Unitate - vizualizare manuală a hdr (gamă dinamică extinsă) în unitate

Selector de culori HDR

Vizualizarea HDR (gamă dinamică extinsă) în unitate

În cazul vizualizării standard, componentele roșii, verzi și albastre ale pixelului sunt reprezentate de un număr fracționat în intervalul 0..1, unde 0 indică intensitatea zero și una reprezintă intensitatea maximă a afișajului. Deși este ușor de utilizat, nu reflectă modul în care funcționează iluminatul într-o scenă reală. Ochiul uman se adaptează, de regulă, la condițiile de iluminare, astfel încât un obiect care arată alb într-o cameră slab luminată poate fi, de fapt, mai puțin strălucitor decât un obiect gri în lumina zilei. În plus, ochiul este mai sensibil la diferențele de luminozitate la capătul inferior al intervalului decât în ​​partea superioară.







Puteți obține efecte vizuale mai convingătoare dacă redarea este adaptată astfel încât intervalele de valori ale pixelilor să reflecte mai exact nivelurile de iluminare care ar putea fi prezente în scenă reală. Deși aceste valori vor trebui foarte mult să fie înapoiate la intervalul disponibil pe dispozitivul de afișare, orice calcule intermediare (cum ar fi efectele post-procesare Unity) vor produce rezultate mai realiste. Abilitatea reprezentării interne a graficii de a utiliza valori în afara domeniului 0..1 este esența randării în intervalul High Dynamic Range (HDR).

HDR este activată separat pentru fiecare cameră atunci când se utilizează proprietățile componentei camerei:

Când HDR-ul este activ, scena este redată la tamponul de imagine HDR, care poate plasa valori ale pixelilor în afara intervalului de 0..1. Acest tampon este apoi post-procesat folosind efecte post-procesare, cum ar fi înflorirea HDR. Efectul de post-procesare tonemapping convertește imaginea HDR într-o imagine standard dinamică scăzută (LDR) pentru a fi trimisă pe ecran. Conversia la LDR ar trebui să aibă loc la un moment dat în procesul de postprocesare, dar nu ar trebui să se întâmple în ultima etapă, dacă după aceea vor fi aplicate efectele post-procesare numai LDR. Pentru confort, unele efecte post-procesare pot fi convertite automat în LDR după aplicarea efectului HDR (vezi secțiunea de scriere de mai jos).

Tonemapping (compresie tonală)

Tonemapping este procesul de ambalare a valorilor HDR înapoi în gama LDR. Există multe metode diferite și ceea ce este bun pentru un proiect poate să nu fie cea mai bună alegere pentru altul. Unitatea include un set de efecte post-procesare diferite de tonifiere. Pentru a le utiliza, selectați Active -> Importați pachete -> Efecte de imagine (doar pentru Pro). apoi selectați camera din scenă și selectați Componentă -> Efecte imagine -> ToneMapping. O descriere detaliată a tipurilor de tonuri de ton poate fi găsită în documentația pentru efectele postprocesare.

Unitate - vizualizare manuală a hdr (gamă dinamică extinsă) în unitate






Scena excepțional de strălucitoare, desenată în HDR. Fără tonare, majoritatea pixelilor par în afara razei de acțiune.
Unitate - vizualizare manuală a hdr (gamă dinamică extinsă) în unitate
Aceeași scenă ca mai sus. Dar, de data aceasta, efectul de tonare efectuează majoritatea secțiunilor intense într-o gamă mai credibilă. Rețineți că tonarea adaptivă poate sări de la imaginea superioară la cea mai bună imagine, simulând astfel natura adaptivă a instrumentelor de captare media (de ex. Ochi, camere).

HDR Bloom și Glow

Utilizarea HDR vă permite să obțineți mult mai mult control în postprocesare. Blocul LDR are un efect secundar neplăcut de estompare a multor zone ale ecranului, chiar dacă intensitatea pixelilor lor este mai mică de 1,0. Folosind HDR, puteți aplica înflorire numai în zonele unde intensitatea este mai mare decât unitatea. Acest lucru conduce la un rezultat mai de dorit, când numai elemente foarte luminoase ale scenei "se răspândesc" de-a lungul pixelilor vecini. Efectul post-procesare încorporat "Bloom and Lens Flares" sprijină acum și HDR. Pentru ao adăuga la cameră, selectați Active -> Importare pachet -> Efecte de imagine (numai pentru Pro). apoi selectați camera din scenă și selectați Componentă -> Efecte de imagine -> Bloom. Pentru o descriere mai detaliată a efectului "Bloom", consultați documentația efectelor post-procesare.

Unitate - vizualizare manuală a hdr (gamă dinamică extinsă) în unitate
În această scenă, reflexiile soarelui din fereastra mașinii au valori de intensitate mai mari de 1,0. Bloom poate lua și ilumina aceste zone numai dacă aparatul foto are HDR activat, permițând astfel captarea acestor zone intense.
Unitate - vizualizare manuală a hdr (gamă dinamică extinsă) în unitate
Fereastra auto va rămâne fără lumină dacă camera nu are activat HDR. Singura modalitate de a adăuga o strălucire este să coborâți pragul de intensitate, dar apoi alte porțiuni nedorite ale imaginii vor străluci.

  • Culorile din zonele cu intensitate mare nu se vor pierde
  • Suport mai bun pentru înflorire și strălucire.
  • Reducerea artefactelor de bandă în zone cu iluminare de joasă frecvență

Note privind utilizarea

Redirecționare înainte (randare proactivă)

În modul de redare preemptiv, HDR este acceptat numai dacă aveți un efect de postprocesare. Acest lucru este legat de problemele de performanță. Dacă nu aveți un efect post-procesare, atunci nu va fi nici o cartografiere ton și va exista o cutoff de intensitate. În această situație, scena va fi trasă direct la tamponul de spate, care nu suportă HDR.

Repartizarea amânată

În modul HDR, memoria din memoria tampon de avertizare a luminozității va fi, de asemenea, alocată ca tampon în virgulă mobilă. Acest lucru reduce conectivitatea în bufferul de iluminare. HDR este susținută pentru randarea întârziată, chiar dacă nu sunt utilizate efecte post-procesare.

Pentru scriptul cu efect postprocesare, puteți adăuga atributul ImageEffectTransformsToLDR pentru a indica că tamponul destinație ar trebui să fie în LDR, nu în HDR. De fapt, aceasta înseamnă că script-ul poate converti automat la LDR după aplicarea efectului său post-procesare HDR.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: