Fiara, lumea intunericului, wiki, fandom alimentat de wikia

Există un adevăr ascuns între civilizația falsă a Camarilului și afirmarea Sabatului. Vampirii sunt monștrii posedați de Bestia interioară. Deși, asemenea oamenilor, au posibilitatea de a-și depăși instinctele inferioare, uneori eșuează. Când se întâmplă acest lucru, Familia și Bestia devin incontrolabile, și nimeni nu este imun la excese. Vampirii vechi vorbesc despre astfel de izbucniri de sălbăticie ca "devorarea Bestiei interioare". Tânărul Kindred numește aceste crize pur și simplu nebunie.







Beast Edit

Animal natura parte vampir este numit Bestia, în ceea ce este suspectat de a fi văzut o încercare de a demoniza prin asociere. Din păcate, dar dăruirea cuvintele monstruoase unui alt nume nu este suficientă pentru a le îmblânzi. Drept urmare, Fiara întotdeauna câștigă, așa cum mi sa spus. Dacă rămâi suficient de mult un vampir, propria ta natură te va face să comiți diverse acte groaznice. Și-a lungul timpului, el devine folosit pentru a comite astfel de atrocități și se mută într-o nouă, și totul a fost ca moare un om vampir. În cazul în care ultima maruntita omenirii în vampir moare - și dacă ați văzut destul de prieteni, cei dragi și descendenții, amestecat cu cenușa de secole, ea moare în mod inevitabil - atunci Bestia preia o dată pentru totdeauna. Vampirul devine un animal. Dacă ajungeți vreodată la această stare, există o șansă ca nici măcar să nu observați cum veți fi uciși ca un câine nebun.

Dacă voința voastră este puternică și vă controlați bine, puteți să vă mențineți timp de zeci de ani, de-a lungul secolelor, trebuia să comunic chiar și cu Kindred, care a fost mai mult de două milenii. Dar niciodată nu veți fi niciodată fără teamă că Fiara va triumfa într-o zi, vă temeți că Fiara vă va conduce.

Desigur, cel mai bun mod de a lupta cu Bestia este să vă păstrați în formă bună, ceea ce înseamnă - mâncați în mod regulat. Din nou, mese regulate, de obicei, înseamnă că mai devreme sau mai târziu va începe să ucidă prada - muritor din nou scuze - și cu atât mai mult te omoare muritori, cu atât mai ușor devine pentru a ucide. Fiara câștigă și în această situație. Chiar dacă nu-l doriți, chiar dacă procesul începe cu o șansă mai devreme sau mai târziu vei fi indiferent la vederea situată la picioarele tale cadavru proaspăt, motivul pentru care au devenit. După a zecea, sutime, miime, sau orice altceva a corpului, încetează să mai fie o persoană și devine un obiect, o navă. O notă de subsol în cartea vechii tale vechi. Și în acest moment nu mai încetezi să fii bărbat.

Madness Edit

În timpul nebuniei, caracterul literal și, de obicei, împotriva voinței sale este dat instinctelor întunecate ale naturii vampirilor. Personajul este pur și simplu consumat de furie sau de foame și nu poate (sau nu vrea) să fie conștient de consecințele acțiunilor sale. Prietenii, dușmanii, cei dragi, etica: toate acestea nu înseamnă nimic pentru un vampir care a căzut în nebunie. Dacă un vampir este înfometat în nebunie, va mânca de la persoana cea mai apropiată de el, fără să se gândească la bunăstarea navei. Dacă vampirul este supărat, va face tot ce-i stă în putință pentru a distruge cauza furiei sale. Un vampir înfricoșat va face orice pentru a scăpa de sursa oroarei sale, indiferent de consecințele acestuia. Personajul este dat complet aspectelor primitive ale naturii sale. aruncând masca. în care apare cel mai adesea înaintea altora. Pe scurt, el devine un animal.

Madness poate fi provocat de multe lucruri, dar furia puternică sau foamea sunt cele mai frecvente motive. Este periculos să umili sau să netezi strigoi. Prin urmare, vampirii camarilei vădi, de obicei, nu țin cont de amenințare sau voalat subtilități ambigue, care nu se poate face o criză bruscă în Elysium sau conclav. Cu toate acestea, naratorul poate cere să facă o aruncare la nebunie, în orice moment, dacă el simte că personajul poate avea motive să-și piardă controlul.







Avantajele nebuniei

Vampirul în nebunie primește mai multe avantaje temporare în această stare. Vampirul în nebunie ignoră complet amenzile pentru stocul de cuburi, cauzate de răni până când se termină. De îndată ce se termină nebunia, durerea se întoarce și vampirul începe să sufere pe deplin de rănile sale. Complexitatea tuturor cererilor de Domină un personaj într-o frenezie sunt crescute cu 2, iar complexitatea focurile de armă care urmează să fie protejate de dominație se reduce la 2. Caracterul nu trebuie să cheltuiască pentru a face rulouri Voință de a face ceva extraordinar, pentru că copleseste furia pe care este un catalizator pentru o stare diferită de spirit și creează o barieră împotriva intruziunilor nedorite. În cele din urmă, vampirul din Insanity este imun la efectele dăunătoare ale lui Rothschreck.

Editare sistem

Regulile pentru nebunie sunt făcute în mod special foarte flexibile, iar Naratorul poate face propriile lor schimbări dacă le crede că sunt necesare pentru realizarea cronicii sale.

În unele cazuri, Kindred poate încerca să reziste apelului de nebunie. Vampirul aflat la marginea nebuniei ar trebui să facă o aruncare la autocontrol cu ​​o complexitate variată. Complexitatea variază de la 6 la 8, dar încercarea de a rezista comiterii unui act deosebit de teribil poate avea dificultăți (8 - Conștiința). Personajul trebuie să câștige cinci succese pentru a depăși în întregime nevoia de violență, dar un succes poate împiedica temporar nebunia. Pentru fiecare succes mai puțin de cinci, personajul poate rezista nebuniei în timpul unei singure tururi. La sfârșitul acestui timp, personajul poate încerca din nou să înscrie numărul dorit de succese pentru a rezista nebuniei. Dacă jucătorul reușește să câștige cinci succese într-o perioadă mai scurtă sau mai scurtă, vampirul reușește să facă față nevoilor lui Beast.

Eșecul înseamnă că personajul intră în emoție emoțională și începe să facă ceea ce dorește fără să se gândească la consecințele ulterioare. Failure of a roll înseamnă că personajul va fi într-o stare de nebunie până când Storyteller însuși îl va completa, la fel cum poate obține o psihoză prin decizia Storyteller. care corespunde nebuniei.

Următorul tabel prezintă cauzele posibile care pot provoca un atac de nebunie, precum și dificultatea obișnuită de a se opune. Amintiți-vă că dacă într-o frenezie un personaj poate comite o acțiune deosebit de dezgustătoare (uciderea unui copil sau a altui nevinovat), Naratorul poate stabili o dificultate (9 - Conștiința)

Notă Editați

Naratorul este autoritatea finală în ceea ce privește ce poate sau nu poate provoca nebunie. În unele cazuri, Storyteller poate ignora pur și simplu faptul că, în opinia jucător poate aduce caracterul său într-o furie, și poate decide, de asemenea, că un eveniment minor poate provoca un atac de nebunie. De obicei, acest lucru se întâmplă în situații care, în opinia Povestitorul pot fi legate de personalitatea personajului, sau pentru a servi pentru dezvoltarea istoriei.

Cum să câștigi nebunia Editați

Caracterele care au căzut în nebunie nu sunt ele însele sau mai degrabă arată mult din sinele lor adevărat decât de obicei. Ei vor face orice pentru a-și satisface foamea sau pentru a distruge sursa nebuniei lor, pot chiar ataca caracterul altui jucător. Personajele în nebunie atacă, de obicei, pe vrăjmașii lor în primul rând, dar dacă nu există dușmani, atunci prietenii pot deveni o sursă pentru deplasarea instinctelor lor de bază. Chiar și cei dragi și familia pot deveni victime ale unui vampir în nebunie. Mai târziu, personajul poate simți o remușcare și o vinovăție profundă, dar în timp ce el este în nebunie, nimic mai mult decât satisfacerea dorințelor actuale nu contează pentru el. Acest lucru poate duce, de asemenea, la o verificare a degenerării. În mod similar, confuziile frecvente de nebunie pot avea un impact extrem de negativ asupra umanității vampirilor.

Unii jucători se pot simți ezitați, dar aceasta este natura vampirilor. Jucătorii ar trebui să fie încurajați să afișeze în mod eficient nebunia. Dacă nu pot face acest lucru, Storyteller-ul poate prelua liber controlul personajelor lor și le poate gestiona până când se termină nebunia.

Un jucător al cărui caracter este în nebunie poate decide să-și petreacă punctul de Willpower. Acest lucru îi va permite să controleze o acțiune a personajului său într-o singură direcție. În acest caz, vampirul poate da viitoarei sale victime șansa de a scăpa sau de a da mortalului o șansă de a se apăra. Această stare durează doar o singură întoarcere, poate două - nu oprește nebunia, ci doar vă permite să o controlați. Dacă Storyteller decide că caracterul din nebunie ia o acțiune inacceptabilă, atunci el poate permite dacă personajul folosește elementul Willpower.

Naratorul determină cât durează nebunia, dar de obicei se întâmplă în timpul unei scene. Dacă caracterul personajului este "tăiat" sau blocat pentru o perioadă lungă de timp, după acest timp el va recâștiga, de asemenea, controlul asupra lui însuși.

Utilizarea extensiei AdBlock a fost detectată.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: