Abilitățile lui Paladin

Toți paladinii au abilități înnăscute care le disting de alte clase. Aceste daruri sunt rezultatul credinței puternice a paladinului. Aici vom examina în detaliu fiecare dintre aceste abilități, precum și limitări, completări și reguli speciale pentru ele.







Descoperiți intențiile rele

Paladinul, unit cu forțele binelui, poate recunoaște prezența răului printr-o senzație fizică. Similar cu vraja pentru a detecta răul, simțul prezenței răului acționează ca al șaselea simț. Dar, ca și vraja, această abilitate nu funcționează automat. Jucătorul trebuie să clarifice că paladinul încearcă să detecteze răul și numai atunci DM dezvăluie informațiile necesare.

Utilizări și limitări

Spre deosebire de alte simțuri, detectarea răului funcționează numai atunci când paladinul se concentrează pe o singură rundă completă, rămânând nemișcat și nu mai ia nici o altă acțiune. De obicei, paladinii își închid ochii, coboară capul și eliberează mințile, concentrându-se pe respirația lor. Un paladin își întinde palmele, atinge frunțile sau trece mâinile. Detaliile concentrației variază de la paladin la paladin și toată lumea este liberă să-și creeze propriul mod unic. Paladin trebuie să adere la drum, care este ales la început.
Dacă paladinul este atacat, împiedicat de o anumită distragere de concentrare, paladinul nu este capabil să detecteze răul. El poate încerca să o facă în runda următoare.
Paladin poate alege ținta unei anumite creaturi sau grupuri la o distanță de până la 60 de picioare, precum și locul unde se poate ascunde creatura sau grupul, cum ar fi tufișurile. Paladinul trebuie să îndeplinească creatura sau grupul specificat, dar nu ar trebui să vadă țintă. Dacă paladinul este orbit sau într-o ceață densă, el poate determina creatura prin sunetul mișcării sau poate pur și simplu să facă o ipoteză despre locul unde se află. Într-un coridor întunecat, capacitatea de a detecta răul poate funcționa dacă cineva sau ceva se ascunde în întuneric.

Paladin poate detecta un caracter sau monstru radiat om rău, rău mort creat de magie, efectul de avioane negative, artefacte, unele rele săbii fermecate și alte obiecte inteligente care radiaza răul. Capacitatea nu poate detecta lucruri blestemate sau capcane, și, de asemenea, nu lucrează la creaturi cu inteligență animală sau mai puțin (0-1), cum ar fi plantele.
Simțul paladin al răului este responsabil pentru intenția scopului de a comite o faptă rea. Abilitatea nu dezvăluie natura exactă a actului intenționat, nici nu dezvăluie viziunea asupra lumii asupra scopului.
Un personaj de nivel înalt, după viziunea sa asupra lumii, radiază răul, chiar dacă nu planifică o faptă rea sau se gândește la gânduri rele. Puștii monștri puternici, de exemplu dragonii roșii sau giganții montani, emit și răul în mod necontrolat. Paladinul poate detecta întotdeauna prezența acestor tipuri de ființe malefice, atâta timp cât condițiile normale sunt în vigoare. De exemplu, într-o fortăreață sau un avion rău, totul radiază răul, anihilând efectiv capacitatea paladinului.
Ținta nu face nici o salvare pentru a rezista încercărilor paladinului de a detecta răul. Dar o viziune de lume nedetectabilă și vrăji similare create pentru acest scop împiedică detectarea ei de către paladin. Dar, de îndată ce vraja se termină, paladinul este liber să facă altă încercare.
Paladinul nu poate detecta răul prin intermediul a trei picioare de lemn. 1 sau mai multe picioare de piatră sau un centimetru de metal. Un strat gros de plumb previne de asemenea utilizarea acestei abilități.

Dacă încercarea de a găsi răul a eșuat sau dacă nu există nici un rău în apropiere, paladinul nu simte nimic neobișnuit. Dacă răul este prezent, paladinul poate simți un sentiment inconfundabil. Reacția obișnuită implică tremurături ale degetelor, transpirație, frisoane ușoare sau pete înaintea ochilor, DM determină senzația când paladinul detectează răul.

La alegerea DM'a, paladinul poate descoperi natura comună a răului. precum și gradul său. Furtul radiază răul intenționat, iar răul unui vampir poate fi enorm. DM poate utiliza senzație propusă în tabelul de mai jos, pentru a arăta natura răului (Paladin experiențele rău intenționate ca degetul tremor), sau pot utiliza alte produse (senzație de căldură în piept ca un rău intenționată) senzație.

Red dragon, lich, vampir magician

Durere puternică în mâini, agonizare.

Bonusuri pentru salvarea aruncărilor

Datoria paladinului îi face să riscă viața mai des decât alte personaje. În timp ce tovarășii ar putea fi în ezitare, paladinul va lupta până la capăt, se va oferi voluntar pentru sarcini aproape imposibile și va întâlni moartea în apărarea principiilor sale. Pentru a compensa acest risc, credința paladinului îi dă rezistență crescută la otrăvuri, magice și amenințări similare. Această imunitate este exprimată ca o constantă +2 la toate aruncările de salvare.
Aceste bonusuri nu se aplică la verificările abilităților paladinului. Paladinul cu o putere de 16 va verifica puterea cu o valoare de 16 și nu cu 18.

Imunitatea la boli

Paladina este pe deplin imună la toate formele de boală. Paladin nu va fi niciodată răcit, nu suferă de durere de dinți. Rănile lui niciodată nu putrezesc. Procesul de vindecare începe brusc, și merge fără durere, paladinul nu suspectează nici măcar despre infecție.
Rezistența la boală este un dar divin paladinului și, prin urmare, nu poate fi transferat unui alt personaj. Chiar și o transfuzie de sânge nu va da un astfel de efect.
Paladin trăiește consecințele obișnuite ale următoarelor:

Trauma fizică. Toate rănile produc daune normale. Paladin este susceptibil la comoție și oase sparte, ca și alte personaje. Și, de asemenea, experiența efectelor de insolare și îngheț.

Otrava. Paladin este expus la aproape toate tipurile de otrăvuri. Acestea includ acizi, toxine organice (ciuperci otrăvitoare și venin de șarpe), agenți nervoși (belladonna) și gaze otrăvitoare. Paladin se poate îmbăta cu alcool prea mult și poate fi predispus la alergii.

Curse și boli magice. Lycantropia, blestemul mumiilor și efectele similare sunt blesteme, nu boli. Paladin simte efectul obișnuit.
Paladinul este protejat de vraja pentru a provoca boala. DM poate decide că bolile foarte puternice pot depăși imunitatea paladinei, dar pot fi vindecate prin capacitatea sa de a trata bolile.

Efectul îmbătrânirii. Paladin este mai în vârstă ca persoană obișnuită. De exemplu, un paladin rezistă unei dureri de dinți, dar dinții lui încă cad.

Tulburări psihice. Paladinul este susceptibil la halucinații, coșmaruri, pierderea memoriei, nebunie și efecte psihologice similare.

Paladin nu este protejat numai de bolile naturale, ci știe și cum să trateze bolile altora. Acest lucru nu necesită ritualuri sau ingrediente, un paladin vine la degetul pe frunte, obraji sau mâinile pacientului. Numai contactul temporar este necesar până când pielea atinge pielea. Tratamentul este automat. Pacienții pot fi orice persoană, jumătate umană sau chiar un animal. Paladin nu poate vindeca lycantropii, strigoi și creaturi dintr-o altă lume.






Paladin poate aplica această abilitate o dată pe săptămână pentru fiecare nivel de experiență. Pacientul nu castiga nici abilitatile, fiind vindecat în acest fel, precum și câteva atingeri nu va crește rata de recuperare. În cazul în care victima este bolnav cu aceeași boală din nou, paladinul poate vindeca din nou.
Paladin poate vindeca orice boală. El nu poate folosi această abilitate pentru a vindeca traumele fizice, vindeca lycantropia sau neutraliza otravă. Rotarea poate fi vindecată de un paladin. Bolile de la zei, artefacte sau surse similare nu pot fi vindecate.
Recuperare. Recuperarea pacientului începe imediat după ce paladinul îl atinge. Timpul de recuperare variază de la câteva minute la 10 zile și depinde de severitatea bolii și de timpul de dezvoltare a bolii în organism. O persoana cu raceala sau durere de dinti poate fi vindecata pentru curs, un pacient cu pneumonie progresiva are nevoie de 10 zile. DM în sine determină timpul de recuperare.
Pacientul vindecat nu primește puncte pierdute ca urmare a bolii. Afișările sunt restaurate ca urmare a utilizării medicamentelor și, în special, a capacității paladinului de a trata cu mâinile.

Paladinul poate restaura un număr de puncte de lovit pierdute pentru el însuși, un alt personaj sau un animal, folosind capacitatea de vindecare a mâinilor. Pentru a folosi această abilitate, paladinul pune ambele mâini pe un personaj sau o creatură - de obicei pe piept sau pe spate, dar orice altă suprafață va face. Nu este necesar să atingeți pielea. Paladin poate purta mănuși sau pacientul poate fi purtarea, nu contează, doar un paladin ar trebui să atingă destul de greu, astfel încât pacientul a simțit multă presiune.
Mână de vindecare funcționează automat, restabilind numărul de lovituri egal cu nivelul paladinului înmulțit cu doi. Paladin poate folosi această abilitate doar o singură dată în lene și numai pe o singură creatură.
restricţii:
- Pacientul nu poate recupera mai multe lovituri decât baza sa.
- Pacientul trebuie să fie în viață. Tratamentul cu mâinile nu poate reînvia mortul.
- Dacă paladinul a pierdut conștiința, tovarășul său nu poate ridica mâinile paladinului și nu se poate vindeca pe el însuși sau pe altcineva.
- Tratamentul nu va funcționa până când paladinul nu atinge ambele mâini simultan. Înainte de a folosi această abilitate, paladinul trebuie să-și elibereze mâinile, i. E. scoateți sabia, puneți sacul. Dacă paladinul și-a pierdut mâna, el poate să-i ceară zeilor capacitatea de a trata cu o singură mână.

Aura invizibilă de protecție înconjoară în mod constant paladinul. Aura se extinde la 10 picioare, înconjurând tot ce intră în granițele sale. Aura funcționează chiar și atunci când paladinul doarme sau este inconștient, dispărând doar cu moartea paladinului. Aura nu se extinde prin ușile, pereții și alte obstacole fizice.
O aură magică acționează efectiv asupra adversarilor răi, forțându-i să facă rulouri de atac cu -1. Acest efect afectează:
- monștri și personaje cu o viziune asupra lumii malefice (rău).
- creaturi nu din lumea noastră, ci și cauzate de magia ființelor de vrăjitori răi.
- fermecat cu magici magici magici și personaje.
Numai adversarii "răi", în raza aurei, se confruntă cu o scădere a salvării. Aura are efect chiar și asupra dușmanilor mai mari, chiar dacă o parte a corpului lor atinge aura. Dacă inamicul părăsește raza aurei și apoi intră din nou, atunci același efect.
Un adversar "rău" în aura atacuri cu -1 caractere sau creaturi în sau din aura. Atacurile magice, făcute de un magician rău, nu sunt supuse efectului unei aure. Atacurile de la distanță făcute în afara aurei nu sunt penalizate, ogre, aruncând o piatră în paladin, face o rolă de atac normală.
Condiții speciale:
- Caracterele sau ființele rele întâmpină influența aurii, percepând, de exemplu, un tremur sau un atac brusc de febră. Prin urmare, paladinul poate fi ușor determinat chiar dacă este într-o stare invizibilă sau ascunsă. Caracterele sau creaturile nu cunosc influența aurei. Nu pot determina dacă au intrat sau au părăsit aura. În mod similar, un paladin nu poate determina modul în care ceva rău a intrat sau a părăsit aura, aura nu serveste drept determinant al răului.
- Vraja lui Paladin este o apărare împotriva răului, în multe privințe asemănătoare acțiunii cu aura de apărare. Paladin beneficiază de ambele tipuri de apărare, dacă acționează simultan.

Sabia sfântă este un tip special de arme accesibil doar paladinului. Și acordă paladinului, care îl poartă, abilități unice. Spre exemplu, sabia +5 Sfântul Răzbunător este una dintre cele mai faimoase săbii sfinte, desigur, există și alte exemple.
În ciuda faptului că săbiile sunt opere excepționale ale maeștrilor, ele nu se deosebesc de sabia magică obișnuită. Paladinul nu poate ști despre forțele secrete ale sabiei până când nu o aplică. În unele cazuri, un paladin poate identifica o sabie sfântă în rutele scrise pe ea (aceasta poate necesita abilitatea limbajului vechi). Un armeș sau un înțelept experimentat poate recunoaște o sabie sfântă. Uneori se poate sparge o sabie atunci când mâna paladinului o atinge sau paladinul poate simți tremurul mâinii atingând sabia.
Găsirea unei săbii sfinte este destul de dificilă, un paladin rareori dobândește mai mult decât o sabie în întreaga sa viață. De obicei, paladinul obține o sabie în aventuri periculoase și dificile. O sabie sfântă poate fi parte a comorii unui dragon roșu vechi, poate fi închis într-o peșteră deasupra unui munte înalt. Paladinului se poate spune că sabia este îngropată în ruinele antice, el poate găsi acolo o hartă care să arate locația reală a sabiei, înlănțuită la gheață undeva în sălbăticia înzăpezită. Dacă paladinul atinge nivele înalte fără sabie, atunci credința sau mentorul său îl poate îndruma către vechiul sanctuar ascuns pe fundul mării sau într-un piept situat pe una dintre insulele îndepărtate.
În orice caz, DM trebuie să prezinte achiziția sabiei ca o campanie separată.
Când un paladin ține o sabie, sabia creează un cerc de forță (10 picioare în diametru). Mâna paladinului servește drept pivot pentru cerc. Cercul se mișcă cu paladinul și acționează atâta timp cât el ține sabia. Paladinul creează un cerc, chiar dacă o mănușă este purtată, o mănușă sau o mână este legată.
În intervalul cercului, el îndepărtează toate magiile ostile la un nivel mai mic sau egal cu cel al paladinei și, de asemenea, mărește rezistența magică cu 50%.
caracteristici:
- Toți adversarii "răi" din zona cercului nu pot vrăji. Salvările nu sunt făcute pentru a rezista influenței cercului.
- Oponenții "răi" pot folosi din nou magia imediat ce depășesc cercul. Paladinul rămâne imun la vrăjile lor, chiar dacă au fost aruncați din afara cercului. Un vrăjitor rău poate arunca o minge de foc în paladin, dar va dispărea imediat ce va intra în cerc. De asemenea, toate încercările de a intra în mintea paladinului (psionic) sau de a-l controla mental - nu reușesc.
- Lucrurile magice create cu ajutorul magiei răului nu vor funcționa în interiorul cercului. Abilitățile fizice rămân neschimbate: sabia +1 va rămâne aceeași. În afara cercului, lucrurile magice funcționează în mod normal, dar paladinul rămâne imun la acțiunile lor.
- Paladin este întotdeauna vulnerabil la atacurile magice ale adversarilor, nivelul cărora depășește nivelul paladinului.
- Cercul acționează atâta timp cât mâna paladinului ține sabia. Dacă un paladin își pierde sabia, devine imediat vulnerabil la magie.
- Paladinul trebuie să fie conștient și trebuie să-și controleze acțiunile astfel încât sabia să creeze un cerc de putere. Sfânta sabie nu risipește magia dacă paladinul doarme sau este în comă.
- Un magician "rău" poate temporar "dezactiva" capacitatea sabiei, inclusiv capacitatea sa de a crea un cerc de apărare. Pentru a face acest lucru, trebuie să arunce spatele direct pe sabie. Sabia poate reflecta vraja dacă face o aruncare reușită de salvare împotriva vrăjii, folosindu-se de armele păcătoase ale lui Paladin ca fiind ale sale. Dacă sabia nu reușește aruncarea, va fi inactivă pentru 1-4 runde.
- Paladinul rămâne în continuare vulnerabil la magia "rea" care acționează indirect asupra lui. Dacă magicianul folosește o vrajă de fulger pentru a crea o alunecare de teren, paladinul poate muri sub pietrele de zbor.
Unele săbii sfinte pot avea abilități și limitări speciale. De exemplu, Sfântul Avenger provoacă o daună suplimentară +10 adversarilor "chaotic răi". La voia sabiei DM'a pot avea caracteristici diferite (de la + 1-5 la atacuri, înainte de a face mai mult rău unor tipuri speciale de monștri sau anumite puncte de vedere).

Folosind forțe puternice, date de credință, un paladin poate deveni un întrupator viu al energiei binelui. El poate să-și concentreze energia asupra strigoiului pentru al expulza sau distruge.
Paladin câștigă capacitatea de a arunca undead la nivelul 3. Paladin exilarea strigoi ca un cleric la două niveluri sub paladin. Ie Paladin al celui de-al treilea nivel expulzează strigoiul ca pe un cleric al primului. Paladinul are aceleași restricții la exil ca și clericul:
- Încercarea de expulzare este considerată o acțiune, astfel că o rundă de luptă este cheltuită pentru expulzare. Exilul poate fi folosit numai pe rândul lui Paladin.
- Paladinul poate face o singură încercare de a expulza un grup de strigoi. De exemplu, dacă un paladin expulzează 5 din 7 șapte schelete într-un grup, atunci el nu poate face oa doua încercare de exil. Un alt cleric sau paladin poate încerca să elimine restul.
- Mâinile lui Paladin trebuie să fie libere și el trebuie să vorbească liber, nu poate să iasă din strigoi, pur și simplu în picioare. Încercările trebuie să fie însoțite de gesturi (pașii paladin înaintea lui cu mâinile sau își extinde mâinile spre strigoi) sau cu fraze ("Căderea în fața puterii luminii"). Paladin însuși vine cu fraze.
Ce se întâmplă cu strigoiul când acesta este expulzat?
Undeadul se poate autodistruge brusc și permanent. DM în sine determină efectele. De exemplu, scheletul se transformă în praf, fantoma dispare în flacăra violetă, spectrul se strânge într-un portal invizibil, vampirul devine o masă de fumat. Undead pot încerca, de asemenea, să scape.

Paladin primește vrăji prin rugăciune, ca preot. După primirea vrăjilor, paladinul le folosește, precum și preotul, efectele și timpul de turnare rămân aceleași cu cele ale preotului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: