Crearea și editarea obiectelor Maya, toate despre grafică, fotografii și sisteme cad

Obiectul termen se aplică oricărui element de pe scenă. Acesta este un termen foarte general, prin care poate fi implicat un fragment dintr-o figură geometrică, o sursă de lumină, un locator sau orice alt obiect spațial care permite mișcarea, rotirea și (sau) scalarea. Meniul Creare oferă acces la primitive geometrice, surse de lumină și instrumente care vă permit să creați obiecte pe scenă. Informații mai detaliate despre aceste obiecte sunt prezentate în capitolele 3-6 privind modelarea și, de asemenea, în capitolul 11 ​​privind iluminatul.







Meniul Creare conține următoarele elemente.

NURBS Primitives (Primitives NURBS) Forme de bază ale obiectelor plate și volumetrice NURBS

Poligonul primitiv (poligon poligon primar Obiective geometrice geometrice)

Submitiv Primitives (Primitives SDS) Primitive de bază de pe suprafețele SDS Volum Primitive (primitive volumetrice) Primitive volumetrice, cum ar fi sfera, cubul și

Lumini Diferite tipuri de surse de iluminare Camere Foto Diferite metode pentru crearea de noi camere CV Curve Instrument Tool Curve tool CV

Instrumentul de curbură EP (Instrumentul Curbă EP) Instrumentul Curbe EP

Pencil Curve Tool (Instrument Curbilinear - Un instrument care vă permite să desenați manual o curbă NURBS

Arc Tools Instrumente de măsură NURBS Instrumentul pentru măsurarea distanțelor în diferite moduri

Text Un instrument pentru crearea unui text tridimensional Obiect Adobe Illustrator (Obiect Adobe Un instrument care vă permite să importați în

Planul de construcție (instrument de creare a obiectelor de construcție, plan) orientat nu pe planurile XYZ

Locator Un obiect gol care nu este redat, dar are o poziție, permite rotația și scalarea

Adnotare O notă sau o notă adnotată care este afișată în spațiul tridimensional

Empty Group Gol care nu conține niciun obiect Seturi de colecții de obiecte

Organizarea obiectelor

prefixele și postfixele (terminațiile) sunt adăugate la nume pentru a simplifica organizarea. Dacă urmați formatul adoptat în exemplele din acest capitol, atunci obiectul geometric ar avea numele MyObj ect, iar materialul său este MyObjectMaterial.

Relații părinte și copil

Un obiect parent controlează atributele unui alt obiect, numit obiect copil. Un obiect parent poate avea mai multe obiecte copil, iar un copil poate avea doar un singur părinte. Elementele copilului moștenesc proprietățile părintelui și pot avea și ele propriile. În Fig. 2.2 în hipergraf reprezintă obiectul pSpherel, care este părintele a două obiecte copil pSphere2 și pSphere3. Dacă mutați unitatea pSpherel 5 în stânga, ambele obiecte copil vor muta de asemenea 5 unități spre stânga. Cu toate acestea, copiii pSphere2 și pSphere3 sunt capabili să se miște independent, deși cu privire la pSpherel părinte.

Crearea și editarea obiectelor Maya, toate despre grafică, fotografii și sisteme cad

Figura 22. Obiectul pspherel este părintele sphero2pphere3. Ambii copii moștenesc mișcările părinților







Un obiect poate fi subordonat altui în mai multe moduri. În orice vizualizare, unde puteți selecta obiecte (reprezentare tridimensională, structură ierarhică, hipersider), ar trebui să selectați două obiecte, făcând clic pe ele și ținând apăsate

presa . Selectați elementul de meniu Editare => Parent sau apăsați tasta <Р>. Obiectul care a fost selectat primul devine copilul obiectului selectat ultima dată. În reprezentarea unei structuri ierarhice și a unui hipergraf, este suficient să trageți un obiect în altul cu butonul mijlociu al mouse-ului. Un obiect plutitor va deveni copil al obiectului la care a fost mutat.

Pentru a elibera un obiect (neparticipant), adică anulați trimiterea la un alt obiect, selectați obiectul copil și apoi selectați elementul de meniu Editare * Dezabonare t (Editare * Eliberare) sau apăsați combinația de taste . Obiectul copil va ieși din subordinea părintelui și va merge la directorul rădăcină al ierarhiei de scenă. Obiectul copilului poate fi de asemenea tras de butonul mijlociu al mouse-ului spre spațiul liber din fereastra de hipergrafie sau structură ierarhică.

Deoarece scena devine mai complexă, poate fi nevoie de grupuri de selecție,

facilitarea accesului la seturi de obiecte. Un set de selecție este un grup de obiecte care există în afara ierarhiei de scenă, care este utilizat pentru gruparea obiectelor și facilitează selectarea acestora.

Grupurile de selecție pot fi constituite din obiecte și componente. Încercați să creați mai multe obiecte utilizând meniul Creare e. Selectați mai multe obiecte ținând apăsată tasta , selectați Creare * Seturi * Quic k Selec t Setați elementul de meniu și în fereastra care apare, faceți clic pe OK pentru a accepta numele implicit. Rețineți că un nou nod se t (set) a fost creat în structura ierarhică. Acum, dacă doriți să selectați din nou aceste obiecte, faceți clic dreapta în ierarhie

în grupul se t și în meniul contextual rezultat selectați Selectați Setare membri s

(Selectați membrii grupului).

Ultimul câmp controlează culoarea caracterelor de obiecte. Setarea acestei valori este utilă în special în scenele în care există mai multe obiecte în vizualizările de tip "wireframe", deoarece acest lucru ajută la distincția între obiectele individuale. Dacă faceți dublu clic pe acest câmp sau pe numele stratului, puteți selecta culoarea stratului.

Modele de obiecte și componente

Fig. 23. Straturile vă permit să grupați obiecte astfel încât să le puteți modifica aspectul în timp real

ca o colecție fixă ​​de componente, iar modul component vă permite să modificați forma obiectului (în funcție de tipul componentei selectate).

Fiecare obiect de tip geometric are un set propriu de componente. Poligoanele sau poligoanele conțin matrice de vârfuri, fețe, puncte [JV (UVs) și muchii (margine). Obiectele NURB S conțin matrice de vârfuri de control, patch-uri de suprafață și, eventual, puncte pe o suprafață, cocă și izoparm.

Experimentați cu ambele moduri, creând un cub poligonal.

Crearea interactivă

Majoritatea artiștilor preferă să utilizeze meniul pentru selectarea rapidă și ușoară a componentelor. Pentru a deschide meniul contextual, faceți clic dreapta pe cubul poligonal. Elementele din acest meniu contextual depind de tipul de obiect. Selectați componenta eliberând butonul drept al mouse-ului. Un exemplu de astfel de meniu este prezentat în Fig. 2.4.

Crearea și editarea obiectelor Maya, toate despre grafică, fotografii și sisteme cad

Fig. 2.4. Pentru a accesa meniul contextual, faceți clic dreapta pe obiect

Pentru a modifica tipul de componentă sau ao edita, puteți să faceți clic pe pictograma din bara de stare. Nu uitați că aceste pictograme sunt vizibile numai în modul component (pentru a comuta la modul component, apăsați sau faceți clic pe pictograma mod de componentă din bara de stare).

Pictogramă Nume Descriere

Selectați Componente punct

Selectați Parm Points Components

Selectați Componente linie

Selectați Componente față

Selectați Componentele Hull

Selectați Componente pivot

Selectați componente de mână (marcatori de evidențiere)

Selectați Componente Diverse

Vă permite să selectați puncte și vârfuri ale obiectului

Permite selectarea punctelor și a punctelor parametrice ale obiectului UV

Vă permite să selectați liniile isoparametrice și muchiile poligonale

Vă permite să selectați fețe și fragmente Vă permite să selectați învelitori NURBS

Vă permite să selectați punctele de referință pentru rotație, scală și îmbinări

Permite selectarea marcatorilor

Vă permite să selectați o varietate de componente, cum ar fi planurile imaginii și axele de rotație locală







Trimiteți-le prietenilor: