Trecerea de nancy a atras

Ne uităm în bucătărie. Ne apropiem de masă cu o chiuvetă. Citeam nota lui Sally (la stânga chiuvetei), luăm mănuși de cauciuc de la chiuvetă. De asemenea, trebuie să rotiți robinetul de amestec și asigurați-vă că nu există apă. Înapoi. Acum ne uităm la dulapurile de deasupra mesei. Există o notă - "faceți un test pentru calitatea apei". Deschidem ușa dulapului și luăm o lanternă și o hartă cu căi de pădure cu repere. Plecăm de la masa de bucătărie. Ne apropiem de masa de masă, cu o cutie roșie pe blat. În partea dreaptă, nota este "a scoate arborele căzut". În stânga, în spatele casetei roșii, luăm o sticlă de "apă minerală". În partea dreaptă a mesei se află o ușă care duce spre pădure, iar la dreapta ei, pe perete - un semn. Am citit-o și am mers la o altă ușă.







Tragem ușa spre subsol - este închisă, dar lângă ea se află o piatră gravată cu semnul laturilor lumii, va veni la îndemână mai târziu. Ne întoarcem 180, tot în dreapta și de-a lungul căii drepte spre pridvorul casei. Mergem drept, drept, stânga, de patru ori drept, la stânga și mergeți în hambar. Acordați o atenție deosebită rack-ului cu gnomul - dacă vă uitați atent, există o cheie între fier și piept, aparent din cutia care se află pe masă spre dreapta. Ne apropiem de el, folosim cheia. E ghinion! Cheia sa stricat. Bine, să vedem dacă e ceva pentru a deschide această cutie. Ne uităm la colțul din stânga al magaziei - există un pulverizator, dar nu-l atinge încă - doar tuse. Părăsim hambarul și mergem la casă, pentru a nu pierde timpul și a nu aștepta dimineața și vom căuta plăci în pădure. Există o cale care duce spre pădure. Mergem drept, drepți, stângi, drepți și ieșim la ciuc, pe care mai există o altă placă. O luăm înapoi și ne întoarcem la casă: la urma urmei, mersul pe jos în pădure noaptea nu este un exercițiu pentru doamne respectabile.

Mergem în sus pe scări până la etajul al doilea, iar acum este timpul să folosim "mașina de timp" - alegeți dimineața (AM). Mergem jos, plecăm în curte din bucătărie și întoarcem la dreapta, la pompa de apă. Luăm galeata sub pompă. Mergem la stânga, de patru ori drept și vedem docul la care este atașată barca cu motor. Ne uităm înăuntru. Bah! Da, este plin de apă! Acesta este locul unde găleata de la pompă vine la îndemână. Imprumuta apa. Din partea de jos a barcii luăm o șurubelniță și un sacou de salvare. Să încercăm să pornim un motor - nu va începe. Ceva nu este corect.

Să ne uităm în interiorul motorului - nu este suficientă bujie. Ne întoarcem la șopron, aplicăm o șurubelniță la șuruburile de pe capacul casetei din dreapta, o deschidem, luăm ciocanul din cutie cu cuie și un aparat respirator. Acum, folosind o hartă a căilor forestiere, mergem la cimitir, unde alegem un alt tabel și citim pietrele funerare pe mormintele câinilor Mickey Malloun.

Coborâm din copac, ne întoarcem în casă și traducem ceasul dimineața. Mergem la dig, deschidem capacul motorului și introducem o lumânare. Luați în considerare cele patru șuruburi de reglare, acestea au unele urme. Lăsăm puțin înapoi și uită-te la inscripția din interiorul capacului motorului. Reveniți la șuruburi și expuneți-le ca în imagine cu o șurubelniță. Închideți capacul motorului (este suficient să reveniți) și trageți demarorul. Hooray, motorul a explodat! E timpul să mergem undeva pe barcă, de exemplu, la magazinul lui Emily.

Taifas cu ea, ia jucător ei, aflăm că toate șmirghel a luat Ed și un set de probe de apă trebuie să ia de la pădurarul în cazul în care ne-am condus imediat. Vorbim cu el, luăm tubul de testare de la el și trimitem o scrisoare lui Ned. Rangerul ne va avertiza despre pericolul de infectare de la soareci.

Să examinăm camera de la stație. În stânga mesei de ranger este o masă cu un computer, ne apropiem de el și începem să lucrăm. Accesați secțiunea "Sănătate sfaturi de siguranță“, citiți două paragrafe - primul și al doilea din partea de sus în coloana din stânga Iată ce am fost capabili să învețe din aceste secțiuni: poarta un viraj la dreapta, reduce și poarta de viraj la stânga - mărește presiunea apei, este necesar să se completeze în cazul în care pompa nu pompa de apă în. . a se recomandă o cantitate mică de apă pentru a citi întreaga secțiune dintr-o dată și povești Moon Lake, există o imagine care prezintă un câine pe o barcă cu susul în jos - aceasta va veni la îndemână mai târziu.

Ne întoarcem la casa lui Sally. Am pus piciorul pe mal, mergem la pompă, privim în jos - am pus o găleată pe grătar. Privim în sus - turnăm apă dintr-o sticlă ("apă minerală") într-o gură a pompei, la piston. Pompează mânerul pompei. Ei bine, avem o găleată de apă. Luăm un tub de testare pentru aluat, extragem apă din acesta și lăsăm găleata sub pompă. Alegeți din playerul de inventar, introduceți caseta Editor și ascultați vocile de pasăre. Acum, în caseta de dialog, va apărea un indiciu dacă există o pasăre în locația vecină, a cărei fotografie este redusă. Luăm tubul de testare cu apă la ranger, du-te înapoi și du-te în pădure.

Hărțile traseelor ​​forestiere pornesc de la prima intersecție în formă de T, pe care sunt și locuri de "cântărire" a unor păsări. Să trecem prin ele. Mergeți la locația indicată pe hartă Yellow Bird, cea din dreapta. Vedem o pasăre, luăm o cameră, ne îndreptăm spre o pasăre și. Gata! Mergem la locația cu marca Blue Bird, luăm o altă odă la pasăre. Acum du-te la Bird Yellow, care este în partea stângă a hărții. Direcționăm camera. La naiba, pasărea a dispărut, trebuie să-l întreb pe Rood cum să se apropie de ei. Plecăm pentru Orange Bird. De-a lungul drumului, o altă pasăre vine în vizor, dându-se să fie fotografiată - este un robin american, căutând viermi. Orange Bird în locul obișnuit nu a fost, vizitați-o încă o dată. A rămas ultima locație - Red Bird, dar e un eșec.

Ne întoarcem la casă, traducem ceasul pentru seară. Mergem la Red, se referă la Emily pentru camuflaj și dă șmirghel.

Judecând după foaia cu cifrele, cifrul următor este ziua unui eveniment tragic. Continuăm să inspectăm subsolul - există o ușă pe peretele opus la seif. Deschidem-o, citim tăieturile din ziar situate pe scări. Un nume familiar, ca un ranger. Ne ridicăm la vârf, lăsăm pe gunoiul de gunoi sub prelată. Intrăm în casă, traducem ceasul dimineața. Ne ducem pe barcă la magazin și o întrebăm pe Emily despre camuflaj, rudele rangerului și femeia pe fotografia găsită. Emily este de acord să ofere camuflaj în schimbul o cutie plină momeală de pescuit (viermi, gândaci și larve), care se va uita la buturugi, pietre, copaci căzuți.







Vom alerga prin pădure, uitându-ne sub orice piatră sau perete. Total avem 7 gandaci in cutie. Traducem timp pentru seara si, din nou, mergem in cautare de momeala. Trebuie să găsim 12 "obiecte" - 4 râme, 3 galbute galbene, 2 greieri, 3 gandaci - negri, vernis și verzi.

Plecăm acasă, este timpul să facem poze cu celelalte păsări. Mergem în pădure pe locul marcat ca Red Bird, apoi pe Bird Yellow pe stânga pe hartă. Rămâne doar să fotografiezi șoimul, dar în pădure nu este vizibil, va trebui să-l întrebăm pe Rheda.

Ne întoarcem acasă și sunăm pe Vivian Whitmore. Dintr-o conversație cu o femeie în vârstă, este clar că legenda aurul furat - deși barul este într-adevăr sub casa Sully și există cel puțin două intrări - una din subsol, dar este bine închis. Vivian vorbeste despre "cheia de la piatra funerara", care a deschis un alt tunel ascuns la bar. Ea menționează, de asemenea, că în interiorul barului există o imagine a fiecăruia dintre câinii de la Malloun, care va determina unde să caute aur. Deci, pentru a rezuma conversație plictisitoare cu bătrâna - ea a fost considerată necesară pentru a trimite o fotografie și va trimite cheia pietrele funerare, apoi înapoi la pădurarul, lăuda-l răspândească dosarele sale în ordine. El ne dă un semn de recunoaștere a distincției lacului lunar al parcului, îi cerem să trimită o fotografie a lui Vivian.

Ne întoarcem acasă, traducem ceasul spre seară, mergem la Redu, aflăm că șoimul "sa îndrăgostit" de copacul din colțul sud-vestic al casei. Ei bine, îl așteptăm acolo. Ne întoarcem la casă și traducem ceasul dimineața.

Plecăm de la casă și mergem la dig, acolo, pe dreapta, este un ciocan vechi. Facem clic pe ea cu un mouse și uităm la raționamentul că a fost odată un copac mare etc. Dar atunci șoimul țipă și îl vedem pe acoperișul casei. Salvați jocul.

Direcționăm camera. Tragem. Și ce stă? Foarte similar cu difuzorul! Și apoi ochii îi dispăreau. Nancy a venit la ea însăși, fiind legată într-un hambar aprins. Aici, claritatea și inventivitatea minții salvează viața! Acționați repede!

Împingeți piticul - capul cade pe cric. Am pasit pe grevă puțin în stânga cricului, sunt aruncați în cealaltă parte și pe ei o cârpă! Eureka! Lansăm pompa din care am tămăduit doar mai devreme. Cârpa a prins foc și am atacat din nou aceeași rake și o cârpă arzătoră aprinde borcanul. Pompăm mufa până când banca se rotește. Sa dovedit! Frânghia, pe care era atârnată panglica, era arsă. Mâinile și picioarele sunt eliberate.

Fugim la pompă pentru apă, pe care am turnat cu prudență într-o găleată. Luăm galeata, fugim înapoi și umplem focul. Ufff. Red Nott apare în câmpul vizual. A lovit capul detectivului? urmăriți filmul și discutați cu Sally. Mergem la ranger, primim o scrisoare cu cheia de la Vivian și ne întoarcem.

Mergem la cimitir și luăm cu grijă piatra de mormânt a lui Valdis Matthias, primul din stânga. Și aici este gaura de chei! Aplicăm cheia, dar nu se întâmplă nimic. Ne întoarcem acasă și sunăm pe Vivian. Ea spune că cheia oferă acces la numele de pe piatra funerară și spune codul să fie scris - BALDO. Ea ne avertizează despre tunelurile, ușile și capetele mortului furnizate de Malloun pentru a-și proteja barul de oaspeții neinvitați.
Avertizare. in_array () se așteaptă ca parametru 2 să fie matrice, dată fiind nul în /home/noodlin/igroteka.com.ru/docs/36c49bafbfb480b85d7747b9dd5e9bb7/sape.php on line 192


Ne întoarcem la cimitir, introducem cheia în piatră, colectăm literele BALDO din literele numelui și vedem scara care se deschide în piatră de mormânt în tunel. Mergem în jos pe scări. E întuneric acolo, iar bateriile de la lanternă s-au așezat jos. Trebuie să ieșim și să-l întreb pe Emily pentru baterii. Mergem la ea. Ea este de acord să dea bateriile dacă rearanjăm cutiile de cola în frigider, așa cum a venit furnizorul - sub forma unui "pește zâmbitor".

Întorcându-se la ușa magazinului, spre dreapta - la același frigider cu cola, este timpul să vă deplasați încă o dată creierul. Schimbăm și rotim pachetele de cola, astfel încât imaginea cutiilor corespunde imaginii pe care Emily ne-a dat-o. După rezolvarea puzzle-ului, dați înapoi imaginea și, în schimb, luăm bateriile la lanternă. Du-te acasă și du-te imediat la cimitir. Introducem pe piatra funerara BALDO si intrăm în tunel. Pornim lanterna și mergem înainte. Ne găsim ușa la bar și intrăm înăuntru. Mergem în stânga barului, scoatem șurubul din ușă cu imaginea câinilor. Acum poți să te duci la bar chiar de la subsolul casei lui Sally.

Noi examinăm cu atenție toate picturile de pe pereți și ne întoarcem la bar - există patru dozatoare care nu funcționează. Căutăm un buton care să le deblocheze. Este sub capacul unui volant al unei roți de ruletă. Ne întoarcem din nou la tejghea.

Patru câini, patru dozatoare. Poate este un indiciu? Folosind butoanele dispenserului și butoanele roșii de pe panou, obținem următoarea combinație de litere pe consola rackului - X-V-I-L. O ușă secretă se deschide în tunel. Rotiți la stânga și mergeți la perete până se oprește. Ușa la tunel este deschisă făcând clic pe o fotografie cu doi câini.

În tunel mergem drept înainte, la furcă - spre dreapta, iluminăm drumul cu o lanternă. Întorcându-ne în trecere deschisă, vedem o galerie de imagini, sparte în pătrate, care seamănă cu o hartă cu comorile lui Malloun, nu-i așa? Inspectați cu atenție toate imaginile, în special cu imaginea câinilor, apoi aruncați o privire asupra hărții de comori - pe ea patru pătrate (litera I care indică Iggy) trebuie marcate cu numele câinilor. Dacă nu există Lucy, atunci va trebui să sapi încă o dată în computerul de la ranger, în secțiunea din istoria Lacului Lunii. Vom ajunge la a treia în stânga cu o imagine a terenului și faceți clic pe pătratele marcate pe hartă cu numele de câini și vom trece în tunelul deschis. Dar ușa din celălalt capăt al tunelului este închisă, iar cheia din inventar nu este potrivită pentru ea.

Ne întoarcem la galerie și mergem până la capăt - există o ușă care se deschide în cușcă cu câinii. Mergem în jurul incintei, luăm cheia pe masă și inspectăm tot ce stă pe masa respectivă și pe ce este la stânga. Acum este clar unde proveneau câinii-fantomă - un tub de pastă de dinți strălucind în întuneric, coliere speciale, un radiator cu ultrasunete. Trebuie să ajungeți la aur mai devreme. Ne întoarcem la galerie, deschidem ușa din spatele mozaicului, mergem la a doua ușă, deschideți-o cu cheia luată în cușcă. Nu scuturați imediat ușa în siguranță - este plină de apă și suntem siguri că vă înecați (puteți vedea pentru dvs., meniul bun din joc este elementul - Second Chance).

Întoarceți-vă și ridicați volantul - din stânga jos și mergeți la conductele din dreapta seifului. Vom examina sistemul de supape - unul nu este de ajuns, asa ca ne-am pus pe cont propriu. Suntem răsuciți. Nu era acolo - volantul se învârte. Privind mai aproape, vedem o deschidere pentru pinul de pe axă, introduceți o șurubelniță. Răsturnăm volanele: cel din stânga este în sens contrar acelor de ceasornic, "nostru" este în sens contrar acelor de ceasornic, cel din dreapta este în sensul acelor de ceasornic. Ne uităm la indicatorul de nivel al apei între volant - dacă nivelul este la zero, atunci puteți deschide seiful, dar înainte de asta, luați șurubelnița și volantul cu dvs. Mergem în seif și intrăm în mină, există o ușă cu o blocare combinată. Ne uităm în PDA Nancy, există un indiciu - castelul este cumva legat de câini, flori și cifre romane. Primele litere ale numelor câinilor sunt cifre romane, iar culorile pe care le-am găsit în imaginile din bar și din galerie. Iggy - culoarea galbenă - 01, Lucy - verde - 50, Xander - roșu - 10, Vitus - albastru - 5. Formăm combinația pe blocare, iar axa dreaptă este împinsă. Am pus pe volant, l-am întors și am intrat în ușa deschisă.

Aici este, aur! 600 de kilograme de aur pur! Acum trebuie să ieșim din temniță. Salvați jocul, aveți nevoie să efectuați acțiuni mai rapide!

Ne întoarcem și urcăm pe scări sau, mai degrabă, încercăm să ne ridicăm, pentru că Emily zâmbește de sus de sus, apucând osul cuiva, asemănătoare înfățișării cu un om. Întoarce-te, du-te în cameră cu aur, închide ușa din spatele tău. Întoarceți-vă chipurile spre aur și priviți în jos - există o trapă. O deschidem și mergem în jos în teava. În țeavă vedem cea de-a doua trapă, urcăm prin ea și vedem spatele lui Emily. Închidem încă o dată ușa camerei cu aur și, întorcându-ne, ne ridicăm scările. Emily nu cere să o abandoneze, încearcă să negocieze, dar nu suntem de acord și ne uităm la filmul final al jocului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: