Cs s lag ping suflare și pierdere - diverse - catalog de articole - site-ul clan ĉǿß®â

CS lasate. Ping Choke and Loss

Lag este un termen aplicat celor cu o conexiune lentă sau, cu alte cuvinte, "rămas".

Ping este o valoare care determină timpul în care un mesaj trece de la computer la server și înapoi, măsurat în milisecunde.







Latența (întârziere) este o valoare care determină timpul în care un mesaj trece de la computer la server (întotdeauna este mai puțin decât ping-ul dvs.).

Amintiți - ping nu este latență!

Ratele sunt termenul global utilizat în setările Sursă Counter-Strike

Choke (literal - gasps) este o întârziere a serverului. De fapt, acest lucru înseamnă că computerul trimite pe server pozițiile și ceea ce face (fotografiere, tragere, cuțit), dar nu ajunge pe server. În mod implicit, CS: S este făcută astfel încât toate acțiunile jucătorilor să fie trimise la server de 30 de ori pe secundă. Choke poate fi cauzată de două motive:

- Calculatorul dvs. trimite prea multe pachete la server pe secundă.

Dacă încercați să trimiteți 100 de comenzi pe server pe secundă și el poate accepta doar 40, veți obține un sufoc de 60. Înțelegeți că este un fig, deoarece practic nici unul dintre dvs. nu va fi înregistrat și doar 40% din ceea ce vă încercând să faceți pe serverul player-ul dvs., va fi într-adevăr făcut (soluția de mai jos).

- Serverul nu are timp să proceseze toate informațiile care îi sunt trimise.

Cauza poate fi un jurnal de rețea pe server sau o întârziere a procesorului de pe server. Clientul nu poate controla acest lucru, dar poate să se adapteze la aceasta (soluția de mai jos).

Pierderea (pierderea) este un jurnal în afara calculatorului dvs. și, de obicei, în afara serverului de jocuri. Aceasta înseamnă că, atâta timp cât comenzile dvs. care merg pe server merg pe o anumită cale (uneori au nevoie să treacă printr-un număr mare de rețele), acestea sunt "pierdute" în expansiunea rețelei. Pierderea se produce foarte des atunci când utilizați o conexiune fără fir. Pierderea, de asemenea, nu poate fi controlată - este doar o legătură rahat și nu este nimic de făcut în legătură cu aceasta.

Tickrate - în timpul fiecărei bifate serverul procesează comenzile primite, verifică diferite reguli interne, actualizează stările obiectelor de joc. O bifare mai mare permite o precizie mai mare, dar necesită și un server mai puternic. Conform recomandărilor de server Valve la numărul de sloturi> 20 ar trebui să aibă tikreyt 66. De regulă, tikreyt 100 se utilizează pe serverele CW, precum si de servere publice care sunt instalate într-un număr de unu, doi pentru o mașină și o cantitate mică de sloturi.







net_graph 3 în CS: S

În primul rând, va trebui să accesați consola CS: S (de regulă se deschide automat când o porniți). Dacă nu, faceți clic pe butonul

pe tastatură. Tastați comanda "net_graph 3" și apăsați enter (pentru ao elimina, tastați net_graph 0). Odată ce ați intrat în joc, atunci în colțul din dreapta jos ar trebui să vedeți ceva de genul:

2) Ping - descris mai sus

3) Date - câte pachete tcp / ip trimiteți și primiți (nu deranjați acest lucru)

4) Kilobiți pe secundă - cât de mult trimiteți și primiți kilobiți (nu avem nevoie)

5) De câte ori pe secundă computerul actualizează poziția player-ului dvs. pe server (afară - în partea de jos)

De câte ori pe secundă serverul trimite poziția jucătorului dvs. (în partea de sus)

6) Pierdere - descrisă mai sus

7) Choke - descris mai sus

Eliminăm jurnalele în CS: S

Trebuie să înțelegem că fiecare server va trebui să stabilească rase diferite, astfel încât toate serverele sunt configurate diferit (vezi descrierea de mai sus a tickerului). Datorită acestei instrucțiuni, veți învăța cu ușurință cum să faceți acest lucru.

Pentru a seta tarifele, introduceți pur și simplu valoarea dorită în consola. De exemplu: cl_cmdrate 30

cl_updaterate - de câte ori pe secundă computerul solicită un server despre pozițiile jucătorilor (implicit este 20);

cl_cmdrate - de câte ori pe secundă computerul trimite pozițiile jucătorilor la server (implicit este 20);

rata este numărul maxim de octeți pe care îl puteți obține.

cmdrate updaterate

Accesați serverul și modificați ratele la cl_cmdrate 80 și cl_updaterate 60. Redați câteva minute. Ar trebui să vă asigurați că valorile din zona sub numărul 5 pe net_graph nu sunt tăiate de server. În cazul în care valorile tot timpul arată 33,3 și 66,6, acest lucru înseamnă că ar trebui să reducă valoarea la 66 și cl_cmdrate cl_updaterate 45. Joaca câteva runde, și observați pierderea și îneca. Dacă aveți un sufoc, trebuie să puneți ratele la valori mai mici. Păstrați raportul trei la patru, adică actualizarea trebuie să fie ¾ cm. În principiu, acest lucru nu este necesar, dar este de dorit.

De exemplu, dacă te îneci 10, atunci Reita ar trebui să fie redus la 10 valori, de până la 40 și cl_cmdrate cl_updaterate 55. La redarea pe serverele publice destul de normale de șoc 5 este considerat a fi în rundele de mijloc, iar la începutul și la sfârșitul etapei 10-20 (îneca vsegoda mai mare la începutul și la sfârșitul rundei, resetează de server și actualizează obiectele).

Atenție vă rog! De obicei, pe servere cu jucători de respawn permanente (cum ar fi DM sau Conquest) îneca în sus ca server cade o sarcină mare decât un server convențional. Prin urmare, schimbarea tarifelor, din păcate, nu vă scutește întotdeauna de sufocare, dar vă permite să o reduceți.

Stabilirea tarifelor vă permite să setați cantitatea maximă de date care vine de la server în octeți pe secundă. În principiu, este obișnuit să setați următoarele valori:

DSL / cablu rapid - minim 25000







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: