Trecerea f

Vorbim cu Mukhamedov și îl ajutăm să ajungă în sat. Am ciocanit schema și mergem la Corpul Păcii. Vorbim cu Brown și cu Smith. Plecam spre Poligonul catre Voronin.







Trecem în zona industrială și căutăm Lukash. Stați în mașină în fața hangarului. El este de acord să arate locul tranziției, dar este necesar să-și îndeplinească sarcina, este necesar să alocați PDA-urilor excavatorilor din hangar. Noi îl atribuim. Ne raportăm la Lukas, care l-au însoțit la hangarul, deoarece acestea nu curăță teritoriul Lukasz nu va vorbi, sta în partea de jos de așteptare pentru dezertorii termina stripping mesajul vine, vom vorbi cu Lukas, el arată într-o locație hartă tranziție pe hartă apare punct roșu. Mergem la acest punct, pe drumul din hangar există o aterizare militară, ajutându-i să o distrugă. Venim la locul marcat, dar tranziția este încă închisă. Este necesar să se aștepte sosirea primului grup de mercenari, este necesar să se ascundă faptul că ei nu au aflat, am fost ascuns chiar în spatele cocoasei, de îndată ce asasinul spune că aici, spun ei, a ajuns la locul, va trece în pădure, omorând toate mercenari, frecării și ridica PDA. Intrăm în pădure, uităm la hartă, există și un punct. Mergem la acest punct, vine mesajul. Ne ascundem că mercenarii nu ne vor observa până în timp, m-am ascuns în spatele unui copac. Așteptăm și când mercenarii se opresc în apropiere de trecere și încep să vorbească, îi distrugem, căutăm și luăm PDA-ul. Acum trebuie să ieșim din pădure în perioada de anchetă către Voronin. Din nou, ne uităm la hartă, există un punct roșu la marginea locației, mergem la ea. Trecem la PA și mergem la bază la curier, îi dăm PDA-ul celor doi mercenari. Mergem la Voronin și ne raportăm la tranziții. Voronin spune că Petrenko a cerut foarte mult să vină. Gasim Petrenko, el cere sa aduca datele cutiilor negre de la zece elicoptere cazute, noi luam aceasta sarcina. Acum puteți merge la bara pentru a face upgrade la cameră. Pe MK găsim 2 elicoptere și eliminăm datele din cutiile negre. Mergem în zona industrială, găsim un alt elicopter și luăm și datele. Mergem la bar.

La intrare este stânga. Cere ajutorul pentru a distruge mutanții care au capturat bara. Mergem și curățăm barul de la mutanți, trebuie să mergem mai departe și să curățăm teritoriul în timp ce Stânga cu echipa se ridică. Mai ales buncărul și teritoriul în care Voronin stătea în original. După stripare vine un mesaj pentru a vorbi cu Levshoy. Mergem în buncăre și vorbim. Stânga cere să găsească decodorul din ușa dungeonului, să găsească decodorul în hambar în colțul din stânga, să elibereze excavatoarele și să vorbească cu Lefty despre actualizarea camerei. Leftul cere să-l aducă să lucreze 2 cristale. Aducem, dați și așteptați când este gata, în timp ce puteți merge să căutați un elicopter. Mergem la bar și vorbim cu barmanul, cu unchiul mișelor, cere să găsească un fel de amplificator și spune că el poate fi găsit în perioada de anchetă de la profesorul Caimanov. Mergem la PI prin pădure, întâmplător găsim un elicopter și citim cutia neagră, mergem la bază și căutăm Caymanov acolo. Kaimanov a trimis la arhiva pe baza ucraineană. Acolo vorbim cu garda arhivei, cere documente de la MG pentru documente.

Mergem la bar, omul cu stânga nu a făcut încă o cameră, așteptăm. Venind din mesajul lui Lefty. Vorbim, luăm aparatul de fotografiat și mergem la generalul Smith să raporteze. Smith trimite câteva imagini în locații diferite. Un mesaj vine de la un Brown conectat. Intrăm în pădure, în cabina pădurii. În colibă ​​vorbim cu forestierul și mai târziu vine legătura. Legătura a trimis o cerere de la Brown pentru a merge la MG și pentru a ieși din expediția germană, iar un pasaj din grupul Sutulog cunoaște pasajul de acolo. Mergem la Sutulom, împlinim cererea. Stooping a spus că conductorul sa mutat la excavatoarele din bară. Mergem la bar la Levshe, ne trimite să vorbim cu altcineva. Brom stă acolo, vorbind cu el, spune că numele dirijorului este o bufniță și el stă într-o extensie unde Petrenko stătea în original. Filin cere să aducă 2 sticle de vin, mergem, găsim, aducem vulturul.

Ne întoarcem și arată tranziția la MG și explică cum să reveniți de acolo. Înainte de a merge la MG mergem în buncăr la Brom. După conversație mergem la MG.

Oraș mort (MG):

În MG, de îndată ce apar, mergeți imediat spre dreapta de-a lungul gardului, în spatele gardului vedem cortul roșu despre care a spus Brom, îl găsim pe Zuborev într-una din casele de pe dealuri. Vorbim cu el și în timpul conversației este ucis, acest lucru ar trebui să fie așa. Mergem pe drum, ne întoarcem și mergem de-a lungul gardului. Vom găsi trecerea în gard, mergem și mergem la stânga podului, traversăm-o și mergem spre vârful stâncii, găsim un cort roșu și luăm artefactul lui Brom în cadavru. Ne întoarcem la pod și mergem mai departe, în spatele unei mici mlaștini, în câmpie, va fi un elicopter din care trebuie să citim. Acum mergem la piață și în clădirea din dreapta monumentului găsim principalul Henry german. Henry ne trimite în casa opusă lui Jagger. Jagger ne trimite înapoi la Gertrude. Gertrude vrea să găsească omul de știință dispărut și să-și ia documentele de la el. Mergem în locul în care am apărut și mergem din nou de-a lungul gardului, dar în direcția opusă și în tufișuri găsim cadavrul unui om de știință. Luăm toate documentele de la el și mergem la Gertrude. Luăm dispozitivul și căutăm un pasaj în partea de est a orașului. Tranziția apare de îndată ce ajungi la locul potrivit. Este necesar să se verifice că toată lumea a părăsit orașul. De îndată ce pleacă ultima persoană, sarcina pentru ieșirea oamenilor de știință este luată în calcul, dar este imposibil să mergi la tranziție, aruncându-te înapoi. Aici trebuie să ne amintim nota lui Woolf și să ne uităm la acest fizician, se pare că numai el poate ajuta în această situație. Începem să ne gândim greu că un fizician nu poate fi decât într-o anumită casă, cel mai probabil într-o clădire cu cinci etaje, dar nu sunt atât de multe astfel de case. Mergem în jurul tuturor caselor și ne uităm la minime, de îndată ce vedem punctul galben, alergăm acolo. Gasim fizicianul Serghei Andreevici Medvedko. Vorbim cu el, suntem de acord cu propunerea lui. Vorbim cu soția fizicianului, mergem să căutăm ceea ce a cerut fizicianul. Ne întoarcem în gaură și mergem în zona de sud-vest a locației de-a lungul gardului, colțul din stânga jos al hărții. Pe unul dintre dealurile din apropierea casei găsim mingea purpurie, luăm-o, ar trebui să apară în rucsac, să se întoarcă și să dea mingii fizicianului. Apoi vom vorbi cu soția fizicianului și vom părăsi orașul mort. Pe locul pădurii, în peșteră printre bolovani găsim receptorul și mergem la bar.

În bara pe care o dăm receptorului Filin, îi dăm artefact lui Brom. Noi găsim persoana conectată. Obțineți sarcina de a pătrunde în X18 și de a obține o schemă de comunicații, dar cum să ajungeți acolo este neclară.

Mergem la PA pe baza ucraineană, vorbim cu curatorul arhivei, el sfătuiește să vorbească cu barmanul din bar. Du-te, îi spunem totul. Părăsim barul, auzim un șoaptă, mergem la un bar, întâlnim un stihoplet, vorbim cu el. Căutăm primul teleport. Primul teleport în apropierea transferului către depozitul de deșeuri, trebuie să mergeți alături de prăpastie.

După fiecare teleportare. lângă aspect, este un rucsac cu un indiciu la teleportul următor, pe rucsac pentru o perioadă în care încă ține teleportatorul. După câteva sărituri ajungem în orașul mort, trebuie să găsim un frigider, trebuie să căutăm frigiderul în partea de nord a locației lângă mlaștină. În X10, în plus față de teleportarea în sine, trebuie să găsim codul ușii, să examinăm cu atenție tot ceea ce privește aspectul teleportului pe care poate fi scris (cod 51273). Pe corpul de menținere a păcii este necesar să se găsească un tractor rupt pe partea respectivă, rămășițele tractorului se află în apropierea căii din tufișuri. În pădurea de lângă excavator găsită, trebuie să săriți lângă calea dreaptă din partea găleată, teleportul poate uneori să nu apară imediat. Odată ajunși în peșteră, nu intrați în panică sau panică, ci mergeți calm înainte, în direcția anomaliilor vizibile pe mini-harta.







Mergem în jos la agro temnita, ne trage înapoi toate zombi, dar atunci când încercarea de a ajunge la nivelul de sus avem în cache-ul se umple săgeată și acolo să vorbească cu noi familiare gangster-stihoplot, toate echipamentele este nevoie. Încercarea de a găsi o cale de ieșire, după un timp există o fantomă, la fel ca ne-am întâlnit în tunelul de la baza din Ucraina, iar acum ne-l cere să ne dea o fantomă baril ne întoarce la același trunchi nostru, pe care l-am dat. Părăsim închisoarea și mergem la nivelul superior, unde distrugem toți frații și omul de știință trădător. În cadavre, luăm laptopul și vaccinul din virus, dar vaccinul a fost lăsat cu o pastilă și trebuie adus la profesorul Pleymer. În cutie găsim proprietatea noastră.

Mergem la Brown. Brown trimite pentru a cerceta tranzițiile dintre laboratoare, facem această sarcină, găsim decodorul de la ușa codificată la x18 și ajungem la acea parte a laboratorului x18 unde am vorbit cu dr. Ploymer. Plecăm în tunelul bazei ucrainene și mergem să-l raportăm lui Brown.

Brown a cerut să găsească un traseu de teren la bară colectivă Chervono, iar pentru aceasta este necesar să vorbească cu Voronin, pe care Voronin îl trimite lui Saharov și în același timp solicită să iasă o mașină din pădure. Saharov spune că trebuie să mergem în pădure la vânători.

Intrăm în pădure, îl găsim pe Sutulogo acolo și îl cerem să ne ajute. El este de acord cu banii și oferă un ghid - un câine. Fugim după câine, protejăm-o de monștri, dar pe traseu este ucis de mercenari. Ucidem toți mercenarii și căutăm, unul ia PDA, există o tranziție la ferma colectivă

Ferma colectivă Chervone:

După tranziție, primim misiunea din partea lui Saharov. Mergem la cimitir, distrugând simultan animalele, monștrii și zombi. În satul din apropierea cimitirului anihilați frații. În afara satului găsim o insulă agățată, o abordăm, un dialog cu Saharov apare și o nouă sarcină. Fugim la elicopter, îl salvăm pe omul de știință Ortmont. Mergem împreună cu omul de știință pe insula care zboară. Lângă insulă, după ce am discutat cu un om de știință, trebuie să avem timp să neutralizăm lunetiștii. Am tras doi lunetiști, apar, mulțumesc lui Dumnezeu, nu în același timp, și din nou vorbim cu Ormont. Apoi, mergem la anomalia sub insula care zboară, găsim cadavrul academicianului Ioffe, luăm capul flash și îl ducem la Ormont. După conversație, Ormont dă trecerea la pădure. Intrăm în pădure, găsim câmpul pentru Voronin, îl ducem la locul de testare la poarta bazei, îl raportăm lui Voronin, apoi mergem la Brown și raportăm sarcina. Brown spune că Voronin are un acord privind eliberarea fermei colective Chervone, dar mai întâi trebuie să coordonăm acțiunile cu Voronin. Voronin dă misiunea de a ajuta pe Plichko să preia fabrica la ferma colectivă Chervone. Din nou mergem prin pădure la ferma colectivă și acolo ne întâlnim cu Plichko. Vorbim cu Plichko și fugim pentru a elibera fabrica, nu mergem mai departe, altfel nu reușim, ne ajută să tragem mercenari. Așteptăm când se apropie Plichko, dacă nu se va întâlni cu el și îl vom însoți la locul lui. Din nou vorbim cu el. Așteptăm eliberarea. După ejectare, discutăm din nou cu Plichko. Plichko a cerut să găsească liderul scăpat și să-l ia de la PDA cu informații. Mergem în sat, îl găsim pe lider și îl luăm de la el. Așteptăm ca Voronin să vină.

Mergem în jurul tuturor clădirilor din fabrică și îl găsim pe Voronin, în același loc Petrenko, pe melancolia verde de pe hartă. Dă-i lui Voronin liderul PDA al mercenarilor.

După ce am discutat cu Voronin, mergem să-l căutăm pe Brown în temnițe. Îi găsim pe jumătate mort la x10, apare fantoma lui Shubin, vorbim cu el.

Shubin promite să-l salveze pe Brown, dar trebuie să-l ajutăm să găsească o imagine umană și, pentru aceasta, trebuie să găsim 4 pentagrame și să le acționăm, aruncând tot ceea ce este necesar. Pentru a descifra ceea ce este scris în pentagrame, Shubin dă o frunză dintr-o carte, nu este altceva decât un alfabet.

Găsim pentagrame, acționăm și vorbim cu Shubin. Îi dăm o lilieciță moartă și o cioară, Shubin face un medicament și vindecă Braun.

Îl însoțim pe Brown la baza ucraineană. Mergem la etajul al doilea și vorbim cu el. El spune că Shubin ne așteaptă într-o peșteră sub pietre într-o pădure anormală.

Intrăm în pădure, găsim în peștera lui Shubin. El spune că trebuie să eliberăm sufletele celor morți, doar 11 suflete. Acestea sunt: ​​corpul de menținere a păcii - 3 suflete, mlaștini - 1 suflet, pădure - 1 suflet, zona industrială - 3 suflete și bar - 3 suflete.

La MC mergem la cimitir unde mercenarii l-au omorât pe Jorik, găsim acolo trei cruci cu măști de gaz. La abordarea unuia dintre ei începe să sune sunetul și există o scânteie de cruce, atunci vom începe să joace țeava în ton Shubin, ar trebui să vedeți o sferă mare și apoi se micșorează într-un castron mic și cad la pământ, dudim în ton până în domeniul de aplicare va avea uneori podudet De 2-3 ori. Alegem o minge din pământ, o introducem în primul slot și o împușcăm în cer, observăm cum sufletul zboară. După ce sufletul zboară, sunetul va suna. Mergem la a doua cruce și repetăm ​​la fel, apoi ajungem la a treia cruce. Dacă sunetul nu apare atunci când ne apropiem de cruce, ne mișcăm mai departe și apoi ne întoarcem la cruce.

Am eliberat cele trei suflete și acum mergem la mlaștină. În crucea mlaștină este situat în apropiere de gard opus casei, în cazul în care tranziția la metrou a industriei agroindustriale. Noi facem toate acțiunile pentru eliberarea sufletului. Acum mergem la pădurea anormală. În pădure, crucea se află în spatele remorcii unde se află Sutuliy, ușor spre sud, sub un copac mare. Eliberăm sufletul și mergem în zona industrială.

În zona industrială traversează 1. În apropierea tunelului. Case și 2 turnuri mari. De la Lodge în trecerea dintre turnuri de-a lungul drumului de lângă stâncă. 2. De la trecerea la MC, căutați Furu, în spatele ei, lângă stâncă. 3. Când mergeți la trecerea la bar, veți trece trailerele (în cazul în care a fost Lukash) și la dreapta la stâncă, nu veți pierde.

Am eliberat toate cele 3 suflete și acum mergem la bar.

În bara de cruce - 1. în stânga, pe măsură ce traversați șanțul cu mize, lângă gard. 2. Imediat după containerele din dreapta drumului din fața postului de bloc din sud. 3. În timp ce mergeți spre tranziția spre MG din stânga din spatele clădirii din spatele bradului.

După aceea, mergem în peșteră Shubin sub pietre, raportați în față. Shubin spune recompensa pe care el nu știe unde trecerea la o peșteră secretă, dar ea cunoaște o Pasha centrală nucleară inginer pensionar, care este ascuns în diferite subsoluri de clădiri distruse în Pripyat.

Du-te la pădurarul, el vă cere să aducă 2 sticle de lichioruri, amintiți-vă că tinctura face Piper, După aceea vom merge la MK și du-te la Pied Piper. Vine SMS de la Smith merge conform instrucțiunilor din SMS_ke. Smith spune cine ar trebui să aibă date despre trecerea la Pripyat. Mergem la locul specificat, îl găsim pe Razuvaev, îl luăm de la el, iar PDA pare să treacă la Pripyat.

După primirea tranziției, mergem acolo, trebuie să avem un borcan de lapte condensat pentru a vorbi cu Pașka (restul va fi găsit mai târziu în cache în Pripyat). Mai întâi găsim o memorie cache cu coduri de la ușile într-o peșteră secretă și lapte condensat pentru Pashka. Cache-ul poate apărea într-unul din cele patru locuri:

1. La stadion - tribuna de nord, între magazinele din stânga.

2. Partea estică a stadionului, pe teren lângă gard.

3. La etajul al treilea al casei, în nord-est, în camera din spate, în cazul în care cutiile poștale

4. În apropierea intrării la subsolul casei din nord-vest.

Găsim un loc de ascundere și luăm PDA-urile cu coduri și lapte condensat pentru Pashka.

Mergem să-l căutăm pe Pashka, îl găsim în subsolul clubului, îi dăm lapte condensat și facem o tranziție spre o peșteră secretă.

După tranziție, ne aflăm la nivelul superior, în solyanka este un labirint, mergem la al doilea nivel, unde se află ușa codată. Deschidem această ușă cu ajutorul codului găsit în memoria cache din Pripyat. Luăm muniție în cutie și du-te la nivelul următor. La primul nivel este deschis folosind primul cod de ușă buncăr și merge mai departe, pldnimaemsya de mai sus, deschide o altă ușă, iar noi ne ridicăm mai mare în ultima cameră este o cutie cu o carte, alege-l și apoi există un mesaj despre mutarea într-un sarcofag. Deschidem a treia ușă și ieșim afară, acolo așteptăm Charon, ne vorbește și dispare. Ne uităm la hartă și mergem la nivelul inferior din labirint. Mai întâi găsim teleportarea, se deplasează la un alt nivel al labirintului, apoi tranziția spre sarcofag. În sarcofag totul este ca în original.

Trecerea unei căutări noi cu pielea controlerului:

Suntem receptivi la piața de standarde în Dyshl. Dacă ascultă sfârșitul (există 4 fraze), atunci numai în acest caz Iroquois va adormi pe FE și pe toți frații din MC. Atribuțiile ca atare nu sunt date, dar ideea este că nu ar fi rău să găsim acest fier și să îl salvăm și să obținem un excelent. Mergem la Iroquois, cumpărăm pielea (va exista o opțiune de cumpărare cu discount, dacă ați cumpărat anterior un costum alb pentru metrou) și apoi mergeți la MC. Într-o cameră cu aspirație de sperietoare, ușa din spatele sperietoarei este blocată de contorul de ședere. Când se apropie de el, el trebuie să se ridice și să-și piardă GG-ul. Lângă a doua ușă există două. Atunci când se apropie de ei, ei așteaptă o pauză în câteva secunde, ca o îmbrăcăminte, și apoi se abat. Aici este posibilă deschiderea ușii. Trecem jos. Există o ușă într-o încăpere mică unde stau fierul și contorul principal. La ușă există unul și există un alt contor. În total, peștera ar trebui să aibă 6 contoare și un fier. Intrăm și intrăm la fier. Ușa se închide și se blochează. Fierul bâlbâie pe bătrân despre locul unde se zbătuse la Exod. Prin urmare, va fi necesar să ieși cumva și să o găsiți (dacă există o dorință pentru jucător). În acest moment, furcile sunt posibile prin evenimente. După ce ascultăm fierul, venim la tejghea și auzim oferta de a termina fierul. Dilema. Cum să obțineți arme? Dacă o primești, atunci contorul devine inamic. Dacă nu ajungeți și așteptați, atunci contorul întreabă ce așteaptă GG? Aici, în orice caz, va trebui să luptăm cu ei. Sau a lua un pistol, prokkalyvaemsya sau după o pauză, în cazul în care nu butoiul strălucitoare, contra să recunoască în fața inamicului, și SG voynushka furnizat. În toate cazurile, există două modalități de a ieși din peșteră (se va deschide ușa). în timp să copleșești contorul principal cu un cuțit sau să iei cheia de la el (după cum ai sunat). Cheia este să o folosești corect. Pentru a arăta un spirit mic.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: