Piloții Brothers 3d-2 mystery club proprietarii de câine soluție de ABC pentru joc erou, trecând jocuri,

Mult noroc în trecerea copiilor mei

Șeful citește ziarul și adoarme. Șeful dormește, jocul este pornit - începem!

Șeful a adormit. După ceva timp, o cască de scufundări navighează de-a lungul râului. Faceți imediat clic pe el coleg. Un coleg poartă o cască. Venim să vorbim cu Chef, din ceea ce el este jumătate de trează înspăimântat și fuge. Îl urmăm.







Acum Shef se teme de coleg și nu merge la contact, ceea ce înseamnă că trebuie să-l prindă! Facem clic pe obiectele din spatele cărora se ascund operațiile, până când se urcă într-o grămadă de ramuri și frunze. Faceți clic pe ramura care se află în partea stângă a mormanei principale și continuați să-l speriați pe bucătar până se întoarce la grămadă. Luați o găleată, scoateți fosfat proaspăt și turnați acest îngrășământ îngrozitor pe bucșa din partea dreaptă a ecranului. Bushul a fost înțepenit de spini tenace. Acum, din nou, înfricoșăm șeful și vedem cum intră în capcană! Acum poți vorbi cu el.

Ne îndreptăm spre dreapta și ieșim în stradă.

După recuperarea miraculoasă a colegilor din craniile sumbre ale cascadei, o nouă cunoștință a fraților, iubitul istoric oferă să se ducă la el. Pe hartă, casa lui nu poate fi confundată cu nimic - este ușor roz.

După ce a vorbit cu iubitul istoric și promite să-l ajute să privească în jurul muzeului. Asigurați-vă că ați citit toate standurile și posterele din muzeu (acest lucru este util mai târziu). Și mergem la Photoview.

Vorbim cu inginerul Garin. El se plânge de soarta și de pasărea furioasă care purta Bolt-ul important la Clubul de crescători de câini. Promitem să găsim un șurub și să obținem o piuliță la fel de importantă pentru identificarea șurubului. (apropo, pentru cunoscători ai creativității fraților Strugatsky - o nucă de șapte laturi;)). Apoi, din nou, mergeți la harta orașului.

Comunicăm cu bunicul. Aflăm că clubul trebuie înregistrat. Vorbim cu băiatul - învățăm despre ursul unic care nu lasă nepotul în clubul de crescători de câini și mergem să vorbim cu el (din nou pe hartă).

În timp ce mașina lui este spart, unchiul său nu poate vorbi. Coleg, scoatem conul de la țeava de coadă și discuția șefului lui Medvedev. Unchiul este furios și amenință să-i scoată nepotul dintr-o voință. Vom vorbi cu nepotul meu în parc.

Candidatul nepotului ne spune că pentru a primi o recomandare pentru a se înscrie în club, trebuie să aranjați un proiect în birou. Dar unde este Chancery # 063; Pentru a afla că mergem mai departe de-a lungul căii.

Suntem înspăimântați de un câine groaznic, de unde frații Pilot sunt salvați pe tablă și se găsesc în mijlocul apei. Înotați de la celălalt țărm spre aerisire și spate, iar câinele va fugi. După aceea, frații vor scurge lacul, iar de sub apă va apărea un pod. Mergem mai departe în parc.

Ne apropiem de statuia din stânga și luăm în considerare locul întunecat dintre picioare. Aflăm Chancery. De când suntem aici, mergem mai departe și vorbim cu șeful cu magpie, după care îi arătăm o nuanță importantă. Comunicam cu Sobakovodom, care este în apropiere - oferă informații valoroase. Trecem mai departe spre dreapta.

Colegă ridicăm mașina de spălat, care se află lângă tufele de trandafiri. Ne întoarcem la ieșirea din parc și mergem la birou.

Ne apropiem de gard și de un magnet, lăsăm un cui de la el, după care luăm colegul gardului. Mergem la Chancery.

Intrăm înăuntru. Coleg, l-am pus în fereastra din stânga un gard și, după ce ne-am urcat, am deschis o frunză de fereastră. Plecăm pe stradă. Arătăm cioara o nuanță importantă și ne întoarcem în Chancery. O rafală bruscă de vânt poartă hârtiile în fereastra deschisă. Plecăm pe stradă. Ridicăm recomandarea. Ne întoarcem la Chancery. Prezentăm recomandarea adresată grefierului. Ura! Suntem la club! Acum rămâne doar să-l prindem pe câine. Coleg, ne îndreptăm spre bord de la podea (în cazul în care câinele folosit pentru a stabili). Plecăm pe stradă și pe colegul pe care îl chemăm. Mergem spre parc.

Vorbim cu femeia veche. Avem un picior de pui. Mergem la Aviary.

Observăm o imagine teribilă a educației unui câine de către un examen remarcabil. Vorbim cu el. Îl privim pe bucătar în gol. După aceea, hrănim un picior de pui de monstru necunoscut. Pentru o vreme se calmează și scutură un os. Ridicați osul. Înlocuim gardul cu gardul și colegialul în copac. Mergând la capătul ramurii, devine clar că nu avem suficientă sarcină utilă. Coborâm din copac (nu ridicați cuțitul!) Și mergeți spre dreapta - adânc în Volei.

Vorbim cu recepționatul - ne spune numărul celulei dorite # 058; 5F14O. Mergem la Aviari-Numeri în căutarea unui câine. Mergem la celula din stânga - uitați-vă la număr și luați litera "F". Mergem la dreapta și tragem lanțul - aici este, de asemenea, cu patruzeci de ani, cu un bolț important în dinți! Nimic, vom reveni la ea. Plecăm de la Volei. Și mergem la poligon.

Magnetul, de îndată ce am intrat, izbucnește din buzunarul colegilor și atârnă pe poarta metalului. Ei bine, legile fizicii din Berdichev nu au fost încă eliminate. Mergem la dreapta și intrăm în Bunker.

Antrenor la masă stăm în hainele de care avem nevoie - o jachetă de scufundări! După ce am discutat cu el, aflăm că el poate rezista la temperatura de 35 de grade. Ne apropiem de cabinetul electric și asociem firele din el. Apoi porniți ventilatorul (la stânga - lângă masa trainerului) și transferați încălzitorul în modul maxim (faceți clic pe el). Ura! Antrenorul sa dezbrăcat și putem ridica jacheta. Tragem frânghia la masa Coachului și găsim comanda de onoare. Când examinăm bordul, aflăm că lampa de la recepționist. Părăsim depozitul de deșeuri și mergem la birou.

Intrăm în clădire și luăm din greutatea ceasului. Mergem la Aviary.

Urcăm un coleg pe un copac și mergem la vârful sucursalei. Câinele își îndepărtează pantalonii de la Examinatorul agățat și își rupe o bucată de chiloți. Ridicăm amândouă. Mergem în parc.

Folosim pantaloni pe grosimea câinelui de trandafir și obținem pantaloni roșii! Mergem la poligon.

Mergem la Platz (pe scările din spatele fântânii)

Bucătarul se află la capătul căii, care este chiar deasupra unchiului care aruncă un băț la câine. Șeful îmbrăcăminte îmbrăcăminte purpuriu și avem un băț! Mergem la Aviary.

Luăm gardul și mergem la punctul de control.

Încercăm să trecem la celule - recepționerul ia gardul. Mergem la iubitul istoric și vorbim cu el - stăpânul despre chei este eliberat, care este imediat citit. Mergem la parc.

Vorbim cu Bătrâna care ne spune că numărul de telefon cu câinele ei este F65SH. Intrăm în cuști.

Ne apropiem de cușcă cu o cabină cu două etaje și ne uităm la număr. Întorcând litera "E" și inserând litera "F", obținem celula de care avem nevoie. Folosim osul disponibil pe această celulă. Ne întoarcem la Bătrâna.

Bătrâna spune că acum trebuie să mergem la recepționer pentru a seta ceasul deșteptător la 2. Nu avem nimic de făcut, mergem la recepționer.

Vorbim cu recepționatul - ia ceasul cu alarmă în cuști. Mergem pentru un ceas cu alarmă.

În apropierea cuștii cu un stand cu două etaje, vedem un ceas cu alarmă - îl ridicăm, vedem că este paisprezece. Ne apropiem de colivia verde îndoită și ne uităm la numărul # 058; întoarceți placa astfel încât să apară "VF", ștergeți această cârpă cu o cârpă în puncte polka, introduceți ceasul de alarmă în gaură și puneți mașina de spălat în spațiul gol. Se pare "VF14O". Mergem la recepționer.







Recepționerul, după ce a vorbit cu el, dă cheia la cușcă. Ne întoarcem în cușcă.

Încercăm să deschidem cuștii cu o cheie. O groază! E rupt! Trebuie să faci un nou # 058; Apropo, observați - a fost un crocodil cu care comunicăm imediat de două ori. Dacă, înainte de aceasta, iubitul istoric a studiat standul Reptilei lui Berdichev, după cel de-al doilea tratament, crocodilul era blocat în noroi. Ne uităm la semnul de pe pământ, alături de mizeria și luăm o bucată de murdărie în memorie. Mergem la punctul de control.

Viziunea colegilor aruncând noroi în lanternă. Ridicați becul "ars" de sub tufișuri. Mergem la Bunker, pe Poligonul.

Turnăm becul în plafond peste bordul onoarei. Noi studiem tabla. Suntem trimisi la grefier, ceea ce înseamnă că calea noastră ulterioară se află în Chancery.

Vorbim cu Registratorul - ne dă un semn, pe care-l dăm imediat stăpânirii câinelui. Mergem la cuștile din Aviary.

Înainte de cusca noastră stă un câine furios și nu-l admite pe coleg la cușcă. Aruncăm bățul pe câine și fuge. În cele din urmă, putem deschide cușca! Deschidem cușca cu cheia noastră improvizată și obținem o "natronika". Totul! Prima parte este trecută!

A doua parte începe în incintele Cage. Ceea ce este cel mai interesant, în echipa fraților există un nou membru - câinele. Și ei pot fi controlați prin activarea colegilor din inventar ca element. Mutarea cu frații va fi doar pe teritoriul Clubului de crescători de câini numit Anubis, dar asta e suficient pentru noi.

Deci, începem jocul.

Atenție, vă rog. Toți oamenii din a doua parte a personajelor - oamenii trebuie să arate ziarul din inventarul șefului.

În pasajul dintre celule, în partea dreaptă a ieșirii se găsește o lovitură înnodată - o ridicăm de câine. Și mergeți la stânga până se oprește. Se află o cușcă sub care se scoate un castron. Un câine mare și supărat nu ne lasă să luăm un castron. Lansăm câinele într-o cușcă și se ascunde. Colegă, ridicăm castronul. Acum mergeți spre dreapta și trageți lanțul în casa de bătrâni. Respectați obiectivul nostru - Șuruburi importante. Mergem la punctul de control.

Folosim Dogul nostru pentru un câine furios care sărind sub Examiner. Câinele fuge. Vorbim cu Examinatorul - se pare că a rămas în coaja copacului și trebuie să fie salvat. Plecăm pe harta Global Berdichev și mergem la Fortuneteller.

Luăm un program de program de la masă și îl folosim la radio, alături de televizor. O primăvară zboară și cade undeva în Berdichev. Mergem la sediul fraților.

Intrăm în garaj prin ușa de siguranță.

Mergem în camera de depozitare în partea din dreapta-jos a ecranului.

Aici trebuie să mutați obiectele astfel încât să ajungeți la arcul din partea superioară dreaptă a cămară. Pentru a muta obiectele sunt săgețile de pe perete.

ne mutăm pe otoman și îl apăsăm pe colegul de pe pârghia de pe perete - se deschide zidul
luăm conducta colegului
coșul de gunoi acoperit cu o cârpă albă, mutați-l spre dreapta
Închideți pieptul cu o încuietoare mai întâi spre stânga și apoi în sus
Coleg, luăm un uscător de păr
mișcați mașina de spălat în jos
utilizați tubul pe cochlea
lăsăm colegul pe undeva și mutăm scheletul spre stânga la perete
folosiți un uscător de păr pentru un om de zăpadă
mișcați cărțile spre dreapta
lăsăm colegul la stânga și mutați partea superioară a sarcofagului în sus
Lăsați colegul la dreapta și stați sub partea mijlocie a sarcofagului
mutați partea inferioară a sarcofagului până la cohlee
mutați partea inferioară a sarcofagului la dreapta la coleg și în sus - sarcofagul se prăbușește
du-te la primăvară
Acum trebuie să mergem la Moș Crăciun, tk. arcul "ușor" a crescut de la încălzire. Mergem acolo.

Frăția lui Moș Crăciun (BD M)

Robotul rău ne conduce în magazie. Vorbim cu Khladorobot. Are nevoie de un furtun și o siguranță. Ne întoarcem în dulap cu borcane de gem. Sensul este să mutați borcanul roșu în colțul din dreapta-jos. Dar există o limitare - verticală și orizontală, nu ar trebui să existe 3 cutii de aceeași culoare. Odată ce spargem borcanul - urcăm în Ventilație.

B D M - Ventilație

Trecem prin ventilație la ieșirea din stânga sus. Încercăm să nu cădem sub norul de aburi.

BD M - cabină-companie

Vorbim cu Frigiderul. Avem un furtun pentru Khlardobot și o cerere de a aduce un autocolant. Ne urcăm în Ventilație.

B D M - Ventilație

Ne întoarcem la piuliță, care este ascunsă în partea superioară a labirintului, apoi înapoi în camera de depozitare.

BD M - Cameră de depozitare

Dăm Hladorobot un furtun - aflăm că siguranța pe Puskova. Legăm legăturile robotului și încercați să ieșiți prin ușă. Ridicați bretele. Din nou mergem la ventilație.

B D M - Ventilație

Acum trebuie să mergem cu crawlere la siguranță - aceasta este ieșirea din dreapta sus. De îndată ce siguranța este cu noi - ne întoarcem la camera de depozitare.

BD M - Cameră de depozitare

Dăm închizătorului de siguranță Cladorobotului și se răcește. Plecăm la cabină.

BD M - cabină-companie

Cu o răceală, înghețăm vâsla lângă statuie și ridicăm. Ne întoarcem la camera de depozitare.

BD M - Cameră de depozitare

Șurubelnița (fosta vâscâie) întoarcem imaginea lui Moș Crăciun din dulap și o înmuiem în gemul vărsat - eticheta de modă e gata! Ne întoarcem la cabină.

BD M - cabină-companie

Am lipi stickerul rezultat pe frigider. Ne dă acces la platforma de lansare, unde ne îndreptăm.

B D M - Ventilație

De data aceasta trebuie să ajungem la ieșirea din dreapta. Nu uitați să vă ascundeți de cuplu!

Б Д М - Începând

Mergem la început. Foloseste frigul pe obiect care iese din gaura de pe perete spre stanga. Vorbim în microfon. Puneți piulița pe butonul "start" și porniți-o pe platforma șefului și colegului la rândul său.

Mergem în camera de depozitare și mergem la primăvara mare.

Înghețați izvorul cu frig și selectați-l. Mergem la Fortuneteller.

Vorbim cu bătrâna - ne dă un guler. Mergem la Parc - Aleea 1.

Luați pionierul în fața câinelui așezat. Trecem la Aleea 2.

Câine scoate un lanț de tufișuri. Și mergem la Aviary - Recepție.

Ne apropiem de ușă cu o cruce roșie și lăsăm câinele spre interior. Am hranit câinele. Și ieșim la Pantheon.

Acum trebuie să rezolvăm o mică problemă cu porumbeii de pe stâlpii fântânii # 058; așezați un porumbel gros (este maro) până la cel mai înalt post. Colegul înfricoșă porumbeii și zboară spre cealaltă postă în sensul acelor de ceasornic, iar Șeful nu le permite să se așeze pe unul dintre stâlpi. Goliți drumul pentru porumbelul gras și transplantați-l pe un stâlp lung. După transplantarea păsărilor, mergeți la Voiiere - Calea.

câine Presarati hrănire pe un alimentator de pasăre - zboară un porumbel, iar examinatorul este pe liber! Chef peep în tubulare, și apoi colegii folosind boluri crea raze de soare (prima dată să nu funcționeze - să încerce să meargă la linia din unghiuri diferite) - rulează un câine pierdut. Ne ducem câinele în gol și luăm hârtia. Mergem la Panteon.

Vorbim cu Sobakovodom, care a găsit fericirea sub forma unui câine - obținem o cheie ruginită. Mergem la Platz.

Vorbim cu Examinatorul salvat - încercăm să trecem examenul, dar nu se întâmplă nimic. Mergem la iubitul istoric.

Citiți toate afișele de pe pereți și mergeți la fântâna de la Polygon - Pantheon.

Arunca în centrul de hrănire câine fântână și începe să se sperie din nou porumbeii. În acest moment mai mult și mai dificil - un porumbel de grăsime trebuie să se așeze pe un stâlp rupt, astfel că el a căzut în fântână. Porumbelul înapoi acolo, desigur, stai jos nu vrea să și în orice mod posibil se odihnește. Pentru a face acest lucru, lucrăm din nou împreună cu șeful și colegul. Chef a pus o coloană de martor (nu uitați să faceți clic pe ele în coloana goală), și un coleg sperie porumbei - pentru acest post, care poartă Chef, un porumbel de grăsime se așează în jos. De îndată ce picătură porumbel în fântână și elixirul va fi gata să trebuie să-l lingura intr-un castron și du-te la un curs de obstacol.

Mergem la Barul Obstacolelor, unde, cu reticență, lăsăm examinatorul. Acolo vom turna un jurnal de la bolul de pe stand și pleacă. După asta vorbim cu examinatorul și câinele nostru ia examenul! Examinatorul ne trimite la Obiectul Secret. Dar nu știm cum să ajungem acolo. Mergem la locația Pond-Bereg.

Un castron este scos cu ciment din pungi. Pe dreapta este câinele, care aruncă un băț la câine. Despre un miracol! Pe mâinile lui vedem mănuși dintr-un costum de scufundări! Le vom lua. Pentru aceasta, # 058;

porniți mașina de tuns iarba
deschide ușa magaziei
swing se traduce într-o altă poziție (înclinată spre minge)
vorbind cu muncitorii de dreapta
deschideți supapa astfel încât jetul să fie cel mai mare
l-am lovit pe coleg
Mergem la Sobakovod și îi dăm un baston
După primirea mănușilor de scufundări, mergeți de-a lungul căii spre dreapta.

Examinați amprenta câinelui cizmei și obțineți cizme de scufundări. Mergem la istoric.

Vorbim cu istoricul și vom avea sarcina de a găsi paharul sau, mai degrabă, să îl luăm de la Garin. Lăsăm istoricul și mergem la Garin, care ne informează despre necesitatea de a găsi Bolt-ul important. Cu această ocazie vom merge în camera de la Aviary.

Înlocuim gardul cu cușcături de șarpe - luăm șurubul și îl atribui lui Garin.

Garin este bucuros să găsească șurubul și permite să ia geamul. Luăm paharul și mergem la iubitul istoric.

După asamblarea costumului de scufundări, discutăm din nou cu istoricul și ne ordonă să se arunce în adâncurile apei - la biroul inundat al clubului. Mergem în iaz.

Când încerci să intri în Budku, se pare că nu avem o cheie. Mergem la Parc - Aleea 1.

Dăm câinelui o cheie ruginită și ne întoarcem la Quay.

Cu ajutorul cheii pătrundem în Budku, unde ne-a scos grefierul. Ei bine, atunci. Va trebui să aplicăm măsuri în acest sens. Mergem la Chancery.

Vărsăm cimentul din castron într-un bazin cu apă sub masă a grefierului. Acum el nu se va muta de la fața locului! Mergem la Pier.

Mergem la Budka. Observăm metamorfoza și găsim documentul secret al grefierului. Acum ne este clar unde să căutăm pe omul în negru! Mergem la Obiectul Secret.

Atenție vă rog! Puteți ajunge la Obiectul Secret numai dacă ați arătat ziarul din inventarul Shef pentru toate personajele din joc!

Ne uităm la Șeful Persiei în Negru și tragem colegul din spatele pârghiei. Să eliberăm omul în negru. Felicitări! Jocul sa terminat!







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: