Conversia nurbs la poligoane, lecții de maya în rusă

După cum ați văzut, modelarea NURBS este o modalitate excelentă de a crea curbe în obiecte, dar foarte des va trebui să aplicați operații legate de suprafețe poligonale. Unul dintre avantajele lui Maua este că este posibil să modelăm un obiect în NURBS și apoi să îl convertim în poligoane. Acest lucru face posibilă utilizarea tuturor instrumentelor NURBS și apoi obținerea unui obiect poligon. Să analizăm diferite moduri de a converti NURBS la poligoane. Eu aleg acest corp de rachetă și vom încerca să facem niște transformări cu el.







Dacă mergeți la Modificați, vom avea meniul Convert. O voi desprinde pentru a facilita munca. Aici avem un NURBS poligoanelor, și multe alte modificări: NURBS la Subdiv, poligoane la Subdiv, NURBS Curve la Bezier, etc. putem converti la o mulțime de tipuri diferite. Voi vorbi acum despre transformarea NURBS în poligoane. Am setul implicit de Standart, dar există încă patru opțiuni.

Avem Standart, General, Conte, Puncte de Control. Toată lumea lucrează în felul lor. Putem de asemenea să selectăm atașarea mai multor ochiuri de ieșire, ceea ce ne permite să selectăm mai multe obiecte și pur și simplu să le facem ca una la ieșire. De asemenea, putem modifica tipul de geometrie de la Triunghiuri la Pătraturi. Să trecem prin câteva dintre aceste opțiuni și să vedem cum funcționează. Mă duc la cea mai simplă opțiune numită Puncte de control.

Dacă ne uităm la nodurile de administrare ale acestui obiect, vedem că această opțiune poate crea un vertex poligonal pentru fiecare nod de control al obiectului. Îmi aleg obiectul, fac Punctele de Control, apăs pe Tessellate și am un obiect poligon cu noduri corespunzătoare vârfurilor de control ale unui alt obiect. Dacă aleg toate astea, vom vedea că am un punct aici pe fiecare vârf al controlului aici.







Iar aceste vârfuri formează quadrangles. Acum, dacă apăs pe cele trei chei și încerc să netezesc această suprafață, va fi destul de aproape de ceea ce am avut în obiectul NURBS original, dar dacă vrem, putem face o transformare mai complexă. Voi reveni la modul Obiect, selectați obiectul meu. Să revenim la Setările de conversie. Pot specifica câți poligoane vreau.

Acest lucru trebuie indicat aici în conte. Pot să creez câte poligoane doriți. Să spunem 60 de poligoane și să apăsăm pe Tessellate. Aveam o suprafață puțin diferită și dacă am număra numărul de poligoane de aici, am avea exact 60 de piese. Aceasta este o modalitate excelentă de a obține geometria exactă într-un fel de detaliu pe care ați putea avea nevoie, de exemplu, pentru un obiect de joc. Un alt mod de a converti este de a folosi ceea ce se numește metoda generală de tessellare.

Acest lucru ne va adăuga mai multe detalii decât avem pe suprafețe NURBS, dar, de asemenea, vă oferă controlul final asupra modului în care acesta este format de suprafața de poligoane. Avem un control inițial de tessellare - control primar și diferite tipuri de controale. Putem alege pe suprafața # de izoparame în 3D sau pe suprafața # de izoparame în 2D. De obicei folosesc amândouă. Acest număr este responsabil pentru nivelul de detaliu și pot avea, de exemplu, mai multe detalii în direcția lui U și în direcția lui V mai puțin.

Deci, vrem să transformăm toți acești patch-uri în poligoane. Să facem șase în U, este de șase și în V. Avem, de asemenea control Teselare secundar, de control secundar, aici putem adăuga mai multe poligoane în cazul în care suprafața va avea mai multe curbură. Nu o voi folosi, doar împingeți Tesselate și, după cum puteți vedea, avem mai multe detalii.

Acest lucru îmi dă mai multe detalii, poate fi util sau nu, dar avem control complet asupra acestuia. Voi alege din nou această suprafață. Să ne uităm la ultima opțiune a Standart Fit. Se adaugă detalii necesare pentru a repeta curbura suprafeței inițiale. Incearca sa faca versiunea poligonala cat mai usoara cu curbura corespunzatoare a suprafetei. De regulă, voi lăsa totul în valorile implicite și trebuie doar să apăsați Tessellate.

Din nou am primit ceva diferit de cel precedent. Dacă ne uităm la partea de jos, vom vedea că unele detalii au fost adăugate aici, și poate că mai multe detalii au venit de sus. Fiecare dintre aceste metode are avantajele sale și puteți folosi orice doriți. În plus, toate aceste opțiuni sunt disponibile atunci când se creează suprafețe NURB în moduri precum Rotation sau Loft. Puteți afișa astfel de suprafețe, cum ar fi poligoanele, folosind aceste metode de transformare pentru a crea suprafața pe care o doriți.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: