Biblioteca informatizată

Calculul daunelor

Defecțiuni inițiale

Defecțiunea inițială este valoarea daunelor care ar fi afectate caracterului, dacă ambele personaje nu aveau caracteristici și efecte suprapuse (vrăji) care afectează daunele tratate. De fiecare dată când se distrug prejudiciul inițial - toate caracteristicile de luptă care afectează daunele încep să calculeze greșit, ceea ce schimbă cantitatea de daune date. De câte ori a fost distrusă daunele inițiale, toate aceste caracteristici vor fi calculate de atâtea ori.







Exemplu: Jucătorul a colectat un număr de cranii, după dispariția sa, s-au format câteva pietre, apoi un alt set de cranii. Caracteristicile vor fi calculate de două ori (jucătorul a lovit două lovituri). Adică pentru fiecare valoare a daunelor inițiale vor fi adăugate daune de la arme, fiecare dintre aceste impacturi poate fi violent, piercing armor, etc.

daune Sursă în timpul cranii de asamblare egale cu suma colectată cranii (având în vedere nivelul lor), în cazul în care un colectat 4 craniu într-un rând, este de 2 ori mai mare decât cantitatea de cranii colectate în cazul în care a colectat 5 cranii într-un rând - de 3 ori, dacă se colectează 6 cranii - în De 4 ori.

Exemplu: Un jucător a colectat 1 singur și 2 cranii triple la rând. Daunele inițiale vor fi 1 + 3 + 3 = 7.

Exemplu: Jucătorul a colectat două cranuri unice și un triple și un craniu de nivel 5 la rând. Daunele inițiale vor fi 2 * (1 + 1 + 3 + 5) = 2 * 10 = 20.

La colectarea unui rând și a unei coloane, dacă același craniu aparține atât rândului, cât și coloanei, acesta este contorizat de două ori: o dată pe rând, o dată pe coloană. Dar această acțiune este considerată o singură lovitură. Cranii de pe al cincilea nivel explodează, colectând pietre adiacente și cranii. Se crede că astfel de chips-uri sunt colectate "într-o singură lovitură" împreună cu linia inițială de craniu, adică caracteristicile sunt de asemenea calculate o singură dată.

Exemplu: Jucătorul a colectat un număr de 5 cranii (3 craniu x1, 2 x3 craniu), în care unul dintre cranii x3 au intrat, de asemenea, într-o coloană de 3 cranii (2 craniu x3 și un x5 craniu), lângă x5 craniu dovedit un alt x5 craniu . Schema (asteriscurile denotă pietre de orice culoare):
13311
** 35 *
** 5 **

deteriorare inițială este de 3 * (3 * 1 + 2 * 3) + (2 * 3 + 1 * 5) + 5 = 27 + 11 + 5 = 43. 1 va sufla aplicata (Calculați caracteristicile 1x). Prima consola - Încheiat 5 cranii într-un rând, în al doilea - de la 3 cranii dintr-o serie (inclusiv x3 craniu, numărate în prima paranteză), ultima cifră - nivelul craniului cincea, explozie înțepat.

La vrăjirea castronului, daunele inițiale depind de vraja. În descrierile vrăjilor, dauna originală este dată.

P.S. Regulile pentru colectarea pietrelor sunt aceleași ca și pentru cranii (cu excepția faptului că pietrele de la al cincilea nivel și cele de mai sus nu explodează).

Când caracteristicile nu funcționează?

Există mai multe vrăji care nu iau în considerare caracteristicile personajelor atunci când se ocupă de daune. În primul rând, este o varietate de otrăvuri și efecte de ardere ( „focuri de artificii“, „Poison Cloud“), precum și o vraja „confruntare“ la om. Aceste vrăji determina având în vedere daunele pe care nu schimbă caracteristicile (nu poate fi blocat, nu iau în considerare armura „pentru a proteja“ și arme „hitter“ nu restaurează viața din cauza vampirismul), acest prejudiciu nu poate fi acerbă atunci când este primit nu a făcut un atac contra . Acest tip de deteriorare se numește "daune directe". De asemenea, se produce o deteriorare directă atunci când apare un contra-lovitură.

Baza, Min și Max daune

Când se lovește, daunele de bază se adaugă la valoarea prejudiciului original și la un număr întreg aleator, variind de la daunele minime la cele maxime. O formulă mai precisă:

Daune suferite = [prejudiciu inițial] + [daune de bază] + [daune minime] + etaj (rnd () * ([daune maxime]
unde podea (x) este partea intreg a numarului x;
rnd () este un număr fracțional echivalente aleator în intervalul [0; 1).

Exemplu: Jucătorul filmează "Shot" (daunele inițiale sunt 5). Defecțiunea de bază este de 1, minimul este 2, iar maximul este 10. Daunele sunt 5 + 1 + 2 + [0; 8] = [8; 16] (de la 8 la 16). La atingerea prejudiciului inițial, se adaugă daunele de bază, apoi se calculează daunele minime / maxime și se adaugă la numărul obținut.

Deteriorarea bazei este echivalentă cu aceeași valoare a daunelor minime și maxime - aceasta este doar o intrare scurtă, când se utilizează una în locul a două caracteristici. Dar unele vrăji reacționează în mod diferit la daunele minime și maxime (de exemplu, unele mai mici decât daunele minime și maxime ale personajului, iar unele - numai cele de bază).

Creșterea daunelor

Daunele tratate sunt majorate cu 1% pentru fiecare unitate a atributului "Increase Damage". Daunele sunt accentuate după adăugarea bazei și deteriorarea minimă / maximă.

Exemplu: Jucătorul filmează "Shot" (daunele inițiale sunt 5). deteriorarea sa de bază este 1 minimă - 2, maxim - 10. Creșterea daune este egală cu 23. La calcularea minimă / maximă a scăzut prejudiciul 7. Deteriorarea este egală cu (5 + 1 + 7) + 0,23 * (5 + 1 + 7 ) = (5 + 1 + 7) * (1 + 0,23) = 13 * 1,23 = 15,99.

După cum se poate observa din exemplu, dacă un caracter sau monstru este n crește în daune, aceasta înseamnă că deteriorarea acesteia (sursa si arma: o bază, minim, maxim) va fi majorat (multiplicat) într-un 1+ (n / 100) ori. Sub acest număr se va numi raportul daunelor.







Caracteristici probabile

Toate caracteristicile probabilistice lucrează cu o anumită probabilitate atunci când se ocupă sau primesc daune. Probabilitățile fiecărei caracteristici sunt descrise în formulele de mai jos, iar rezultatul calculelor ar trebui convertit în% (* 100%) pentru a obține o șansă de a lucra.

Armura / distrugere

Armor, responsabil pentru reducerea daunelor.

Distrugerea este o caracteristică responsabilă de reducerea probabilității de reducere a daunelor datorate armurii.

Reducerea daunelor din acțiunea armurii = 0,5 - (0,4 / (Armor / Distrucție + 1))

Reducerea daunelor cauzate de armura nu poate apărea dacă lovitura a fost "străpunsă".

Formula pentru calculul probabilității unei piercinguri de armură:
Probabilitatea unei lovituri de pierdere a armurii este de 0,3 - (0,6 / (distrugere / armura + 2))

Damage medie pe turn

Daune de mediu la curs, aceasta nu este o caracteristică, ci pur și simplu un concept convenabil pentru calcularea pagubelor. Acesta va fi folosit mai jos în exemplele de caracteristici probabilistice. Daunele medii pe turnuri arată cât de mult va provoca un caracter mediu dacă numărul de lovituri de grevă tinde spre infinit.

pentru că distribuția minimă / maximă a daunelor este la fel de probabilă, atunci valoarea medie va fi ([daune minime] + [daune maxime]) / 2.

Astfel, daunele medii luate sunt:

Dăunătoare medie pe rotație = ([daune inițiale] + [daune de bază] + 0,5 * [daune minime] + 0,5 * [daune maxime]) * [raportul daune daunelor]. (Factor de deteriorare = 1+ [creșterea daunelor] / 100).

Exemplu: Playerul fotografiază întotdeauna "Shot" (pagubele inițiale sunt 5). Defecțiunea de bază este de 1, minimul este 2, iar maximul este 10. Daunele sunt mărite cu 23. Daunele medii luate sunt (5 + 1 + 0,5 * 2 + 0,5 * 10) * 1,23 = (6 + 1 +5) * 1,23 = 14,76.

Rage / Taming

Rage se calculează atunci când se tratează daune. Când este activat, distrugerile sunt crescute de 2 ori. Creșterea are loc înainte de rezervarea armurii (în primul rând, deteriorarea este crescută din cauza furiei, apoi armura este scăzută).

Tamingul este caracteristica responsabilă pentru reducerea probabilității unei lovituri furioase.

Formula de calcul al probabilității de furie:
Probabilitatea unui atac violent este 1 - (6 / (Rage / Taming + 6))

Blocare / Precizie

Blocul este calculat la primirea daunelor. Când este declanșat, ignoră daunele provocate (daunele aduse de inamic sunt reduse cu 100% la zero).

Precizia este o caracteristică care reduce probabilitatea blocării.

Șansa blocului = 0,5 - 1,5 / (Bloc / Precizie + 3).

(pentru orice valoare a variabilelor, șansa blocului va fi mai mare de zero, dar mai mică de 50%).

Exemplu: Exemplu: Playerul fotografiază întotdeauna "Shot" (pagubele inițiale sunt 5). Defecțiunea de bază este 1, daunele minime sunt 2, maximul este 10. Creșterea daunelor este de 23. Blocul adversarului este egal cu 100, precizia dvs. este de 10.
Șanse de blocare a daunelor = 0,5 - 1,5 / (100/10 + 3) = 0,5 - 1,5 / 13 = 0,5 - 0,1153 = 0,3846 * 100% = 38,46%
Daune medie la mutare vor fi (5 + 1 + 7) * 1,23 * (1-0,33846) = 14,76 * 1,15 * 0,6154 = 16,974 * 0,6154 = 10,445.

Counterstrike / Resiliență

Counterstrike se calculează atunci când se iau daune. Când este declanșat, el provoacă daune dușmanului ca răspuns, egal cu ceea ce a fost primit în conformitate cu următoarele reguli:

1) Daunele vătămate sunt egale cu daunele produse înainte de scăderea armurii;

2) Daune directe distruse, nu este considerată o lovitură (nu este o greșeală, nu poate fi blocată), nu ia în considerare armura inamicului (care a cauzat un prejudiciu contraatacului).

Quirkiness este o caracteristică, din care 1 unitate, reduce valoarea caracteristicilor contraatacului cu 1 unitate.

O unitate de contrablocare mărește daunele medii cu 1% din daunele medii ale adversarului.

Valoare efectivă de contra-atac la începutul luptei = Total contra-atac - numărul total de resurse. dar nu mai puțin de zero.

Formula de calcul a probabilității unui contraatac:
Probabilitatea unei greve de retorsiune este de 0,5 - (2 / (Counter Strike) + 4)),
dacă probabilitatea <0, то придать ей значение 0.

Stun / Fortitude

Stun se calculează atunci când se tratează daune. Cand se incalzeste, adversarul isi pierde urmatoarea miscare. La schimbarea mesei, reînnoirea stunii este resetată. O pierdere de întoarcere înseamnă că adversarul este declanșat de toate condițiile la sfârșitul virajului (durata vrăjitoarelor pe el este redusă cu 1, ia daune de otravă / arsură etc.). Dacă mai multe lovituri au fost lovite și stunul a fost declanșat mai mult de o singură dată, adversarul va pierde doar 1 viraj (efectele stun nu se vor stivă).

Persistență - o caracteristică care reduce valoarea caracteristicilor uimitoare ale inamicului.

Formula pentru calcularea probabilității declanșării asomării:
Probabilitatea de a obține mai mult. accident vascular cerebral = 0,5 - (4,5 / ((Stun / Stabilitate) + 9)),
dacă probabilitatea <0, то придать ей значение 0.

Luck / Ochiul rău

Norocul este calculat atunci când se tratează daunele. Când se declanșează, primești o altă acțiune, mutarea nu se termină acolo. Când schimbați tabelul, apare sfârșitul cursei și, prin urmare, acțiunea suplimentară este pierdută. Faptul că mișcarea nu se termină înseamnă că nu pierdeți efectele utile impuse (de exemplu, elixirurile), iar condițiile finale vor funcționa numai după finalizarea acțiunii suplimentare. Dacă au fost aplicate mai multe lovituri pentru curs și norocul a lucrat mai mult decât o singură dată, veți primi doar o acțiune suplimentară, dar norocul poate funcționa de mai multe ori succesiv. De asemenea, merită considerat faptul că alegerea a 4 sau mai multe jetoane în rând sau folosirea de vrăji care nu sări peste o mișcare (de exemplu, fulgere) oferă în sine acțiuni suplimentare, iar norocul care a funcționat în aceste cazuri nu va funcționa deloc.

Ochiul malefic este o caracteristică care reduce șansele adversarului.

Formula pentru calculul probabilității succesului:
Probabilitatea de a obține mai mult. accident vascular cerebral = 0,5 - (4,5 / ((noroc / rău) + 9)),
dacă probabilitatea <0, то придать ей значение 0.

Vampirism / Rezistență

Vampirismul restabilește viața pentru daunele aduse inamicului. Vampirismul este calculat după toate celelalte caracteristici care afectează distrugerile afectate (baza, dauna minimă / maximă, creșterea daunelor, furia, armura, armura, bloc și contraatac). 1 unitate de vampirism restaureaza 1% din viata de la distrugerile tratate.

Rezistența este o caracteristică care reduce valoarea vampirismului unui adversar.

Formula pentru calcularea vampirismului (% din sănătatea returnată):
Rata de revenire a sănătății = 1 - (3 / ((vampirism / rezistență) + 3)),
dacă probabilitatea <0, то придать ей значение 0.

Daunele cauzate de ruine, auri, muniții nu sunt luate în considerare la calcularea vampirismului. Ie a daunelor, trebuie să scăpați daunele cauzate de aceste efecte și numai apoi să calculați sănătatea recuperabilă de la vampirism.

Vampirismul nu poate restabili mai multă sănătate decât a fost făcută daunele.

inițiativă

Inițiativa determină șansa de a merge mai întâi la începutul unei noi mese.

Prima mișcare este determinată aleatoriu, pe baza raportului dintre inițiativa adversarilor.

Un jucător cu o valoare de inițiativă mare are o șansă să înceapă mai multe câmpuri la rând, iar un jucător cu unul mai mic nu are.

Probabilitatea primei mișcări în joc va fi determinată de formula:
Probabilitatea primei mișcări = Inițiativa 1 jucător / (Inițiativa 1 jucător + Inițiativa 2 jucători)

Pentru fiecare jucător probabilitatea de a efectua o mișcare repetată va fi calculată conform formulei:
Probabilitatea de a face o mișcare repetată = 0,5 - (0,55 / (Inițiativa 1 jucător / Inițiativa 2 jucători + 0,1))







Trimiteți-le prietenilor: