Itcs - lucrează în zbrush pixologic

Putem spune că la un moment dat au fost foarte utile un NURBS-modificatori, iar acest tip de simulare este încă folosit astăzi, dar în urmă cu aproximativ cinci sau șase ani, a existat un strat cu totul nou de software la alte principii de funcționare. Modelarea în ele se bazează pe modelarea (sculptarea) sau, mai degrabă, pe emularea sa. Primele astfel de algoritmi au fost estimate de profesioniști din lumea cinematografică, după ce au vizionat activ modele de igienă și 3D de diferite specializări. În acest moment avem două programe concurente în acest segment - Pixboard ZBrush și Alias ​​MudBox. Deși există mai mulți succesori, și chiar în felul lor unic, cum ar fi haina rusă 3D.







În ceea ce privește competiției Pixologic Zbrush- și Alias ​​Mudbox, în acest caz, este imposibil de spus ce program este mai bine pentru Mudbox progrese în valoare din partea alias-ul cunoscut, și au adunat în jurul valorii de o mare comunitate de ZBrush. Fiecare dintre programe este bun în felul său. Și ZBrush a apărut primul. Inițial, a evoluat dintr-un pachet foarte interesant 2D, în care a fost posibil să se deseneze cu o perie cu extrudare, adică de 2.5D. Apoi a fost introdus un concept cheie - pixoli, care implică pixeli tridimensionali cu stocarea datelor despre material. Și apoi a fost o implementare 3D deplină.

Alias ​​MudBox a apărut mai târziu în arsenalul modelelor și, inițial, a revenit la producția de film. Apoi a fost achiziționată de Alias, care acum este activ implicată în dezvoltarea și promovarea produsului.

În ceea ce privește integrarea cu alte pachete 3D, acesta este pe deplin disponibil pentru ambele programe, deși ZBrush se distinge printr-o mare varietate de suport, ținând cont de specificul importului / exportului.

Programul este stăpânit la fel de repede atât de începători, cât și de experți care au studiat pachetele 3D standard. Faptul este că ZBrush are absolut propriul concept și organizarea interfeței, spațiul de lucru nu include ferestrele de proiecție, dar demonstrează imediat totul în 3D. Principiul de modelare este specific. Iar dezvoltatorii au mers cu experimente mult mai mult în ceea ce privește inovațiile interfeței cu utilizatorul, ca rezultat, putem observa transformatorul uimitor, care inițial chiar se înspăimântă cu multe elemente de meniu etc.

Un inconvenient deosebit este absența unor nume cunoscute în același meniu principal. De exemplu, în loc de fișier, utilizați cuvântul Documente și așa mai departe. Elementele de meniu sunt aranjate nu în termeni de funcționalitate, ci în ordine alfabetică. Și în terminologia programului, acestea nu sunt elemente de meniu, ci palete. De exemplu, paleta "Documente". Toate celelalte sunt adesea denumite instrumente / unelte.

Adică, destul de mult timp este petrecut traducerea din "limba" ZBrush la interfața obișnuită și dependență.

Itcs - lucrează în zbrush pixologic

Pentru a stăpâni principalele caracteristici ale pachetului, pentru a vă crea propriile modele conștiente, de exemplu, umanoizii, va dura o zi, cu condiția să existe o lecție la îndemână. Un studiu complet durează mult mai mult. Există multe subtilități în program. În primul rând, să descifrăm elementele principale din meniu.

Palete (elemente de meniu)

Înainte de a începe decodificarea, trebuie notat că este destul de dificil să descriem ierarhia periilor în cadrul ZBrush. De fapt, există mai multe tipuri. Prima remiză, dacă este exprimată pur și simplu, obiecte tridimensionale. În versiunea standard, selectăm obiectul dorit (instrument), un model de cursă (Stroke), care va fi desenat și vom crea un model tridimensional. Al doilea tip de perie nu mai este destinat creării, ci pentru sculptura (sculptura).

Acum mergeți la elementele de meniu (palete) ...

O atenție deosebită, desigur, merită zona de lucru și organizarea muncii în cadrul său. Nu există proiecții în ea, nici o indicație evidentă a axelor și a coordonatelor ca atare. Un panou de control principal este situat în jurul zonei de lucru, care este pornit și oprit apăsând Tab.

Principalele butoane pe care le utilizați pentru a muta și mări spațiul de lucru sunt cele situate în partea dreaptă, printre ei, ar trebui să înțeleagă mai întâi de bază: Derulați (mișcarea ecran), Zoom (scala), real (mărimea reală), AAHalf ( dimensiune redusă de două ori), Mutare (mutare obiect), Scalare (redimensionarea obiectului), Rotire (rotirea obiectului). Și butoanele în sine sunt foarte interesante. Aceasta este, de exemplu, să pună în aplicare derularea a spațiului de lucru, faceți clic pe butonul de derulare și țineți apăsat butonul stânga al mouse-ului și mutați-l în direcții diferite - atât de derulare este pus în aplicare.

De fapt, este foarte convenabil dacă vă obișnuiți cu asta, deoarece într-un număr de pachete 3D pentru aceasta, este utilizată opțiunea tastatură + mouse.

Să mergem mai departe să practicăm

Deci, teoria fără practică nu este destul de bună, mai ales când vorbim despre ZBrush. Vom crea, în esență, ceea ce cel mai des este folosit pentru acest program - un personaj pentru un joc sau un film. Acțiunea în sine va avea loc în trei etape:

  1. Modelarea unui personaj cu sfere Z.
  2. Du-te la vedere poligonală și sculptură.
  3. Texturare.

Mai întâi, descriem modelul (în principiu, nu îl vom desena pe hârtie, ci încercăm să-l gândim din cap). În general, vom crea un orc cunoscut atât în ​​jocuri, cât și în cinematografie.

Zsphere, despre care vom continua să ne referim pentru simplitate ca Z-sfere, este un tip special de obiecte care modelează cheia în ZBrush. esența lor poate fi explicat destul de simplu: folosind o varietate de sfere (sau același) cu diametrul format cadru pe care sunt înșirate învelișul debordant (vom numi o grilă, sau cum este numit în program - Adaptive pielii (piele adaptive)). Ceva similar poate fi găsit în pachetele standard de modelare 3D utilizând modificatorul Loft (sau în versiunile mai avansate ale Metaball, pe care le-am descris pentru Cinema4D).

Cadrul Z-sferelor este construit pe principiul unui părinte -> copil, iar un părinte poate avea mulți descendenți.

Pentru a adăuga ZSphere, selectați ZSphere din meniul Instrument și apoi plasați-l în spațiul de lucru. Dacă programul a fost pornit pentru prima dată sau nu ați făcut inovații serioase cu interfața, meniul Instrumente ar trebui să fie afișat în partea dreaptă a ecranului. După instalarea sferei Z, trebuie să intrăm în modul de editare, care se face prin apăsarea butonului cu același nume în panoul principal de comandă deasupra zonei de lucru sau doar prin tasta "T".







Modul de editare implică mai multe acțiuni cheie - Draw, Move, Scale și Rotate. Selectăm opțiunea Draw.

Sfera deja existentă va fi părintele, din care vor fi construiți toți copiii. În primul rând, în modul de editare, deplasați cursorul mouse-ului peste sferă, rezultând un cerc roșu sau verde. Care este diferența? Faptul este că ZSphere este de fapt interpretat de program ca un cub cu șase fețe ascunse care pot fi conectate împreună. Deci, culoarea verde a cercului spune că sunteți în mod ideal situat pe una dintre fețe, roșu - sunteți aproape de granița dintre fețe.

Acum apăsăm pe Z-sfera părinte și, ținând apăsat butonul din stânga al mouse-ului, începem să-l extindem de la copil. Ei au făcut-o. Din modul Draw, deplasați-vă la Mutare, iar acum putem să mutăm în ambele direcții sferele Z părinte și copil. De asemenea, încercați Scalare și Rotire. Sfera este îndepărtată în modul Draw prin apăsarea butonului Alt, adăugând aceeași dimensiune cu Shift. De asemenea, revenind la modul Draw, putem "trage" noii descendenți din ambele.

Itcs - lucrează în zbrush pixologic

După ce am fost încântați, vom reveni la starea inițială, unde avem doar o Z-sferă și modul de editare cu Draw. Începem să creăm scheletul viitorului nostru model.

Ce este caracteristic pentru cele mai multe specii de locuitori ai planetei noastre? Corect, ele sunt simetrice. Acest lucru putem folosi în cazul nostru. Pentru a activa simetria, deschideți elementul de meniu (paletă) Transformare, faceți clic pe Activare simetrie și printre opțiunile sugerate, selectați "> X<». Все теперь можно заниматься созданием каркаса. Отдельно стоит сказать, что симметрия вступает в силу только при условии того, что дочерние Z-сферы довольно удалены от центра симметрии, если они находятся на нем, то данная опция не действительна, и Z-сферы сливаются в одну, что довольно удобно.

Deci, Z-sfera mamă la noi va fi baza unei coloane vertebrale. Mai întâi, scoatem din ea o fiică, din care se vor forma șoldurile (a se vedea figura). Apoi vom continua să formăm noi sfere din ea până când ajungem la genunchi (pentru scalare folosim modul Scale, deplasările sunt modul de mișcare), apoi facem tibia și piciorul. Apropo, este destul de convenabil ca cursorul mouse-ului în afara obiectului să înceapă să îndeplinească funcția de "rotator". Nu uitați să rotiți modelul și căutați proporțiile principale care trebuie respectate.

Itcs - lucrează în zbrush pixologic

Următoarea etapă este crearea unui trunchi din sfera Z, pe care o avem ca bază a coloanei vertebrale. Deoarece în centrul simetriei (această simetrie nu funcționează), totul se dovedește destul de ușor și rapid, apoi formează umerii și antebrațele, adăugăm gâtul și capul. Când se creează un cap, este necesar să se asigure deschideri speciale pentru prizele și gura de ochi, acest lucru se face în mod standard, numai cu o anumită deplasare, copiii sferei devin subtractori pentru părinte. Și în cele din urmă cea mai importantă etapă este peria.

Itcs - lucrează în zbrush pixologic

După crearea cadrului modelului, salvați-l ca instrument prin instrumentul Documente sau Instrumente -> Salvare ca paletă.

Să trecem la poligoane - Skin Adaptive

În modul Editare, trebuie să verificați includerea modurilor rapide (afișare rapidă, de obicei implicită) și Frame (dacă nu este activă -> activare). Toate aceste elemente pot fi văzute și în meniul Transformare.

Încă o dată, verificăm răsucirea ochiului de plasă prin apăsarea tastei A și derularea modelului scheletului.

Pentru a converti ZSpheres într-un model de poligon, vom folosi instrumentul Instrumente -> Adaptive Skin.

Efectuați următoarele setări pentru aceasta:

  • Densitatea (densitatea poligoanelor din rețea). Am lăsat două implicite.
  • Ires (Rezoluția intersecției, permisiunea la intersecție). este relevant pentru cazurile în care o Z-sferă are mai mulți copii (îmbunătățește grila), doar opțiunea noastră. Setați valoarea la 30.
  • Mbr (curbură membranară, curbură a membranei). Controlați crearea membranelor în locurile de intersecție în formă de L și T. Setați valoarea la 40.
  • MP (Minimal Skin to Parent, grila minimă pentru sfera părinte). Rotunjirea intersecțiilor. Lăsați această setare inactivă acum.

Făcând clic pe butonul Creare cadă adaptivă, este creat un nou model poligon cu prefixul Skin, disponibil pentru apelare din paleta de instrumente. Vechea versiune cu Z-sfere nu mai este necesară, așa că curățăm desktop-ul (ieșim din modul Edit, meniul Layers -> Clear).

După încărcarea variantei de poligon, ați văzut, dacă nu ați găsit-o mai devreme, că toate părțile modelului sunt pictate în culori diferite. Această separare se face automat la punctele cheie de intersecție ale rețelei și mai târziu va fi foarte convenabilă.

Trebuie remarcat faptul că modelul prezentat este un prototip low poli, după care numărul de poligoane poate ajunge la milioane și va depinde în mare măsură de performanța PC-ului. Și trebuie spus că ZBrush este foarte bine optimizat și se descurcă destul de ușor cu multe poligoane. De exemplu, pachetele standard profesionale 3D, în astfel de cazuri, literalmente "pop la cusături".

Pentru a începe, trebuie să învățăm să separăm boabele de pleavă. După încărcarea modelului low-poly, accesați modul Editare.

Apoi efectuăm o operație dificilă: țineți apăsat Ctrl + Shift, faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului și conturați zona necesară selecției de către cursor. Apoi apăsați Shift și după aceea (!) Butonul stâng al mouse-ului. Poligoanele selectate dispar din câmpul vizual. Și dacă eliberați mai întâi butonul mouse-ului, situația va fi inversată - poligoanele selectate rămân și toate celelalte rămân ascunse. Aici principalul lucru nu este să fii confuz. Dacă vrem să revenim la modelul complet înapoi, trebuie doar să apăsați pe Ctrl + Shift și să faceți clic pe indicatorul mouse-ului în spațiul gol al spațiului de lucru.

Acum este necesar să vorbim despre creșterea numărului de poligoane pe care programul îl face practic automat, după cum știm mai multe și mai primitiv - cea mai bună calitate și finețea formelor, dar acest lucru crește sarcina de proiectare. De aceea, ar trebui să spargeți modelul în zone, deoarece în unele fragmente aveți nevoie de detalii mai detaliate, iar în altele nu ar trebui să se dezvolte.

Mai întâi, du-te la nivelul cel mai de jos al rețelei. Apropo, în acest stadiu avem un nivel sub el, deci: Tool -> Geometry -> Del Lower.

Itcs - lucrează în zbrush pixologic

Acum trebuie să pregătim un model pentru modelarea bijuteriilor. Prin urmare, în această subsecțiune apăsăm Geometrie divizați (această operațiune este de a crește numărul de poligoane) și cu perii în modul Desenarea cu simetria modelului vom aduce cifra de forma mai perfectă cu mușchii și așa mai departe.

Începem să lucrăm cu trunchiul. Div Split Level 4. Dezactivați modurile Quick și Frame. Setează instrumentul de -> Display Properties -> Dsmooth = 1, care declanseaza modul periodice de formare a imaginii antialiasing. Apoi selectați fiecare element separat (trunchi, brate, picioare, cap) face un desen, folosind pensula temeinică Standart, Nudje și Inflant. Separat, observăm că periile pot funcționa ca și stoarcere cu indentare pentru a comuta modurile care urmează să fie utilizate în meniul Desenați butonul de comutare Zadd (plus) și Zsub (scădere).

Itcs - lucrează în zbrush pixologic

Pentru a crea reprezentanți ai faunei sălbatice, dacă nu știți ce este aranjat, este mai bine să cumpărați un atlas anatomic.

Deci, se fac lucrări preliminare, rămân texturarea etc. despre care vom vorbi într-un articol separat dedicat acestui subiect. De fapt, lucrul cu ZBrush este foarte ușor și chiar distractiv. Rezultatele pe care le vedeți voi înșivă. Programul este folosit nu numai pentru a crea tot felul de personaje, ci și ca instrument principal pentru implementarea elementelor peisajelor futuriste.







Trimiteți-le prietenilor: