Grafica în pascal, platformă de conținut

GRAFICA DIN PASCALA

INITIALIZAREA ȘI ÎNCHIDEREA REGIMULUI GRAFIC

Procedurile și funcțiile care vă permit să lucrați într-un mod grafic sunt concentrate în biblioteca GRAPH.







Înainte de a începe să lucrați în modul grafic, trebuie să determinați în ce dosar, pe computer, driverul modului grafic este plasat.

Driverul grafic este un fișier care permite programului să funcționeze corect și rapid în modul grafic.

Implicit, driverul modului grafic "EgaVga. bgi ", care vă permite să lucrați într-un mod cu o extensie de 640x480 pixeli cu o paletă de 16 culori.

Pentru a activa (inițializa) modul grafic, trebuie să utilizați procedura InitGraph.

InitGraph (DriverNumber, ModNumber, Path_to_Driver);

· Driver_dir este o variabilă întreagă care conține numărul de conducător auto din tabelul de drivere. Dacă variabila = 0, atunci calculatorul va selecta automat driverul. Pentru o mai mare acuratețe, pentru a selecta automat un driver, este mai bine să atribuiți valorii variabilei în loc de valoarea 0, valoarea Detect.

· ModeNumber este o variabilă întreagă care conține numărul de mod disponibil din driverul specificat. În driverul standard, există un singur mod 640x480x16, pentru care se utilizează numărul de mod = 0.

· Path_to_Driver - linia în care este înregistrată calea spre dosarul în care este stocat driverul.

Pentru a închide modul grafic, utilizați procedura CloseGraph.

CloseGraph; - Procedura închide modul grafic.

Programul include un mod grafic, al cărui driver este amplasat în directorul "c: \ BP \ BGI" și îl închide imediat.







Var Gdriver, GMode: întreg;

InitGraph (Gdriver, Gmode, 'c: \ BP \ BGI');

Setarea definită de utilizator (12 - UserFill) este stabilită de procedura SetFillPattern (Template, Color);

unde Template-ul este o variabilă de tip FillPatternType (vezi "Fill Pattern");

Culoarea este culoarea umplerii viitoare, determinată de un număr de la 0 la 15

· Culoare de umplere, determinată de un număr de la 0 la 15.

Pentru șabloanele 0 și 12, culoarea de umplere este predefinită și prin urmare acest parametru nu este luat în considerare în aceste șabloane.

Rețineți că nu există o culoare neagră în modul grafic și umplerea culorii negre (0) va șterge conținutul ecranului.

Programul se afișează pe patratele ecranului, cu umpluturi diferite

const dg: integer = detect; dm: integer = 0;

var x, y, dx, dy, i: întreg;

InitGraph (dg, dm, 'c: \ bp \ bgi'); x: = 50; y: = 50; dx: = 30; dy: = 30;

Umplerea cifrelor ARBITRARE ÎNCHIS

FloodFill (x, y, culoare de frontieră) - umple stilul de umplere (echipa SetFillStyle) întregul spațiu din punct cu coordonatele x, y la o culoare de frontieră dat.

Programul atrage un paralelipiped cu un accident roșu și o umplere diferită pentru fiecare față, ecranul fiind de asemenea umplut cu gri.

const DriverG: integer = Detect; DriverM: integer = 0;

Model: FillPatternType = (204,204,204,204,204,204,204,204);

DESTINAȚI POLIGONI ARBITRAȚI

Un poligon poate fi desenat folosind mai multe comenzi Line sau puteți utiliza o comandă DrawPoly.

DrawPoly (Număr de puncte, Array_Coordinate) - trasează o linie întreruptă în funcție de coordonatele date

· Numărul de puncte - indică câte puncte sunt implicate în desenarea unei polilinii. Dacă trebuie să desenați un poligon, liniile trebuie să fie închise și, prin urmare, primul și ultimul punct ar trebui să aibă aceleași coordonate.

· Gama de coordonate - o serie de perechi de numere întregi (întreg) fiecare pereche de numere este coordonatele X, Y ale punctelor de control

Pentru confortul de a lucra cu puncte în modulul Graph, a fost creat un tip de date

Astfel, pentru a seta o serie de puncte, puteți utiliza fie o serie de variabile de tip PointType, fie o serie de variabile de tip integer.

Programul desenează două triunghiuri, unul folosind o serie de PointType, celălalt folosind o serie de Integer.

const DG: integer = Detectați; DM: Integer = 0;

începeți InitGraph (Dg, Dm, 'c: \ Bp \ Bgi');







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: