Manual pentru qbasic 1 - capitolul 4

Capitolul patru. Salutări! În acest capitol vom examina următoarele comenzi:

DO. LOOP, OPEN, INT, CLOSE, RANDOMIZARE TIMER RND, PRINT #, SELECT. END, SELECT, INPUT # INKEY $







În capitolul anterior, am vorbit despre ciclurile DO. LOOP, care vă permit să repetați acțiunea de mai multe ori. Sfârșitul ciclului cu următoarele:
Tot ce trebuie sa faci este sa scrie, DO WHILE. sau UNTIL .. [o anumită condiție].
În limba engleză, s-ar suna astfel:
DO ce - sau DEYTSTIE se întâmplă înainte [unele condiții]
Comanda LOOP este necesară pentru a completa buclă.
Există un exemplu foarte simplu de utilizare a acestei buclă:

FACEȚI DOAR a = 10
încercați = încercați + 1
PRINT "Încercați numărul"; încerca
PRINT
PRINT "Formați numărul secret!"
INPUT "Enter"; o
LOOP

Acest lucru ar însemna că buclă a continuat până la numărul 10. Această comandă este foarte simplă,
dar infinit de util.
Diferența dintre acest ciclu și comanda INPUT este că nu trebuie să apăsați tasta "ENTER" după introducerea numărului.
Acum, programatorii tind să rămână la acest lucru în programele lor,
și anume, în locurile în care se spune "apăsați orice cheie".
Funcția INKEY $ - necesită o apăsare imediată a oricărei taste ...
Puteți "lipi" aceste comenzi în programul dvs.

DACĂ INKEY $ = ""
PRINT "Apăsați orice tastă pentru a termina ciclul."
LOOP

Și asta ar însemna că ciclul nu s-ar opri până nu ai apăsat nici o cheie.
Funcția poate fi folosită în:
Meniul "cheia de apelare" INPUT (ca o cheie inflamabilă).
Cu toate acestea, acest lucru necesită o construcție similară cu IF. APOI.
Să studiem, acum, un nou set de comenzi - SELECT CASE. END SELECT,
care vă permite să setați pachetul IF. ATUNCI,
în loc de sute de funcții separate în programul dvs. vor exista instrucțiuni SELECT CASE. END SELECT.
Acest lucru vă va permite, de asemenea, să aveți mai multe comenzi în variabila CASE.






Iată un exemplu simplu:

PRINT "Meniu principal"
PRINT "1) Sfârșitul programului"
PRINT "2) Surpriza"
PRINT
INPUT "Alegerea dvs."; CHC
SELECT CASE chc
CAZUL 1
PRINT "Ei bine, nu este adevărat!"
END
CAZUL 2
PRINT "SURPRISE".
PRINT "Ai fost surprins."
END
CASE ELSE ", acordați atenție aici
PRINT "De ce ați ales 1 în loc de 2?" "care vă permite să END
END SELECT "capturarea răspunsurilor nevalide (CASE ELSE)

Tot ce trebuie să faceți pentru a rula programul este să selectați una din cele două secțiuni ale variabilei "chc". Când selectați o partiție, programul dvs. va fi rulat.
Dacă nu alegeți, programul se oprește. Un loc interesant al programului este acolo,
unde am folosit instrucțiunea CASE ELSE. De exemplu, dacă nu ați selectat 1, acest operator vă permite să executați programul sub cifrele rămase, adică. în cazul nostru sub numărul 2.
Selecția trebuie să înceapă cu instrucțiunea CASE SELECT,
și se termină cu instrucțiunea END SELECT.
Să studiem următorul punct util - cum să facem numere aleatorii în QBASIC.
O modalitate foarte simplă de a face acest lucru se poate face cu comenzile LET, INT și RND.

Există un exemplu simplu:

x = INT (RND * 10) + 1

Aceasta ar atribui o variabilă "x" între numerele 1 și 10. Obțineți numărul
Între 0 și 10, nu 1 și 10, puteți scăpa de "+ 1" la sfârșitul liniei.
Acesta este tot ce trebuie să știți pentru a genera numere aleatorii:

INT - rotunjește numărul fracționat la întreg.
RND - specifică numere aleatorii

Acum, mergeți la comenzile fișierului. Acest lucru trebuie studiat!
Pentru a deschide fișiere, utilizați comanda OPEN pentru a închide fișierul de comandă CLOSE.
Fișierul trebuie închis, altfel programul nu va funcționa!
Pentru a deschide un fișier, utilizați comanda OPEN astfel:

OPEN "filename.ext" FOR (OUTPUT / INPUT / APPEND) AS # 1 (sau alt număr)
Deschideți "File Name. Expansion" pentru (I / O / Conectare) Ca # 1 (sau alt număr)

Deschideți "file.txt" PENTRU OUTPUT AS # 1
PRINT # 1, "Buna ziua!"
ÎNCHIS

OPEN "file.txt" PENTRU INPUT AS # 1
INTRAREA # 1, s $
PRINT s $
ÎNCHIS

OPEN "file.txt" PENTRU INPUT AS # 1
LINE INPUT # 1, s $
PRINT s $
ÎNCHIS

Aceasta va citi întreaga linie din fișier în variabila "s $". Numai re-creat
element, atunci când se utilizează OUTPUT, se șterge ce se află în fișier.

Cel de-al patrulea capitol se încheie aici. Iată sarcina:

1. Creați un program în care doriți să generați un număr aleator între 1 și 20.
Dați jucătorului 5 șanse, iar după ce introduceți un număr,
programul trebuie să raporteze un număr mare sau mic pe care l-ați introdus.

2. Faceți un program care să păstreze cele mai bune rezultate într-un fișier.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: