Cum de a desena un model de arma sau de un jucător - toate despre css - articole - toate pentru css și lumea tancurilor

Cum de a desena un model de arma sau de un jucător

Deoarece aceasta este o întrebare frecventă, nu voi oferi un tutorial detaliat, dar mă voi limita la un mic ghid despre exemplul creării unui înlocuitor pentru AK47, dar cu o animație standard.






Mai întâi trebuie să desenați modelul (grilă) și să aplicați texturi la acesta. Este de dorit ca noul model să coincidă aproximativ cu originalul, acest lucru este necesar pentru a nu exista glitches atunci când joacă animația - mâna sa mutat în corn, etc.

Deci, după aceste manipulări, a apărut un fișier cu extensia 3ds și unul sau mai multe fișiere cu texturi în format BMP.

În ea prin utilitatea lui Kratisto lei Decompiler (în meniul Instrumente) decompila MDL-fișier a modelului într-un loc în care doriți să inserați noastre (bine, de exemplu, v_ak47.mdl).

Rezultatul operației decompiler este mai multe fișiere cu extensia:

1. SMD - una dintre ele este grila, iar restul sunt animații;
2. QC este un fișier text, din care compilatorul ia informații despre model, animație, texturi etc.
3. BMP - toate fișierele cu excepția hand.bmp și thumb.bmp pot fi șterse imediat.

Mai târziu, în fișierul de import Milkshape 3D cu grila (de regulă, este un exemplu. F_ak47_template.smd), va apărea în fereastra mașinii modelul cu mâinile. Fără a atinge sau a schimba nimic, vom importa modelul nostru (FileImportAutodesk 3DS). Cel mai probabil, modelul nostru va fi mai mare decât originalul și va fi amplasat într-un loc greșit. Pentru a rezolva această neînțelegere, selectați-l și utilizați instrumentul Mutare și Rotire pentru ao desprinde și mutați-l în locul inițial. Și cu ajutorul Scalei vom reduce la dimensiuni acceptabile. Scopul - pentru modelul nostru este poziționat exact pe site-ul original, până la capăt, și coarnele potrivite în dimensiune și sunt în aceleași locații (care nu a fost atât de: mâna ține pe vidul, și se ocupă de toate lateral).







După ce noul model este ajustat la cel vechi, trebuie să-l atașați la oase. Pentru mai multă comoditate, este de dorit să notați pe o bucată de hârtie, la care sunt atașate părți ale mașinii vechi. Ne urcăm în fila Noduri și căutați osul este necesar, de obicei Bone_AK47 (se agață la întreaga mașină) și mai multe bucăți, după ce (unul pentru coarne, unul pentru obturatorul, unul pentru declanșare). Apropo, este mai bine să nu mutați oasele, să nu le mai redenumiți, și atunci nu veți avea probleme.

Apoi, puteți cu o conștiință curată, scoateți grila veche, nu mai este nevoie, iar pe bumazhechke noastre atașați la oase - un corn la un declanșator la un alt declanșator la al treilea, iar restul la Bone_AK47. Mai recomandabil să se verifice - nu există vârfuri neatribuite (în fila Articulatii, faceți clic pe butonul SelUnAssigned).

După ce sa întâmplat, puteți exporta în siguranță în SMD (FileExportHL smd). Aici modelul este aproape gata, rămâne doar să-l compilați, este necesar să se colecteze toate fișierele într-un singur director - QC fișier decompila model, mai multe fișiere SMD cu animații, ne-corectate fișier SMD cu grila (f_ak47_template.smd) și fișiere BMP cu texturi. Mergem la meniul FileHalf LifeCompile QC File și în dialogul care apare specificăm fișierul nostru QC. Dacă totul a decurs fără probleme, unul nou cu dosarul de fișier extensia lei cu fișierele apar ca în cazul în care nu destul de buna, atunci vom începe în căutarea în cazul în care a fost făcută eroarea. Ca o opțiune - puteți compila utilizând utilitarul consola studiomdl.exe. În acest caz, dacă apare o eroare în aceeași consolă, puteți vedea ce fel de eroare este și reparați-o repede. Cele mai frecvente greșeli sunt:

- nu s-au găsit fișiere.
- texturile conțin mai mult de 256 de culori.


Ei bine, asta e tot, este cu siguranță nu atela, dar cu ajutorul consiliului poate fi suficient de rapid pentru a face propriul model sau converti orice model de celelalte jocuri.







Trimiteți-le prietenilor: