Regulile zarurilor

Un număr nelimitat de participanți poate juca în rezervorul de zaruri.
Trei zaruri se joacă. Înainte de începerea jocului, se ține o remiză, în care toți participanții se rotesc pentru a arunca trei oase. Jucătorul care a aruncat combinația cu cele mai multe puncte are dreptul la prima mișcare. Jucătorul cu cele mai multe puncte scade din nou o oase. Numărul scăzut va fi un punct de joc, care în timpul jocului va fi aruncat jucătorilor.






Fiecare jucător rotește zarurile o singură dată și înregistrează un punct pentru el însuși când numărul pre-selectat cade. De exemplu, dacă punctul de joc este de 3, atunci jucătorul își va scrie un singur punct de fiecare dată când cel puțin un os se află în jos trei. În cazul în care două oase cu un punct de joc cad imediat dintr-o singură aruncare, jucătorul înregistrează două puncte pentru el însuși. Trei numere identice, care se încadrează simultan pe oase, sunt considerate un rezervor mic, pentru care jucătorul primește 5 puncte. Aceleași 5 puncte sunt înregistrate în contul jucătorului, chiar dacă nu sunt puncte de joc. Dar dacă pe oase trei puncte de joc au căzut imediat, jucătorul se scrie cu 15 puncte simultan, indiferent de suma pe care o poate colecta pentru aruncările anterioare. Jucătorul poate face aruncări până când aruncă o combinație în care nu va fi un singur punct de joc sau până când nu obține 15 puncte. După o aruncare nereușită, mutarea trece la celălalt jucător.
15 puncte se numesc rezervorul, care este scopul fiecărui jucător. Jucătorul cu rezervorul părăsește jocul. Jucătorul care a rămas ultima este considerat un ratat. El trebuie să plătească restul sumei stabilite, a cărei sumă este prevăzută în avans. Dacă un jucător părăsește jocul după ce a marcat un punct triplă de joc, acesta este eligibil pentru o victorie dublă.

În Hai Dice, doi jucători joacă, dintre care unul este un bancher, iar celălalt este un ponter. Fiecare jucător rotește două zaruri. Suma numerelor de pe oasele abandonate va fi considerată punctele jucătorilor. Prima este rândul bancherului. Pentru a câștiga, adversarul său trebuie să rostogolească zarurile astfel încât mai multe puncte să cadă asupra lor. În acest caz, bancherul este obligat să plătească un adversar un pariu. Dacă adversarul nu a reușit să bată bancherul, atunci el însuși îi plătește pariul pierdut. Înainte de începerea jocului, participanții pot specifica suma pariurilor plătite, precum și numărul de fotografii care pot fi făcute. De exemplu, există o variantă a jocului în care sunt permise una sau două aruncări suplimentare. Când jucătorii sunt de acord că pantele pot face aruncări suplimentare, trebuie să ia un pariu condiționat de la bancher înainte de fiecare aruncare. Dacă a doua aruncare nu reușește, ponterul plătește două pariuri bancherului. Când, în conformitate cu acordul, paterul are dreptul să facă trei lovituri, dar tot nu câștigă, trebuie să plătească trei pariuri bancherului. În ultima versiune, bancherul din joc are o poziție mai puțin avantajoasă, deoarece nu are nici o șansă să recupereze în cazul unei aruncări nereușite.

Sunt doi jucători, dintre care unul este bancher, iar celălalt este un ponton. În primul rând, panterele pariază pe orice număr de la unu la șase. Trei zaruri se joacă. După aceea, trei oase sunt aruncate simultan. Dacă cel puțin una dintre cele trei oase cade pe acea parte, numărul cărora este pariat, pariul obține o victorie egală cu suma acelui pariu. Dacă cele două numere de oase coincid cu numărul setat, paterul obține o victorie dublă. Dacă cele trei chipuri au căzut, ceea ce este o mare raritate, atunci, respectiv, o victorie triplă. Și dacă niciuna dintre oase nu arată numărul prezis de lichid, atunci își pierde pariul.

Acest joc este similar cu cel de poker, deoarece are un element de bluff. Fiecare dintre participanți folosește 5 oase pentru joc. Înainte de a arunca un os, trebuie să-l scuturați într-un pahar și apoi să îl întoarceți cu susul în jos. Dar în acest joc jucătorul nu ar trebui să se grăbească să arate combinația rezultată. El poate să o acopere cu mâna și să numească orice combinație pe care o consideră potrivită. Această combinație poate fi adevărată sau fictivă, dar adversarul nu știe despre ea, deci la discreția sa poate exclama: "Bluff!". Dacă adversarul a expus cu adevărat jucătorul-lider, atunci adversarul rămâne ratat. Dar adversarul poate și este de acord cu jucătorul principal și aruncă zarurile pentru combinația de întoarcere. După aceasta, jucătorul principal deschide combinația sa. În cazul în care noua combinație sa dovedit a fi cea mai bună, jucătorul de lider este învins, dar dacă adversarul nu l-ar putea bate, atunci jucătorul lider câștigă. De obicei, atunci când joci un bluff la bază, sunt combinații de poker din partea obligatorie sau arbitrară, pe care jucătorii o iau de acord înainte de începerea jocului. Jucătorii trebuie să precizeze și numărul de fotografii pe care fiecare jucător le poate face.
De obicei, într-un joc de bluff de doi. Există variante ale acestui joc, concepute pentru un număr mare de participanți, dar acestea sunt mai puțin populare, pentru a vă asigura că acesta a fost jucat de toate regulile, și pentru a detecta o cacealma în acest caz, devine mult mai dificil.

Acesta este cel mai simplu joc. Cel care a aruncat cea mai mare combinație pe două cuburi câștigă.

Cinci zaruri sunt folosite. Numărul de jucători nu este limitat.
Regulile sunt similare cu jocul de poker. Jucătorul care primește cele mai multe puncte câștigă. Cine merge mai întâi determină lotul. Alternativ, un os este aruncat - cel cu cel mai mic număr de puncte va începe jocul. Apoi se duc alternativ în sensul acelor de ceasornic. În fiecare joc este de 10 runde. Pentru fiecare rundă, jucătorul are dreptul să facă nu mai mult de trei fotografii.

General - 5 oase identice
Kare - 4 oase identice
Casa completă - trei oase identice și o pereche
Street - secvența a cinci puncte posibile

Dacă jucătorul are o combinație nesatisfăcătoare, el poate, ghidat de considerente tactice, să încerce să schimbe situația transferând toate oasele sau o parte din oase.

Unitatea (nouă în oase de poker) efectuează pentru combinația rolului „Street“ al Joker - are dreptul de a înlocui egalitate de puncte (o duzină în oase de poker) sau șase (ACE).

Combinațiile câștigătoare au propriul preț în sticlă, iar combinația colectată din a doua sau a treia încercare are o valoare mai mică. Dacă generalul este aruncat la prima încercare (în orice rundă), el numește "Marele General" și încheie jocul - cel care a reușit să câștige câștigă. Generalul care a ieșit din a doua sau a treia încercare este numit "Marele General". El nu termină jocul, dar este estimat la 60 de puncte.

Prețul combinațiilor câștigătoare:

La prima încercare








Fiecare combinație poate fi utilizată o singură dată. Adică, dacă jucătorul a introdus deja, de exemplu, Full House, iar acest grafic este deja plin în tabel, atunci dacă se repetă, jucătorul va trebui să aleagă o altă combinație. Dacă un jucător scade, de exemplu, 2-2-4-6-1, el nu ar trebui să fie ghidat de avantajul primitiv al adăugării simple și să se înregistreze la sase. La urma urmelor, în următoarea rundă, doi sau chiar șase șase pot să-i cadă (în absența combinațiilor câștigătoare), care pot da 12 sau 18 puncte. Poate ar fi mai logic să ne concentrăm pe o pereche de două. Este clar că mai aproape de sfârșitul jocului, tactica va fi oarecum diferită.

Numărul de jucători este unul.
Jucătorii se rotesc pentru a arunca două zaruri (câte un punct de la 1 la 6, unul de la 2 la 7). Punctele sunt adăugate și amintite. Scor - în puncte. Pentru a câștiga, trebuie să înscrieți 10 puncte. Participanții aruncă zaruri de cinci ori la rând în fiecare rundă. Permisiunea este acordată pentru suma de puncte obținute în a doua și cealaltă aruncă pentru a adăuga la neschimbat anterioară, declarând „plus“ de deducere - „minus“, împărțit în 2,3,4, iar rezultatul se adaugă la declararea anterior „ia jumătate“, „să ia un al treilea“ „eu primesc trimestru“, înmulțită cu 2,3,4 ( „înmulțit cu 2,3,4) Obiectiv -. pentru a primi cel mai mare număr de puncte multiple de 13. în cele 13 puncte - un punct pentru 26 - 2 puncte, și așa mai departe. ..) Exemplu: o primă lovitură - 9, al doilea - 12, "a primi a treia" - primește 1 punct (9 + 4 = 13), a treia fotografie - 3 "plus" 13 + 3 = 16, a patra - 5 „înmulțit cu 2 "- 2 puncte (5x2 = 10, 10 + 16 = 26) 13 puncte, următorul jucător aruncă de cinci ori, etc. Prin aceleași reguli, poți să joci nu 11, ci 13 sau 13.

Jucătorul aruncă două zaruri și numără numărul de puncte marcate. Dacă are 7 sau 11, atunci a câștigat, dacă - 2,8,12, atunci a pierdut. Dacă o altă sumă a scăzut - punctul lui. În cazul în care punctul cade, jucătorul rotește zarurile până la 7 căderi - aceasta înseamnă o pierdere sau până când punctul cade - jucătorul a câștigat.

Există un număr nelimitat de persoane care joacă. Toată lumea ar trebui să aibă un singur cip. Trei zaruri sunt folosite pentru joc. Jocul este jucat pe o masă specială cu 12 câmpuri numerotate. Primul jucător aruncă 3 oase. Trebuie să renunțe la o unitate. Dacă nu se întâmplă acest lucru, turnul din dreapta va trece la participantul din stânga. Dacă o unitate este abandonată, participantul pune cipul pe teren cu imaginea unității. Este posibil ca pentru un zar aruncare cădea în afara secvenței următoarele domenii: 1 și 2, sau chiar 1, 2 și 3. În acest caz, un jucător poate paria un cip direct pe 2 (sau 3). Este, de asemenea, posibil să adăugați în avantajul dumneavoastră numărul de oase căzute. Deci, dacă există trei unități în prima rolă, le puteți "citi" ca 1 + (1 + 1), adică unul + două. Aceasta vă permite să mutați cipul în câmpul numărul doi. Atâta timp cât jucătorul renunță la numerele necesare pentru mișcarea secvențială a cipului pe terenurile de joc, mișcarea corectă rămâne în urma lui. El pierde acest drept dacă nu poate arunca sau combina următorul număr în ordine. Turnul se deplasează la următorul jucător (stânga). Câștigătorul este cel al cărui cip a trecut mai repede de la unu la doisprezece. Important: dacă jucătorul "a ratat" combinația dorită, poate fi utilizat de oricare dintre partenerii săi, care au nevoie doar de acest număr. Numărul combinației pierdute ar trebui să fie țipat în momentul transferului de oase de către un jucător inactiv la vecinul său. Dacă acest număr a fost țipat de câțiva jucători în același timp, dreptul de prioritate pentru a-l folosi este acela care în sensul acelor de ceas se află mai aproape de aruncător.

Acest joc provine din clasicul poker. Poate fi folosit ca poker și zaruri obișnuite - va dura cinci oase. Aruncați oasele din sticlă.
Orice număr de jucători poate participa la joc, dar este mai preferabil dacă numărul de jucători este de la 2 la 6. Fiecare joc are 12 sesiuni. Jucătorii aruncă zaruri. Jucătorul care a marcat cele mai multe puncte începe jocul. Dacă doi sau mai mulți jucători au același număr de puncte, atunci repetă căderea.

La rândul său, jucătorul poate arunca zarurile de până la trei ori. Pentru prima dată jucătorul aruncă toate cele cinci oase și poate alege: să lase rezultatul sau să arunce, încercând să-l îmbunătățească. Dacă jucătorul alege ultimul, atunci poate arunca una sau cinci oase. După cea de-a doua confruntare, el poate alege din nou - să plece sau să arunce. În ultimul caz, el nu are dreptul să atingă oasele, pe care le-a lăsat prima oară. După aceasta, el poate face din nou o alegere și transferă zarurile către jucătorul din stânga.

La sfârșitul tuturor picăturilor, jucătorul trebuie să înregistreze rezultatul într-o masă, în orice șir de alegere. O linie nu poate fi utilizată de două ori. Punctele sunt scrise astfel:
- Combinațiile "Unități", "Twos", "Trei", "Fours", "Fives" și "Sixes" sunt înregistrate cu numărul total de puncte (de exemplu trei puncte, patru puncte - 20 puncte etc.) Punctele scoase pe oase, dar nu sunt incluse în combinație nu sunt luate în considerare.
- combinația "Choice" permite jucătorului să-și noteze scorul în cazul în care nu poate face nici o combinație. În acest caz, el numără punctele scăpate pe toate cele cinci oase.
- combinația dintre "Full House" (trei perechi identice +) este considerată suma totală a punctelor scăzute.
- Combinația "Kare" este considerată pentru toate cele cinci oase (patru identice și una altele).
- (1 + 2 + 3 + 4 + 5 sau Nouă + Zece + Knave + Dame + + + Regele) a numărat 30 de puncte.
- Pentru combinația dintre "Yacht" (cinci identice) se calculează 50 de puncte.
La sfârșitul jocului, scorul total este calculat și jucătorul cu cea mai mare sumă câștigă.

Iată tabelul pentru trei jucători:

Pentru a juca oasele marine, ai nevoie de cinci oase. Aruncați oasele din sticlă. Jocul este format din 12 runde. În fiecare rundă, toți jucătorii fac un anumit număr de fotografii. De obicei, într-un singur rând, jucătorul face de la unul la trei fotografii. Dacă jucătorul consideră că următoarea mișcare îl poate împiedica, el poate folosi punctele combinației care au căzut la prima aruncare, iar cea de-a doua mișcare, pentru a le folosi într-un alt caz mai convenabil. Ca și în variantele de poker anterioare, după prima aruncare pe masă, aceștia lasă o combinație de succes și apoi aruncă repetat cu acele oase care nu au intrat în secvență. La fel ca în poker, jucătorul are sarcina de a face o combinație avantajoasă, recompensând un număr mare de puncte.

Combinațiile în oasele marine sunt următoarele:

Yacht - o combinație numerică, formată din cinci oase de aceeași demnitate.
Kare - o combinație în care există patru oase de un rang și una - cealaltă.
Complet - o combinație formată din trei oase de o demnitate și două - o altă.
Un sprint mare este o combinație de oase care au căzut din părțile laterale cu 2, 3, 4, 5, 6.
Un sprint mic este o combinație de oase care au căzut de pe laturile 1, 2, 3, 4, 5.
Trei este o combinație de trei oase de aceeași denominație.
O pereche este o combinație de două oase de aceeași denominație.
În timpul jocului pentru punctajul corect al punctelor este mai bine să se utilizeze un tabel în care numele combinației este indicat importanța acestuia. Jucătorii au dreptul de a schimba semnificația combinațiilor la discreția lor, dar numărul de puncte care sunt date pentru combinarea iahtului nu se schimbă niciodată.

Unul dintre jocurile cele mai simple și neechivoce de zaruri.
Numărul de jucători nu este limitat.
Jocul folosește doar un singur os.
Scopul jocului: aruncarea unui os, primul care marchează o sută de puncte.
La început, ordinea intrării participanților la joc este jucată. Primul care a început este cel care a marcat cele mai puține puncte într-o singură lovitură. În joc, un jucător aruncă un os și își adaugă ochelarii de câte ori dorește. Cu toate acestea, în cazul în care o unitate scapă, toate punctele sale înscrise în această serie sunt anulate și trebuie să treacă oasele unui alt jucător. Jucătorul are dreptul, în orice moment, să oprească și să transfere mutarea unui alt participant, fără a aștepta apariția unității și distrugerea ochelarilor. Toți jucătorii au dreptul la același număr de fotografii.

Numărul de jucători nu este limitat, fiecare jucător trebuie să aibă cinci dintre oasele lui. În procesul de joc trebuie să scapi de toate oasele tale. Ordinea inversărilor în joc determină rola unui zar cu fiecare jucător. Primul care merge este cel care are mai puține puncte. Dacă un astfel de număr de puncte este același pentru mai mulți jucători, dreptul primei mișcări aparține celui care la avut la început. Jucătorul aruncă toate oasele pe care le are pe mâini. Unitățile care au renunțat (care în acest joc sunt numite ași) sunt așezate în centrul mesei, legea ar trebui să fie dată vecinului din stânga, iar cele de la vecinul din dreapta. Un jucator nu este considerat ca a terminat jocul, chiar daca oasele sale se termina, deoarece oasele vecinilor sai inca il pot traversa. Jocul continuă până când toate oasele se îndreaptă spre centrul mesei, arătând un "ace", adică unul. Jucătorul care aruncă ultima piesă a ultimei unități este considerat un ratat.

Jucătorii dau patru zaruri. Dacă abandonați cel puțin un șase - câștigă primul, nu - alt jucător. Probabilitatea căderii celor șase este de 51,8%

Acest joc folosește două zaruri.
Numărul de jucători nu este limitat.
Jocul are unsprezece runde.
În prima rundă, jucătorul trebuie, aruncând una după alta, să arunce două puncte.
Cel care va fi primul care va îndeplini această sarcină, scrie două puncte în contul său. În al doilea tur ar trebui să fie aruncat în valoare de trei puncte (în detrimentul înregistrate trei), în al treilea - patru, și așa mai departe, până la runda a unsprezecea atunci când aveți nevoie pentru a arunca douăsprezece puncte (douăsprezece conturi scrise). Cel care, în cele unsprezece runde, câștigă cele mai multe puncte, este considerat câștigător.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: