de aur și trebuie să-l oprim. Suntem trimiși în taverna "Brina Cross", mergeți la acea tavernă și discutați cu Eriel Jurard. Spune că trebuie să închiriem o cameră în tavernă pentru a vorbi fără străini. Tragem numărul, o femeie în albastru ni se potrivește, îi răspundem că suntem doar comercianți. După ce am terminat conversația, mergem în camera noastră din tavernă. În curând vom fi alături de Eriel. După ce am discutat cu ea, dormim. După un vis, du-te la Kvatch pe drum. În curând, din tufișuri, aceeași femeie în albastru (ea este magicianul hoț) va pleca și, după o scurtă conversație, va ataca. Lupta de ea (dacă nu puteți bate magicianul hoț - așteptați, războiul mageșilor va veni în curând la salvare), ne întoarcem la Karakhil și o informăm despre sarcina finalizată cu succes.

Venind la breslele magicienilor din Lejvin, vorbim cu șeful departamentului - Dagaille. Ea ne spune că nu-și poate controla viziunile, pentru că amuletul ei a dispărut și ne trimite la Agatha. Aflăm că Agatha vrea să cerem altor magicieni despre piatra văzului. Singurul care știe ceva este Kaltar. Aflăm de la el că a auzit conversația dintre Dagail și Agatha și el va mai spune ceva despre tatăl lui Dagaille. Ne întoarcem la Agatha, ne trimite la Dagail. Am revigorat memoria lui Dagail și ea și-a adus aminte de ceva despre tatăl ei și ne-a trimis în fortul în care servise tatăl ei. Venind la fortăreață, aflăm că este controlată de jafuri. Facem drumul prin marauderii adânc în fortăreață, în principiu luăm cheia și mergem mai departe. În sicriul părintelui Dagail găsim un amulet și ne întoarcem. Dintr-o dată apare Kaltar, spune că am stricat totul și am atacat. După ce l-am ucis pe Kaltar, ne întoarcem la Dagail și îi dăm amuleta.

Mergem la capul secțiunii Guild of Mages - Kud-Ay. După ce am discutat cu ea, aflăm că Varon Vamori a furat personalul magicianului de la Ardalin. Kud-Ay îi cere să se întoarcă. Primul lucru pe care îl facem este să mergem la Varon Vamori (el trăiește în Braville). Din el aflăm că personalul pe care la vândut prietenului său în orașul imperial, ne întoarcem cu veste rea lui Kud-Ay. Ea ne dă farmece de farmec și le trimite în Orașul Imperial. Aici căutăm Soris Arenim (în acest sens ne va ajuta markerul de pe hartă). Personalul poate fi cumpărat (să vorbească cu Soris) sau să fure. Oricum, după ce am primit personalul, ne întoarcem la Kud-Ay și îi dăm personalului.

Aici vorbim cu șeful departamentului de bresle - Adrienne Beren. Ne cere să-l găsim pe Ertor, căci noi îi întrebăm pe alți magicieni. În Sulinus Vassinus aflăm că Ertor a mers în peșteră Dull Plain. Din moment ce nu știe unde este, ne ducem la prieten și ne spune despre locul unde se află pesterile. Imediat ce intrăm în peșteră, găsim imediat și ucidem toți zombii, apoi îl găsim pe Ertor și îl însoțim la breslele vrăjitorilor din Skingrad. Conducând pe cei săraci, vorbim cu Adrienne și primim recomandări.







TOATE RECOMANDĂrile primite

Sarcina 1. Personalul magicianului.

Acum mergeți la Raminus Polus în Orașul Imperial și spuneți că toate recomandările au fost primite. El ne dă mantia discipolului și ne spune cum să ne înțelegem și să ne obișnuim cu universitatea. Vom avea timp să digerăm, deci vorbim din nou cu Paulus. El spune că, dacă vrem să devenim un magician complet, atunci trebuie să ne punem personalul magicianului. Și în acest lucru îl vom ajuta pe Elleta și pe Zarash în peșteră o sursă inepuizabilă. Urmând direcțiile lui Polus, intrăm în peșteră. Acolo găsim că membrul credincios al breslei Zarash este mort. Luăm din ea cheia peșterii, iar prin necromanți ne îndreptăm spre cealaltă ieșire (spre grovă). Venind din peșteră, descoperim că Elleta nu a scăpat de moarte. Aici vom fi întâlniți de un necromancer și după ce amenințările pe termen scurt vor ataca. Uciderea necromancerului fără regret și luarea ramurii din containerul din apropiere, ne întoarcem la Raminus. Desigur, nu se aștepta la asta și a fost uimit de astfel de știri, dar încă mai avem personalul magicianului. Mergem la Delmar în Chironasium și spunem că vrem să primim personalul magicianului. Acum trebuie să alegem ce va face personalul. De exemplu: pentru farmec, pentru a provoca daune (există o alegere), etc. Acum ne întoarcem într-o zi sau două și luăm personalul. Quest-ul a fost finalizat.

Din nou mergem la Raminus Polus (toate sarcinile pe care le primim acum de la el) și vorbim cu el despre misiuni. El ne spune că trebuie să luăm o carte de la Janus Gassildor în Skingrad. Venind în castelul Skingrad, vorbim despre Mercator Hosidus despre carte. Spune că trebuie să venim mâine, iar apoi ne va aranja să ne întâlnim cu contele. A doua zi, ne întoarcem la Mercator, el spune că contele este gata să se întâlnească cu noi la ora 2 dimineața la nord de blestemul blestemat. Sosind la ora 2 dimineața așa cum era de așteptat, constatăm că nu există întâlnire, iar Mercator este un necromancer și vrea să ne omoare. Când suntem atacați de necromanți, Contele se grăbește să ne ajute și îi ucide. Și din ea aflăm că breslele magicienilor nu ne-au spus totul și nu există nici o carte. Ne întoarcem la Raminus și spunem toate știrile. El spune că nu au putut să o ajute, pentru că dacă un membru înalt al breslei de magicieni apare în Skingrad, va sperie necromanții care s-au stabilit acolo. Quest-ul a fost finalizat.

Sarcina 3. Secretul lui Vatakena.

Vorbim cu Raminus despre sarcină. El ne cere să-l ajutăm pe Irlav Jarol în cercetarea sa. Mergem la Irlav și îl întrebăm ce ajutor are nevoie. Din el aflăm că el a explorat de mult peștera din Vataken, dar până acum nu a reușit. Sunt de acord să te ajut, mergi în peșteră. Intrând în peșteră, s-ar putea să credem că nu este vizibil, dar după ce mergem puțin mai departe, vom vedea ruinele Ayleid. Acum trebuie să vorbim cu Scalil. Ea ne va spune despre coloana misterioasă, care reacționează neobișnuit la magie și o trimite către Denel. Deneul îl va cere să-i aducă o carte despre traducerea inscripțiilor Ayleid. Trebuie să împrumutăm această carte de la Scalil. Ea ne va da cu plăcere cartea și este timpul să ne întoarcem la Denel. După ce i-ați dat cartea și luând sulurile din container, aruncați pe coloana vraja în această ordine:

Quest 4. Luna necromancerului.

Raminus ne va trimite să discutăm cu Tar-Mina despre necromanții. Plecăm spre Tar-Mine și o întrebăm despre necromanții. Ea ne va sfătui să căutăm cartea "Luna Necromancerului" în arhivele mistice. Luăm cartea (se află pe masă lângă ieșire) și mergeți la Tar-Mine. Ea ne va trimite la Botiel, vorbim despre "Umbra Duhului". După ce am discutat cu Botiel, aflăm că Falkar, atunci când a venit să vorbească despre "umbra fantomă", a renunțat la notă. Cu această notă mergem la Raminus și spunem tot ce știm. El ne va trimite la Pestera Neagră la sud de Chaydinhol. Mergem în peșteră și intrăm înăuntru. Acolo vom întâlni un necromancer și, după ce vom vorbi, vom ataca. Noi omorâm necromancerul și luăm nota. După ce ați citit nota, mergeți la Raminus Polus și spuneți-i despre pietrele negre ale sufletelor. Quest a trecut.

Sarcina 5. Scutire sau executare?

După ce am discutat cu Paulus, aflăm că Archimagus Traven vrea să ne vadă. Mergem la Traven și îl întrebăm despre sarcinile. El ne va trimite Nenond Twilley pentru a găsi alias-uri Mutsiana, care de mai mulți ani un spion în Ordinul viermelui. Ajuns la Nenond Twilley, vom găsi singurul supravietuitor battlemage Fitragera, dar în curând se va apăsa presa și vom salva Mutsiana singur. Rupt prin necromanților, în adâncurile ruine, găsim Mutsiana, transformat în zombi. Cu aceste vesti proaste, trebuie să ne întoarcem la universitate. Traven este foarte supărat, dar el este recunoscător pentru că a încercat să-l salveze.

Sarcina 6. Informații despre serviciu

Din archmage Traven aflăm că Contele Gassildor deține informația, pe care el este gata să dea doar la noi. Mergem la Skingrad și vorbim cu Hal-Lyrus despre întâlnire. Câteva ore mai târziu contele vine la noi. El spune că este gata să ne dea informații, numai dacă vom ucide vânători de vampiri și de a elimina vampiri in crusta sângeroase pestera. Mergem în capela și informăm capul vânătorilor de vampiri despre vampirii din peșteră. Așteptăm câteva ore (până când vânătorii ajung în peșteră), intrăm în peșteră și o curățăm. Sau, la început, o curățăm și apoi vorbim cu vânătorii și pleacă. Din nou, vorbim cu Hal-Lyrus despre întâlnire și îi spunem întregului conte. El ne spune că vechiul și foarte puternicul necromancer Mannimarco a sosit în Cyrodiil. Cu aceste informații ne întoarcem la Traven și îi spunem totul. Quest a trecut.

Sarcina 7. Comportamentul este dezvăluit

După ce așteptați câteva zile, mergeți la arhimag. Hannibal Traven ne cere să verificăm cum sunt lucrurile la Jean Frazorik. Plecăm la Broome și mergem la breslele magicienilor. Intrăm înăuntru, constatăm că bresa a fost atacată. Du-te dreapta, du-te prin cabinele de locuit în partea stângă (doar la stânga nu va funcționa -prohod blocat) și du-te până la camera lui Jean Frazorik. Acolo vom întâlni un necromancer, vom raporta că Mannimarco a părăsit deja breasla și va ataca. După uciderea Necromancer am descoperit că Jin este mort, dar există un supraviețuitor - Dzh'Skar. El ne spune că a văzut regele inimilor, și se părea să-l că el l-ar fi văzut, chiar și atunci când Dzh'Skar era invizibil. Ne întoarcem la arhimag și îl informăm despre atacul asupra breslei. El va spune că îi va lua câteva zile să se gândească la tot ceea ce tocmai a învățat. Quest a trecut.

Sarcina 8. Amuletul lui Necromancer și casca de vierme.

Mai întâi găsim amuletul necromancerului. Mergem la Fort Ontus și găsim acolo Karanya. Ea ne va spune că nu mai slujește ca o bresle și ascultă numai cuvintele lui Mannimarco. Îl ucidem pe Karanju și luăm amuletul din corp. Acești magicieni care erau în cetate erau de fapt necromanși. Ne îndreptăm spre ieșire și părăsim fortul. Amuleta este cu noi.

Apoi, du-te la Fort Telemann. În interiorul fortului, nu așteptăm o primire foarte caldă. Vedem că necromanții au ocupat acest fort, iar la nivelurile inferioare dyadri trăiesc, dar asta nu ne va face rău. Mergem adânc în fortăreață și, întâmplător, ucidem toate creaturile care s-au stabilit aici. Curând vom găsi corpul lui Irraw Jarol. Îndepărtăm din el coiful viermelui. Avem o casca.

Acum ne întoarcem la arhimage și îi dăm casca și amuleta.

Arhimageul ne trimite la ruinele lui Sylorn - pentru a obține un duș colosal negru al sufletelor. După ce am ajuns la ruine, vorbim cu magicianul de luptă Talfin. Din ea aflăm că în ruinele lui Sylorne se află Falkar, iar în curând va ieși și apoi vei putea ataca. Acum, sarcina noastră este de a plasa magi în mod corect. Merete ordine să păstreze o distanță, iar Ivera și Talfin trebuie să fie mai aproape. Acum trebuie să așteptăm până se apropie destul de aproape de Falkar. Când decideți că el sa apropiat deja - atacați imediat. În primul rând, atacați Falkara (el poate scăpa de ruine, apoi o face mai dificilă). Omoară pe el și pe slujitorii săi, luăm o piatră din trup și mergem la arhimage.

Quest 10. Lupta cu regele

Când ne-am da duș piatră archwizard, el ne-ar numi archmage, sa dus la ecoul pestera - ucide Mannimarco și se ascut în duș piatră. Luați un duș de piatră din corpul Traven și mergeți în peșteră. La intrare vom întâlni servitorul Mannimarco - Bolor. El ne va spune că prin el nu putem trece. După ce i-am dovedit că se înșeală, luăm cheia din corp și intrăm în peșteră. În peșteră, nu ne-am întâlni puzzle-uri sau labirinturi, trebuie doar să mergeți mai departe, omorând simultan necromanților. Și când vom merge adânc în peșteră, Mannimarco ne va întâlni. El ne va amenința cu absorbția sufletului, dar noi știm că nu a venit fără protecție (pentru aceasta trebuie să luați un duș și piatră). Odată ce conversația este de peste, el încearcă să absoarbă Mannimarco sufletul nostru, dar piatra nu va face acest lucru. Îl ucidem pe Mannimarco, luăm tot ce avem nevoie și mergem la Universitatea Sacramentelor. Când intrăm la recepție, îl vom întâlni pe Raminus Polus și îl felicităm pentru victorie.

Mannimirko a învins, dar cu ce costuri? Iarba este moartă, iar acum povara grea a arhagiului breslei de magicieni va sta pe umeri ...

Sarcina 11. Ingrediente alchimice.

Acum sunteți un arhangaj și aveți anumite privilegii. Vorbește cu Raminus despre ingredientele alchimice. Te va trimite la Julien Fanis. Va va spune despre trunchiul magic din camerele arhagiului. Aceasta dublează cantitatea de ingrediente alchimice puse acolo. Pieptul funcționează o dată pe săptămână numai pentru ingredientele alchimice.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: