Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini


Va oferim un ghid complet pentru trecerea de joc, „Nancy Drew: Shadow la apă“ (Nancy Drew: Shadow Edge la Walkthrough apei).
Dacă există întrebări despre cum să treacă prin jocul "Nancy Drew: The Shadow by the Water" - scrieți pe forum.







Găsiți o modalitate de a înregistra FEG în ryokan
* toate imaginile sunt mărite făcând clic pe ele
Vorbim din nou cu Rantaro și ne întrebăm dacă știe ceva despre FEG.
Luăm recorderul din masă.

Uitați-vă în cartea Savannah, unde este mai bine să puneți un dictafon și să faceți note în locurile indicate
Întoarceți-vă cu fața spre pod, în timp ce șantierul ar trebui să fie situat în spatele nostru.
Virați la stânga și faceți patru pași înainte, spre intrarea în ryokan.
Întoarceți-vă înapoi și pe partea dreaptă, vedeți trunchiul gros de sakura.
Facem clic pe trunchiul copacului și ne găsim în spatele lui.
Deschidem inventarul, faceți clic pe reportofon și faceți clic pe butonul "1".
Apoi faceți clic pe butonul "Înregistrare" din partea de sus a ecranului.
Așteptăm înregistrarea să se încheie.
Mergem în hol și stăm într-un colț cu foc.
Ieșim recorderul, apăsăm numărul "2" și înregistrăm sunetele.
Ne grăbim la baie, ajungem la oglinda spartă și luăm înregistratorul.
Apăsați tasta "3" și înregistrați sunetele.
Acum ne întoarcem spatele la oglindă, scoatem recorderul și facem al patrulea record.
Mergem la aripa dreaptă a ryokanului, ajungem la etajul al doilea și se află între camerele 34 și 35.
Creați aici înregistrarea # 5.
Mai departe ajungem la etajul al doilea al aripii stângi și ne apropiem de camera noastră.
Facem al șaselea record.
Dacă înregistrați pe recorder lângă lampa de stradă din grădină, veți afla unde se află următorul ou de Paște.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Luați recorderul la atelierul lui Rantharo și găsiți o modalitate de a asculta înregistrările.
Mergem în camera noastră, punem alarma la ora 1:00 și mergem la culcare.
Ne grăbim în grădină, în studioul din Rantaro și vedem că tânărul Mivako nu este în locul lui.
Trecem înăuntru și inspectăm un mic dispozitiv pentru recorder, care stă pe raft, în partea dreaptă a ecranului.
Înregistratorul își plasează automat recorder-ul în slotul său.
La rândul său, ascultăm șase înregistrări înregistrate.
Din prima înregistrare rezultă că Yumi a aruncat ceva în iaz.

Uită-te în jurul iazului de lângă pod pentru a afla ce Yumi a aruncat în apă
Întoarceți-vă înapoi, părăsim atelierul și traversăm podul.
Întoarceți-vă spre dreapta și găsiți punctul activ din partea dreaptă a ecranului, care este îndreptată sub pod.
Noi mergem de-a lungul ei, facem un pas inainte si auzim o stropire de apa.
Sub pod, în apă, găsim cheia camerei 18.
Găsiți automat o placă cu găuri pentru piramide.

Căutați informații despre pietrele din grădină în ryokan
Trecem în hol și ne confruntăm cu intrarea în ryokan.
Ne apropiem de masă, situat în partea stângă a intrării, și citim o carte numită "Celebrul grădină din Kyoto. Ghidul. "

Găsiți în grădină toate pietrele
Plecăm din hol în grădină și mergem imediat la mijlocul iazului de-a lungul căii, care este pus de pietre.
Pe placa de piatră pe care este instalat felinarul, găsim prima piatră.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Viraj dreapta, trei pași înainte și partea stângă în partea de jos a Sakura, pentru care am avut sunetele înregistrate anterior, am găsit a doua piatră.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Facem un nou pas înainte și inspectăm terenul aflat lângă lanternă.
Alegem a treia piatră.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Traversăm podul și ne întoarcem la stânga.
Facem câțiva pași înainte și găsim o a patra piatră între bancă și felinar.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Puzzle cu pietre sub pod
Mergem în jos sub pod, în locul în care am găsit cheia camerei 18 și din nou examinăm placa de piatră situată în partea stângă a ecranului.
Acum trebuie să plasați pietrele pe celulele care le corespund.
Pentru a face acest lucru, puteți utiliza informațiile din cartea din sală.
Plasarea corectă a pietrelor este prezentată în figura de mai jos.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

De îndată ce pietrele se află în poziția corectă, se va scoate o cutie secretă de sub placă.
Luați o foaie de hârtie cu o notație, care amintește de instrucțiunile de fabricare a origami.

Află cum poți să nu vezi plicul sigilat
Fugim în hol și ne apropiem de locul unde se află șemineul.
Punem ceasul pe cârlig și așteptăm până când Nancy spune că trebuie să ne grăbim.
Deschideți inventarul, selectați plicul cu "Parola" și aplicați-l pe aburul care iese din gura de ceainărie.
Scoatem din plic o notă cu inscripția TAKAKAVA.
Puneți plicul în inventar și scoateți rapid ceainicul.
Mergem în camera noastră și observăm câteva urme pe podea.
Puneți alarma la ora 19:00 și mergeți la culcare.

Conectați-vă la computerul Mivako
Plecăm la numărul 18 și privim la masa Takae.
Deschidem sertarul de sus și primim cartea "Noi scriem în japoneză".
Căutăm trei hieroglife la propozițiile "TA", "CA" și "VA" (în versiunea rusă).
Sau, respectiv, "TA", "KA", "WA" (în versiunea în limba engleză a jocului "Shadow by the water").

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Ne întoarcem în cameră, punem alarma la ora 1:00 și mergem la culcare.
Mergem în hol, mergem la recepție și pornim calculatorul.
Introducem parola "TA-KA-KA-VA" ("TA-KA-KA-WA" în versiunea în limba engleză).

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Apăsăm pe "Enter".
Examinează două pagini cu intrările oaspeților ryokan.

Aflați asta la masa Mivako
Trecem în camera 18, deschide-o cu o cheie din inventar.
Pe podea, ușor spre dreapta mesei, găsim un card de securitate roșu, care este necesar pentru a lucra cu Krollmeister.
Ne întoarcem la recepție și reexaminăm dispozitivul aflat pe perete în spatele mesei Mivako.
Cinci cartele multicolore apar în colțul din dreapta jos al ecranului.






În partea din stânga sus a ecranului sunt cinci sloturi, în care trebuie să plasați cărți.
Puneți cardurile în aceste sloturi astfel (de la stânga la dreapta): albastru, roșu, verde, galben, purpuriu.
Acum studiem un patrat de 4x4 cu celule multi-colorate.
Indicați cursorul mouse-ului în acest pătrat și observați că unele celule și-au schimbat culoarea.
Aceasta este culoarea reală a celulelor.
După cum înțelegeți, acum trebuie să ajungem la faptul că aceleași culori iau celulele fără a se deplasa cursorul.
Pentru a schimba culorile, trebuie să rotiți diferitele forme care alcătuiesc această sau acea carte de securitate.
Sub sloturile cu carduri de securitate introduse, există cinci butoane rotunde.
Numără aceste butoane de la stânga la dreapta de la 1 la 5 și faceți clic pe ele în următoarea ordine: 2, 4, 5, 1.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Luăm cheia universală din camere, terminând cu numerele 8 și 9.

O frunză cu instrucțiuni de origami găsită sub pod
Mergem în camera 18 și deschidem sertarul din mijlocul nopții Takahe.
Avem cartea Origami Origins și o deschidem.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

În colțul din dreapta sus este o listă de acțiuni pe care le putem face atunci când construim origami.
Alegem următoarele acțiuni:
1. Creta "Muntele";
2. Îndoiți-vă;
3. Îndoiți-vă;
4. Îndoiți-vă și dezbinați;
5. Îndoiți-vă de la voi;
6. Apăsați / eliberați.
Dacă totul se face corect, Nancy se va uita la imaginea de bambus.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Îți amintești că am văzut unul în grădină?
Mergem în grădină, ne întoarcem spatele la atelierul din Rantaro și ne confruntăm cu podul.
Traversăm podul și întoarcem la dreapta.
Faceți un pas înainte și inspectați bambusul din partea dreaptă a ecranului.
Ne uităm la bambusul din stânga și constatăm că este închisă pentru un fel de plută.
Noi intram in studio si sa ia șurubelnița Rentaro situată lângă baza recorder de voce, unde am ascultat înregistrarea de contact făcut.
Întoarceți-vă la bambus și deschideți-o cu o șurubelniță din inventar.
Eliminăm frunzele de bambus cu numere.
Mergem în partea dreaptă a camerelor de hotel și cu ajutorul unei chei universale deschidem camera nr. 39.
Intrând în cameră, întoarceți-vă spre stânga și acordați atenție gaurii rotunde de pe ușă care duce la camera următoare.
Această gaură arată ca o cheie magnetică, pe care am găsit-o mai devreme în atelierul de la Rantaro.
Aplicăm o cheie magnetică și mergem în camera următoare.
În mod similar, trecem în camera următoare.
Acum, o fantomă pătrunde în camera noastră, așa că nu poți să stai aici!
Ne apropiem de usa balconului si inspectam castelul.
Colectăm următorul mozaic:

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

După ce mozaicul este asamblat, deschidem ușa balconului și sarăm.
Mergem în camera noastră și Nancy acordă atenție faptului că hieroglifele de pe perete, din anumite motive, au devenit roșii.
Mergem în hol și vorbim despre toate subiectele cu Mivako.
Apoi, cap la grădină și pune întrebări Rentaro disponibile (cu excepția cererilor de a împărtăși cu noi urmatorul nonogrammoy, Sudoku, etc;. Desigur, dacă nu doriți să rezolve aceste puzzle-uri din nou).
Urmăm în orice coridor ryokana și sunăm la Savannah.
Ne întrebăm dacă își amintește camera în care ea a petrecut noaptea în ryokan.
După aceasta, apar două sarcini noi în lista de sarcini.
Am terminat deja unul dintre ele: "Găsiți ceea ce corespunde unui simbol ciudat pe ușile laterale ale camerelor de oaspeți".
Realizăm următoarele:

Căutați înregistrări pentru camerele care nu au fost oferite oaspeților
Mergem în camera noastră, punem alarma la o oră dimineața (ora 1:00) și mergem la culcare.
La ora 00 dimineața mergem la primul etaj, în hol, și ne uităm în spatele standului Mivako.
Reanalizăm lista persoanelor care se aflau în camere de hotel.

Întreabă-o pe Savannah ce-și amintește despre camera în care ea a rămas în ryokan
Mai întâi, du-te în camera ta, setați alarma la ora 19:00 și du-te la culcare.
A doua zi îl cheamă pe Savannah și o cere să-și amintească despre timpul pe care scriitorul la petrecut în ryokan.
Vă rog să vă amintiți altceva despre camera în care Savannah a stat aici.

Găsiți pasajul secret despre care Savannah vorbea
Ne grăbim la camera nr. 39, deblocăm ușa cu cheia de serviciu obținută după spargerea Krollmeister.
Răsuciți-vă la stânga și deplasați-vă prin ușă cu o blocare sculptată, așa cum am făcut recent, după care am fost atacați de Ghost.
Ține minte, am rezolvat mozaicul de pe ușa balconului?
Din camera 39 se trece la camera 37, de la 37 la 35, de la 35 la 33.
Ne întoarcem fețele la ușa balconului și pe peretele din stânga vedem o imagine a unei păsări.
Facem clic pe această pasăre și mergem în pasajul secret din interiorul dulapului.

Inspectați vechea baie
Ne uităm la partea dreaptă și observăm urme ciudate pe apă.
Rotiți în jur de 180 de grade și inspectați peretele cu pereți.
Ne întoarcem fețele la trecere, prin care am ajuns într-o baie veche.
Studiem cu atenție placa pătratică, puțin în stânga pasajului.
Înainte de noi este un cuvânt încrucișat japonez, dar îi lipsesc bucăți de hârtie cu numărul de celule pictate vertical.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Glumește cu fotografii
Deschideți inventarul și faceți clic pe orice fotografie.
Înainte de noi, automat toate fotografiile apar simultan.
Rețineți că pe fiecare dintre fotografii există părți ale unor caractere (acestea sunt descrise în mov).
Trebuie să plasăm fotografiile în așa fel încât să vedem hieroglifele.
Deplasăm fotografiile după cum urmează:

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Întreabă-l pe Yumi despre fotografiile pe care le trimite
Ne întoarcem la stația de metrou și mergem spre Matsue.
Mergem la banca Yumi și întreabă-o pe fata despre mesajul secret din fotografii.
Rezolva următorul bento.
În captura de ecran de mai jos puteți vedea unul dintre exemple.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Aflați unde să utilizați numerele pe care Yumi le-a raportat
Suntem de acord să petrecem noaptea în apartamentul lui Yumi.
Cheia din inventar este deblocată de ușa apartamentului lui Yumi.
Ne apropiem de calculatorul lui Yumi și inspectăm raftul cu broaște, situate deasupra calculatorului.
Studiem cu grijă broasca din partea dreaptă și găsim sub ea un sicriu de piatră închis cu patru compartimente.
Conform simbolurilor din fotografiile lui Yumi, folosind săgețile în sus și în jos deasupra fiecăruia dintre cele patru sloturi, plasăm desenele pe cutie după cum urmează:

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Luăm din cutie deschisă o bucată de hârtie cu cifre pentru un cuvânt încrucișat japonez găsit de noi într-o baie veche.

Aflați ce să faceți cu o grilă mare într-o baie veche
Rezolvăm cuvântul încrucișat japonez și obținem o imagine cu o veveriță.
Junior Detective:

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Am citit scrisoarea care se află în ascunzătoare.
De asemenea, luăm pumnalul pe suport.
Părăsim abordarea și o fantomă ne aruncă.

Puzzle cu frânghie
În partea de sus a ecranului se află scara rezervelor de aer.
Dacă se termină, jocul se oprește automat.
Sarcina noastră este să tăiem corzi în jumătate.
Taiem corzi în următoarele locuri:

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Examinează fantoma mecanică care la împins pe Nancy în piscină
Noi examinăm fantoma și atragem atenția asupra faptului că în construcția sa seamănă cu un robococ.

Aflați dacă cineva poate spune adevărul despre moartea lui Kasumi și despre conținutul voinței sale
Mergem în jos și mergem în camera 18.
Vorbim despre toate subiectele cu Takae.

Căutați indicii și aflați unde a plecat Rantaro
Mergem în grădină, în studioul din Rantaro.
Nancy își va înlocui automat dictafonul cu recorderul Rantaro.
Luăm recorderul și ieșim din abordare.
Examinează biroul și selectează o notă pe o bucată de hârtie roz.
Fără a ascunde o notă într-un rucsac, îi aducem un dicționar japonez.
Nota spune: "Camera 33. Program: Este necesar să termini astăzi!".
În spatele notei găsim telecomanda pentru deschiderea / închiderea încuietorii de pe ușă.

Nancy Drew umbra de apă - trecerea joc cu imagini

Ne mutăm în camera nr. 33.
Trecem înăuntru și îl întâlnim pe Rantaro.
Vorbim cu Rantaro și în momentul în care pictograma inventarului devine din nou evidențiată, inventarul deschis, faceți clic pe telecomandă și îl aplicați la ușa camerei.
Apoi, selectăm recorderul de la podea și faceți clic pe orice slot de înregistrare (de exemplu, butonul "1").
Continuăm dialogul, la finalul căruia alegem una din cele două variante ale încheierii.

Felicitări! Ați trecut jocul "Nancy Drew: Umbra de apă" (Nancy Drew: Shadow at the Water's Edge).







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: