Adobe Flash - exemplu de platformă

Procesul de creare a acestui fragment va fi împărțit în următoarele părți principale:

Pregătirea unui fișier FLA pentru adăugarea elementelor ActionScript și interactive.







Creați și adăugați butoane.

Scrierea codului ActionScript.

Pregătirea și adăugarea elementelor interactive

Înainte de a adăuga elemente interactive la animație, ar trebui să pregătiți fișierul FLA, creând un loc pentru a adăuga conținut nou. Această operație presupune crearea unui spațiu în spațiul de lucru unde vor fi adăugate butoanele. Acesta include, de asemenea, crearea unui "spațiu" în fișierul FLA pentru stocarea separată a diferitelor elemente.

Pregătirea fișierului FLA pentru adăugarea elementelor interactive

Creați un fișier FLA cu o animație simplă, de exemplu, o mișcare de tween sau o formă. Dacă fișierul FLA care conține animația prezentat în proiect există deja, deschideți acest fișier și salvați-l cu un nume nou.

Adăugați un strat nou pe celelalte straturi din cronologie și dați-i numele butonului. Adăugați butoane la acest nivel.

Adăugați un strat nou deasupra stratului de buton și dați-i numele acțiunii. Codul ActionScript pentru această aplicație va fi adăugat la acest nivel.

Crearea și adăugarea butoanelor

Apoi, creați și plasați butoanele care formează centrul aplicației interactive.

Crearea și adăugarea butoanelor într-un fișier FLA

Utilizând instrumentele de desen, creați o imagine vizuală a primului buton ("redare") în stratul butonului. De exemplu, trageți un oval orizontal cu text peste el.

Utilizând instrumentul de selecție, selectați toate părțile grafice ale butonului.

Din meniul principal, selectați Modificare> Conversie la simbol.

Selectați numele butonului din caseta de dialog, atribuiți un nume simbolului și faceți clic pe OK.

Cu butonul evidențiat, în inspectorul Proprietăți, dați-i numele instanței playButton.

Codul de scriere

Codul ActionScript pentru această aplicație poate fi împărțit în trei blocuri de funcții, chiar dacă este introdus într-un singur loc. Codul efectuează următoarele trei funcții:







Opriți capul de redare imediat după încărcarea fișierului SWF (în momentul în care capul de redare se apropie de Cadrul 1).

Urmăriți evenimentul pentru a începe redarea fișierului SWF atunci când spectatorul apasă butonul de redare.

Creați un cod de oprire pentru capul de redare la începutul Cadrului 1

Selectați cadrul cheie pentru Frame 1 din stratul de acțiune.

Pentru a deschide panoul Acțiuni, selectați Fereastră> Acțiuni din meniul principal.

În panoul Script, introduceți următorul cod:

Înregistrarea codului de pornire al animației la apăsarea butonului de redare

Adăugați două linii goale la sfârșitul codului din pasul anterior.

Introduceți următorul cod în partea de jos a scriptului:

Codul definește o funcție numită startMovie (). Când apelați funcția startMovie () pornește cronologia și începe redarea.

Pe linia care urmează codului pe care l-ați adăugat în pasul anterior, introduceți următoarea linie de cod:

Această linie de cod înregistrează funcția startMovie () ca ascultător de evenimente clic pentru butonul playButton. Cu alte cuvinte, codul determină că, atunci când se numește butonul numit playButton, se va apela funcția startMovie ().

Adăugați două linii goale la sfârșitul codului din pasul anterior.

Introduceți următorul cod în partea de jos a scriptului:

Pe linia care urmează codului pe care l-ați adăugat în pasul anterior, introduceți următoarea linie de cod:

Această linie de cod înregistrează funcția gotoAuthorPage () ca un ascultător de evenimente clic pentru butonul homeButton. Cu alte cuvinte, codul determină că, atunci când se face clic pe butonul numit homeButton, este apelată funcția gotoAuthorPage ().

Verificarea aplicațiilor

Acum aplicația este pe deplin funcțională. Cu toate acestea, pentru a verifica acest lucru, trebuie verificat.

Rulați un test de aplicație

Din meniul principal, alegeți Gestionare> Testați filmul. Flash Professional creează un fișier SWF și îl deschide în fereastra Flash Player.

Apăsați pe ambele butoane și asigurați-vă că efectuează acțiunile necesare.

Dacă butoanele nu funcționează, trebuie să aflați următoarele:

Butoanele au nume de instanțe separate?

Se potrivesc numele care sunt utilizate la apelarea metodei addEventListener ()? cu numele instanțelor de buton?

Numele de eveniment corect sunt folosite la apelarea metodei addEventListener ()?

Sunt parametrii corecți pentru fiecare funcție specificată? (Ambele metode trebuie să aibă același parametru cu tipul de date MouseEvent.)

Dacă apar toate aceste erori și majoritatea altor erori posibile, apare un mesaj de eroare. Este posibil să primiți un mesaj de eroare atunci când selectați comanda Test Movie sau când faceți clic pe un buton în timp ce testați un proiect. Erori de compilare sunt afișate în panoul "Erori de compilare" (acestea sunt erorile care apar atunci când selectați mai întâi comanda "Test Movie"). Panoul de ieșire afișează erorile de execuție care apar când conținutul este redat, de exemplu, când este apăsat butonul.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: