Stadiul de formare al experimentului este metodele eficiente de dezvoltare a memoriei copiilor preșcolari

Continuăm experimentul de formare pe baza datelor inițiale obținute. Ca parte a etapei de formare a cercetării privind sistemul de memorie a fost conceput pentru copii experiment în grupul experimental A. În această etapă, cu copiii a fost realizat sistemul de cercetare care vizează realizarea acțiunilor lor și trucuri mnemonice procesul de memorare.







În programul de experiment au fost utilizate următoarele forme și metode:

Observare. În timpul implementării programului experimental, copiii din grupul experimental au fost monitorizați, s-au înregistrat schimbări în activitatea mnemonică a copiilor preșcolari.

Programul experimentului a inclus următoarele domenii:

Realizarea unui sistem de cursuri practice, jocuri.

Lucrul informativ cu părinții privind problema dezvoltării memoriei copiilor preșcolari.

În prima direcție, educatorului i sa cerut să folosească următoarele metode și tehnici în diferite stadii ale școlii cu copii:

Sistem de întrebări pe care trebuie să-l construiți cu instalare pe spațiu logic.

Atunci când se lucrează cu copii pentru a le explica modul în care memoreze rapid materialul, se prepară o repovestire folosind următoarele tehnici mnemonice: pronuntiei cu voce tare, repetiție, memorizarea secvență de actualizare de amintiri reale asociate cu materiale, asociație memorând, gruparea pe orice motiv.

În a doua direcție, a avut loc o întâlnire părinte cu tema "Rolul memoriei în viața copiilor preșcolari și modalitățile de dezvoltare a acestora în casă" [Anexa 6]. Înainte de întâlnirea cu prescolarii, a fost realizat un chestionar care a inclus 6 întrebări:

Cât de des uitați să îndepliniți instrucțiunile părinților dvs.?

Părinții vă reamintesc adesea de orice solicitări?

Cum vă evaluați memoria?

Părinții tăi te învață să memorezi ceva?

Părinții citesc cartea înainte de a merge la culcare?

Răspunsurile pentru copii a arătat că 74% dintre copiii uita de multe ori pentru a efectua sarcini, astfel încât părinții trebuie să le amintesc în mod constant a comenzilor, cu majoritatea părinților utilizați metoda de repetiție, fără a recurge la alte modalități de dezvoltare a memoriei copiilor. Citirea înainte de culcare, care activează rezervele de dezvoltare mnemonică, este prezentată numai unui singur copil.

Pentru părinți, au fost elaborate recomandări pentru dezvoltarea amintirii copiilor preșcolari și sa sugerat de asemenea să se joace cu copiii "Amintiți-vă și amintiți-vă", descris în detaliu la paginile 26-27.

Apoi, au fost dezvoltate o serie de exerciții practice cu copii de vârstă școlară, care au inclus următoarele secțiuni:

Lecție practică "Studierea raportului dintre memoria involuntară și aleatorie".

Lecție practică "Învățarea memoriei în diverse activități".

Lecția practică "Studiul dependenței volumului de memorie imaginară arbitrară asupra conținutului materialului stocat".

Instruirea jocului cu privire la dezvoltarea memoriei.

În timpul experimentului cu copiii, au fost organizate 3 serii de cursuri privind studiul raportului dintre memoria involuntară și aleatorie. O descriere detaliată a acestui studiu este prezentată în anexă. Rezultatele studiului sunt prezentate în Tabelul 5

Tabelul 5. Eficiența memoriei

Conform rezultatelor studiului, este evident că memorarea pasivă involuntară la 2 copii este la un nivel scăzut, la un copil - la un nivel mediu. După a doua serie, când elevilor de vârstă preșcolară li sa cerut să utilizeze metoda de clasificare a materialelor, indicatorii au devenit mai mari; pentru 3 sesiuni, copiii au prezentat cele mai mari rate, cu toți copiii care utilizează metoda de clasificare.

Următoarea etapă a studiului a fost studiul memoriei în diverse activități [Anexa 4]. Rezultatele lecției sunt prezentate în Tabelul 6:

Numărul de cuvinte reproduse în diferite activități

Ocuparea forței de muncă

Rezultatele studiului sugerează că pentru prescolari jocul este o activitate importantă. În procesul de joc și practicare, copiii au prezentat cele mai bune rezultate. Câteva cifre ridicate au fost dezvăluite în seria 3 - ascultând povestea.

Material pentru memorare

Tabelul arată că copiii sunt mai de succes lucruri amintindu-ne decât cuvintele și figuri geometrice, ceea ce indică faptul că la copiii de școală primară în formă vizuală mai dezvoltată decât memoria verbală-logică. În același timp, doi copii demonstrează un nivel scăzut de memorare.

Pe baza recomandărilor lui M.I. Chistyakova, LF Tikhomirova a dezvoltat un joc de instruire pentru copii, în care a fost dezvoltat un sistem de jocuri pentru a dezvolta memoria copiilor [63, 68]. Dat fiind faptul că jocurile de noroc sunt principala activitate pentru copiii preșcolari, am selectat jocuri destinate dezvoltării diferitelor tipuri de memorie (motor-auditiv, vizual, verbal-logic).

Training de joc pentru dezvoltarea memoriei

REPEATS FOR ME (pentru copii 6-7 ani)

Scopul jocului: dezvoltarea memoriei motor-auditive.

Copiii stau aproape de masa prezentatorului. Prezentatorul sugerează că un copil ar trebui să plesnească tot ceea ce prezentatorul îi bate cu un creion. Ceilalți copii ascultă cu atenție și evaluează performanța cu mișcări: ridicați degetul mare în sus, în cazul în care clapetele sunt corecte și micșorați-le în cazul celor greșite. Expresiile ritmice trebuie să fie scurte și clare în structura lor.

REMEMERE TRAFIC (pentru copii 5-6 ani)







Scopul jocului: același lucru.

Copiii repetă mișcările mâinilor și picioarelor din spatele plumbului. Când își amintesc ordinea exercițiilor, repetați-le în ordine inversă.

Amintiți-vă locul (pentru copii 4-5 ani)

Scopul jocului: același lucru.

Copiii stau într-un cerc sau în diferite colțuri ale sălii. toata lumea trebuie sa-si aminteasca locul sau. Sub muzica lui I. Dunaevsky, "Gallop" totul a alerga sus, și cu sfârșitul muzicii ar trebui să se întoarcă la locurile lor.

REMEMATI VOCUL (pentru copiii 4-5 ani)

Scopul jocului: același lucru.

Copiii stau într-un cerc sau în diferite colțuri ale sălii, fiecare copil ar trebui să se ridice în picioare și să-și amintească. Când muzica începe să sune, toți copiii fug, cu capătul ei trebuie să se întoarcă pe locurile lor și să stea în aceeași poziție.

LISTENȚI ȘI EXECUTE! (pentru copiii de 7-8 ani)

Scopul jocului: dezvolta atenția și memoria.

Liderul cheamă și repetă mai multe mișcări diferite de 1-2 ori, fără a le arăta. Copiii trebuie să producă mișcări în aceeași secvență cum au fost numiți prezentatori.

CARE ESTE POSIBILE! (pentru copii 5-6 ani)

Scopul jocului: dezvoltarea observării.

Jucătorii iau diferite poziții. Șoferul, după ce sa uitat la ele, trebuie să-și amintească și să le reproducă atunci când toți copiii se întorc în poziția lor inițială.

RECOMANDATI ORDINUL! (pentru copii 5-6 ani)

Scopul jocului: același lucru.

4-5 jucători se aliniază unul după altul în ordine aleatorie. Liderul? uitându-se la copii, ar trebui să se întoarcă și să afle cine este în spatele lor. Atunci conducerea devine alta.

Cine a făcut ce? (pentru copii 5-6 ani)

Scopul jocului: același lucru.

Patru jucători stau una lângă cealaltă. Ei, la muzica lui Jahn Tale, a lui D. Kabalevsky, fac, la rândul său, mișcări diferite și repetă aceste mișcări de 4 ori. Al cincilea copil trebuie să-și amintească ce au făcut și să-și repete mișcările.

ARTIST (pentru copii 5-6 ani)

Scopul jocului: același lucru.

Copilul joacă rolul unui artist. El examinează cu atenție cel care va desena, apoi se întoarce și își dă portretul verbal.

SHADE (pentru copii 5-6 ani)

Scopul jocului: același lucru.

Se aude muzica lui A. Petrov "Call of the Blue" (din filmul "The Blue Bird"). Doi copii merg pe drum prin câmp: unul în față și ceilalți doi sau trei pași în urmă. Cel de-al doilea copil este "umbra" primului. „Umbra“ este de a repeta exact toate acțiunile primului copil, care alege apoi o floare pe marginea drumului, se va indoi peste pietre frumoase, unele dintre acestea vor sari pe un picior, apoi opriți și uita-te din mâinile, etc.

În MAGAZINUL SHOP (pentru copii 5-6 ani)

Scopul jocului: același lucru.

În magazin erau multe oglinzi mari. A venit un bărbat, pe umăr avea o maimuță. Se văzuse în oglinzi și se gândi că erau alți maimuțe și începu să le facă față. Maimuțele au răspuns la fel. Ea și-a dat din cap pumnul și a amenințat-o din oglinzi, și-a șters piciorul și toți maimuțele i-au șters piciorul. Indiferent de ce a făcut maimuța, toți ceilalți i-au repetat exact mișcările.

Scopul jocului: același lucru.

Prima opțiune (pentru copii 6-7 ani). În scaunele de cameră sunt aranjate în ordine aleatorie. Un copil (cercetaș) merge prin cameră, ocolind scaunele din ambele părți, iar celălalt copil (comandant), amintit de drum, ar trebui să conducă detașamentul în același mod. Apoi cercetașul și comandantul detașamentului sunt alți copii. Un cercetător pune o nouă cale. Comandantul conduce întregul detașament pe această cale și așa mai departe.

A doua opțiune (pentru copii b-7 ani). Începutul jocului este același ca în prima versiune, dar comandantul trebuie să înceapă să conducă detașamentul de acolo, unde a venit cercetașul și a condus la locul de unde a venit cercetașul.

Jocul "CINE VA REMEMĂ MAI MULT"

Participanții la joc se află într-un cerc. Primul participant solicită orice cuvânt. De exemplu, o floare. Următorul participant la joc repetă cuvântul și pronunță oricare dintre propriile sale. De exemplu, o pădure. Cel de-al treilea participant repetă cele două cuvinte anterioare (flori, păduri) și își pronunță: acasă. Și așa mai departe. Câștigătorul este cel care poate reproduce un număr mai mare de cuvinte, adică are cea mai remarcabilă memorie. Puteți începe jocul de mai multe ori.

Joc «3AIIOMIHAEM, RISUYA»

Facilitatorul pregătește o listă cu 20 de cuvinte în avans.

Fiecare dintre participanții la joc pregătește în avans un stilou și o bucată de hârtie.

Conducătorul apelează consecutiv cuvintele, după câte fiecare cuvânt numit contează la trei. În acest timp, participanții la joc ar trebui să aibă timp să deseneze numele pentru memorare cu orice desen. Permiteți desenului să nu fie complet de înțeles pentru ceilalți, dacă numai jucătorul ar putea să numească cuvintele în ordine. Cine își amintea mai mult decât toate cuvintele, el a câștigat.

Participanții la joc se află într-un cerc.

Facilitatorul invită pe rând toți elevii să numească cinci subiecte de aceeași culoare (roșu, verde, albastru, galben, negru, gri etc.). Acela dintre participanții la joc, care nu își pot aminti cinci obiecte de culoarea numită timp de 1 minut, părăsesc jocul. Repetarea elementelor deja menționate nu este permisă.

Jocul "FORMULAR IIPEDMETOB"

Participanții la joc se află într-un cerc.

Facilitatorul invită pe rând toți elevii să numească 5 articole de aceeași formă (rotundă, dreptunghiulară, pătrată, ovală etc.). Unul dintre participanții la joc, care nu își pot aminti 5 articole cu un semn numit pentru 1 minut, este în afara jocului. Repetarea elementelor deja menționate nu este permisă.

Jocul "CE ESTE SUBIECTUL?"

Pentru a conduce acest joc, toți participanții sunt împărțiți în două echipe.

Fiecare echipă alege prin conducere.

Jocul este că, în ochii ghidului, membrii echipei sale sunt puse pe masă pe această temă. Liderul arată și încearcă să-și amintească cine a pus ce subiect și în ce ordine au fost puse obiectele. Sunt evaluate răspunsurile celor care conduc. În rolul de conducător, toată lumea ar trebui să vorbească.

Jocul "MEMORIE VIZUALĂ"

Pentru joc, toți participanții sunt împărțiți în două echipe. Unul dintre participanți (dacă se dorește) va prezenta propriul portret.

Toți participanții la joc, sub îndrumarea prezentatorului, iau în considerare cu atenție acest portret, încercând să-și amintească toate detaliile. Apoi, liderul cere tuturor jucătorilor să-și întoarcă spatele și să facă cât mai multe modificări la acest portret posibil. Apoi, de la fiecare echipă la portret trebuie să fie abordate de către jucători unul câte unul pentru a corecta modificările. Care echipă va corecta mai multe modificări, care vor câștiga.

Jocul "PERESKAZ BY CIRCLE"

Liderul citește textul. Participanții asculta cu atenție jocul.

Retellers începe cu oricare dintre jucători. Înainte - în sens orar. Toată lumea vorbește o singură propoziție, apoi toți împreună vor asculta textul și vor completa reluarea, corectând greșelile făcute.

Joc «ZAPOMIHAEM TEXT»

Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe.

Liderul citește textul. Toți participanții ascultă cu atenție, apoi fiecare pe o bucată de hârtie scrie ceea ce a memorat. Membrii fiecărei echipe schimbă informații, restabilește textul din memorie. Apoi toți participanții la joc discută textele reproduse, comparați rezultatele.

Scopul principal al acestui joc este să vă amintiți cât mai multe cântece posibil.

Primul participant cântă un vers din orice cântec, al doilea trebuie să-și amintească și să cânte versul unei alte cântece, dar în care trebuie să existe cel puțin un cuvânt din cântecul anterior. Al treilea reamintește și cântă un verset dintr-un alt cântec, care conține cel puțin un cuvânt din cel precedent și așa mai departe. Unul dintre participanții care nu pot ridica melodiile în decurs de un minut este eliminat din joc.

Jocul "MOVING TO DRINK"

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe.

Facilitatorul cere participanților la joc să aleagă un reprezentant al ambelor echipe și al juriului. Reprezentanții echipelor dau timp de 15 secunde. Membrii fiecărei echipe îi urmăresc. La semnalul conducătorului, reprezentanții fiecărei echipe trebuie să repete mișcările adversarului dansator cât mai exact posibil. Juriul evaluează memoria motorie a participanților la joc, determină mai întâi echipa câștigătoare și apoi jucătorul cu cea mai bună memorie motorie.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: