Competițiile echipei

Competițiile echipei

Competițiile echipei

  • Pentru acest concurs, aveți nevoie de un Whatman, creioane colorate sau creioane și o masă.
  • Liderul fiecărei echipe numește orice animal, dar celălalt nu aud nimic.

Fiecare membru al unei echipe, la rândul său, trage un detaliu al animalului (urechi, trunchi, nas etc.). Odată ce animalul este gata, timpul se oprește.







  • Rivalul de echipă îl ghicește pe băieții care au tras.
  • Apoi se joacă a doua echipă.
  • Timpul este comparat, iar câștigătorul este dezvăluit.
  • (Numărul de participanți din fiecare echipă este determinat în funcție de componența tuturor participanților).
  • Nu pot fi neapărat două echipe. Este posibil și mai mult.
  • Participanții fiecărei echipe formează un cerc ținând mâinile. Apoi trebuie să se amestece și să răsucească cercul. Nu vă decuplați mâinile. Apoi trebuie să se întoarcă în poziția inițială. Concurență pentru o vreme. Cine este mai rapid, asta și câștigătorul.
  • Puteți comanda adulții și copiii. Și puteți alterna.
  • După selectarea prezentatorului, participanții la joc sunt înapoi în centru. Liderul rulează în jurul cercului din exterior.
  • Pentru o secundă se oprește în fața oricărui jucător, își bate mâinile și rulează în aceeași direcție. Cel care a sunat imediat alerga, dar în direcția opusă.
  • Scop: să luați un loc liber.
  • Persoana rămasă devine lider.
  • Pentru competiție: fir și ac.
  • La o distanță de 15-20 de pași puneți două scaune. În spatele fiecărui scaun față în față se construiesc echipe de 6-8 persoane.
  • Este mai bine să faci o echipă de fete, cealaltă - un tânăr.
  • Jocul începe pe comanda liderului. Fiecare fată ar trebui să alerge de trei ori în jurul scaunului și fetele din spatele lui, să se așeze pe un scaun și să dea acul. Acul dă conducerea, firul este gata pregătit pentru prima fată din rânduri.
  • Un tânăr trebuie să conducă de trei ori echipa sa, stând în spatele unui scaun, să se așeze pe un scaun și să spună de trei ori cu o limbă rapidă: "Toți bobocii sunt buni la boboci". În primul rând, ultima echipă rulează. După ce a făcut tot ce este necesar, el sare repede din scaun și stă în fața coloanei. După aceea, următoarea rulează.
  • Grupul câștigă în care ultimul alergător intră pe loc.
  • Și vă puteți asigura că firul este purtat de reprezentanții echipelor de îmbrăcăminte. Sau, ambele echipe primesc o sarcină pentru a spune un limbaj. Puteți lua orice.
  • Trei jucători joacă în centrul cercului: doi dintre ei sunt legați cu ochii, iar cel de-al treilea este dat un clopot. Redarea cu un clopot din când în când o numește. Ceilalți doi, urcând la clopot, încearcă să-l prindă. Unul care, cu un clopot, manevrează cu pricepere într-un cerc, poate crea astfel de situații atunci când jucătorii cu bandaje în fața ochilor lor urmăresc cu atenție și, spre satisfacția generală, se prinde unii pe alții.
  • Dacă unul dintre urmăritori prinde jucătorul cu clopotul, schimbă rolurile.
  • În acest joc, toți participanții sunt împărțiți în două echipe și aleg din mediul lor doi căpitani. Fiecare echipă are bagheta proprie. Are o lungime de 40-50 de centimetri și o grosime de 2 centimetri. În exterior, tijele sunt aceleași, dar fiecare are propriul său semn distinctiv, pe care toți membrii echipei ar trebui să îl cunoască. Judecătorul, care respectă regulile jocului, construiește ambele echipe cu căpitanul din față și dă un semnal.
  • La primii semnalari, căpitanii își schimbă bețișoarele. La cel de-al doilea semnal aruncă bagheta cât mai mult posibil.
  • De asemenea, judecătorul se asigură că nimeni nu merge dincolo de linie și se scurge înainte. După ce bastoanele sunt aruncate de către căpitanii, jucătorii ambelor echipe se deplasează înainte, încercând să-și atingă bagheta mai repede. Sarcina căpitanilor: cum să aruncăm mai departe bagheta, astfel încât jucătorii echipei "inamice" să nu aibă timp să o trimită judecătorului.
  • Echipa care a reusit prima dată să livreze bagheta judecătorului este considerată câștigătoare. Dar căpitanul poate să transmită bagheta judecătorului. Prin urmare, cel care prima podnimete bagheta, trebuie să aibă timp să-l transmită ca un baston căpitanului și el deja conduce cu ea la judecător.

"Cine are orice fantezie"

  • Pentru concurs, aveți nevoie de o foaie de hârtie (format A4) și un creion sau stilou.
  • Un jucător este implicat din fiecare echipă.
  • Jucătorul selectat primește o foaie de hârtie și are sarcina de a desena un obiect simplu - de exemplu, un pix, o masă, o cană etc. În partea dreaptă a aceleiași pagini, trebuie să desenați alte trei obiecte, de asemenea simple.
  • În trei minute jucătorul trebuie să deseneze trei obiecte complexe, în care, așa cum era, toate obiectele pe care le-a tras deja pe foaia sa unite.
  • Este foarte important ca acest jucător să-și arate imaginația. Dar, pe lângă imaginație, va fi luată în considerare calitatea soluției grafice a problemei.
  • Apoi o foaie de la o echipă este transmisă echipei de rivali. Fiecare echipă de concurenți își prezintă estimările pentru originalitatea soluției. (Puteți utiliza un sistem cu cinci puncte). Apoi se calculează scorurile și se determină câștigătorul care a oferit cele mai neașteptate decizii.






"Cine este ceea ce un artist"

  • Aveți nevoie de două șevave cu hârtie, creioane, creioane sau marcatori. Puteți să trageți pe masă în locul unui șevalet.
  • Concurență pentru o vreme.
  • Fiecare echipă își asumă sarcina, pe care vor trebui să o deseneze.
  • La semnalul prezentatorului, prima din fiecare echipă începe să deseneze un pre-set predefinit. Apoi, la semnalul prezentatorului (el dă un semnal în orice moment - în mod arbitrar), trece creionul în altă parte a echipei sale etc.
  • Scopul concursului este de a desena un desen pentru fiecare echipă. Câștigătorul este cel care va desena mai rapid și mai precis.
  • Sarcinile sunt simple: trageți o locomotivă, o navă, un animal, o pasăre, o bicicletă, un tramvai, elicoptere etc. Puteți complica lucrurile: atrageți mai mult de un subiect, ci un complot.
  • Echipele pot fi atât copii, cât și adulți, și amestecați.
  • Pentru competiție: făină, biscuiți, apă, mere.
  • Puteți juca echipe sau un reprezentant al echipei. Și puteți alege cine vrea.
  • O bucată de cookie este ascunsă în făină. Jucătorul trebuie să-l ia cu gura. O altă variantă a concursului este un măr în apă.
  • Concurență pentru cei cărora le place să depășească unele dificultăți întâmpinate pe drum.
  • Pentru concurs este necesar: o placă cu apă (de preferință cu margini înalte), mazăre (fasole), obiecte, butoi tip etc. Numărul de astfel de obstacole este luat în funcție de cât timp doriți să faceți acest curs de obstacole. Deci, plăcile cu apă pot fi mai multe și locuri în care mazărea sunt împrăștiate prea. Într-un cuvânt, fantezii. Da, o altă foaie de hârtie A4 și un pix.
  • Selectați persoana care este legată la ochi, rotiți-o de mai multe ori în jurul axei sale și indicați unde să mergeți. Totul în jurul lui îl ajută să depășească totul în siguranță.
  • La sfârșitul căii, pe perete se află o bucată de hârtie, unde jucătorul trebuie să-și deseneze portretul.
  • Toți cei prezenți sunt împărțiți în două echipe.
  • Fiecare echipă trebuie să găsească cât mai multe feluri de mâncare pe orice literă, de exemplu pe "H".
  • Câștigătorul este echipa, care va avea cele mai multe nume de vase pe litera N.
  • În mod similar, puteți juca în zoologi avansați, electricieni, botanici etc.
  • În timpul pauzei de muzică, oaspeții sunt invitați să se împartă în două echipe.
  • Fiecare echipă are o pălărie. Sarcina participanților de a trece pălăria de la cap la cap fără ajutorul mâinilor.
  • Echipa care câștigă pălăria câștigă mai repede.
  • Acesta este un joc releu. Implică două echipe.
  • Jucătorii fiecărei echipe devin la rând.
  • Sarcina jucătorilor cu mâna dreaptă de a lua mâna nasului, mâna stângă pentru a trece prin bucla obținută, trageți înainte cu degetul proeminent și spuneți în același timp: "In!" Apoi bateți-vă pe mâini și faceți același lucru, dar schimbând rapid mâinile.
  • După ce primul jucător completează corect sarcina, el trimite bastonul la următorul jucător din echipă.
  • Echipa care câștigă mai repede sarcina va câștiga.
  • Pentru concurs: creion.
  • Concursul se desfășoară între două echipe. Unul este format din băieți, celălalt este fete. Puteți face echipe mixte, formate din adulți și copii.
  • Scopul concursului este de a trece jucătorii de la primul la ultimul un simplu creion și acesta este trecut între nas și buza superioară a jucătorilor! Firește, nu puteți atinge creionul cu mâinile.
  • Pentru competiție: scobitori (meciuri), inel.
  • Concursul se desfășoară între două echipe. Unul este format din băieți, celălalt este fete. Puteți face echipe mixte, formate din adulți și copii. Fiecare participant ia o scobitoare din gură (meci). Primul care pune un meci este un inel (orice, puteți avea o carte de tricotat).
  • Scopul concursului: să treci inelul de-a lungul lanțului (dintr-un meci într-un meci), firește, fără ajutorul unei mâini ultimului participant.
  • În acest joc ar trebui să participe nu mai puțin de 20-30 de persoane. Cu cât mai mult, cu atât mai bine. Înainte de începerea jocului, unul dintre participanți se trage prin lot. Restul jucătorilor dețin mâini și formează un cerc, care este, „clopot“, iar piesa începe să se deplaseze încet în jurul ei spre dreapta, apoi spre stânga. În acest moment, ghidul încearcă să separe mâinile jucătorilor, adică să spargă "clopotul" și să iasă din cerc. Dacă nu a reușit prima dată, are dreptul să facă încă două încercări, găsind cele mai slabe locuri din cerc. De îndată ce cele mai mari posibil pentru a rupe ciclul, ea tinde să ruleze la orice obiect, situată pe un cerc, la o distanță de 50 de metri, iar toți cei care stăteau într-un cerc, alergând după el și încearcă să ajungă din urmă cu el înainte de a apuca cutia. Dacă acest lucru este ceva pe care cineva a reușit să îl facă, acesta devine unul de conducere și ocupă un loc în centrul cercului.
  • Dacă șoferul a ajuns la pavilion și nimeni nu la prins, el se întoarce la locul său anterior și jocul continuă de la început.
  • Trei jucători joacă în centrul cercului: doi dintre ei sunt legați cu ochii, iar cel de-al treilea este dat un clopot. Redarea cu un clopot din când în când o numește. Ceilalți doi, urcând la clopot, încearcă să-l prindă. Unul care, cu un clopot, manevrează cu pricepere într-un cerc, poate crea astfel de situații atunci când jucătorii cu bandaje în fața ochilor lor urmăresc cu atenție și, spre satisfacția generală, se prinde unii pe alții.
  • Dacă unul dintre urmăritori prinde jucătorul cu clopotul, schimbă rolurile.
  • Acest joc necesită o frânghie lungă ("tija de pescuit"). "Tijă de pescuit" este legată de gard, un zid, un copac sau un pol special introdus în centrul digului cu un capăt. Unul dintre cei care joacă prin sorți este ales ca "momeală". Luând capătul liber al frânghiei, el încearcă să nu elibereze frânghia de pe mâini, ca să-i șterge pe unii jucători, adică să prindă "peștele". Ceilalți jucători au tendința să "pună la momeală" - să lovească ușor șoferul, dar ca "momeala" să nu-i pată.
  • Jucătorul, prins "momeală", devine o "tijă de pescuit" și devine o "momeală", iar jocul continuă.

Tabăra de vară







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: