Teoria matematică a clericilor - concepte de bază • avioane de rulare de telara (ruptură) - rusă

Concepte de bază

Restaurarea sănătății este scopul nostru. Vrăjile noastre sunt instrumente. Iar resursele sunt cele pe care le cheltuim pentru tratament, cum ar fi banii dintr-un magazin. Ar trebui să le cunoașteți pe toți. Din fericire, resursele principale sunt puține.







După ce a jucat tratament de spam în timpul tratamentului mare și după ce ați consumat mana, este ușor să observați că aceasta este prima resursă de vindecare. Vindeca vindeca si isi petrece mana. Nici mana și vindecarea nu se vindecă.

A doua resursă este puțin mai puțin evidentă. De data asta. Se cheltuiește la vrăji și vrăji.

A treia resursă este și mai puțin evidentă. Acestea sunt ochelarii pe care îi punem în suflet.

A patra resursă este sloturile de echipamente, rune, alchimie și alte elemente.

Tratament reactiv

Prin natura sa, jocul este reactiv. Heel vede o lipsă de sănătate. Există o reacție - vindecarea folosește o vrajă. O bună vindecare de la rău distinge eficacitatea acestei reacții.

Tastatura are mai mult de 100 de taste, deci teoretic poți să atârni pe el toate vrăjile de aproape orice vindecare.

Există o mulțime de vindecatori reactivi. Ei văd că rezervorul are nevoie de tratament și apasă prima vrajă care nu este în cooldown. Cooldownul este literalmente răcirea pistolului. În timp ce se răcește, nu poate fi concediat. În termeni practici, aceasta înseamnă că vraja devine gri și nu poate fi folosită.

Tratament proactiv

Ce este tratamentul reactiv? Aceasta este folosirea vrajii după un eveniment din joc, după ce acest eveniment a avut loc ca o reacție la acesta. De exemplu, un tanc declanșează o mulțime și că începe să bată, să-i ia viața. Dacă nu există o reacție adecvată de vindecare, rezervorul va muri. Într-o luptă grele, cu cât reacția vindecă mai repede, cu atât mai bine. Dacă vindecarea vrea să devină mai bună, atunci vrea să-și sporească reacția. Care este reacția ideală? Acest timp de reacție este zero.

Tratamentul proactiv este numit reacție egală sau mai mică decât zero.

Aș vrea să-i explic mai simplu. O bună vindecare proactivă tratează boala înainte de apariția sa.

Încercarea de a oferi o definiție precisă și de a introduce o clasificare creează afirmații prea complicate și paradoxale. În practică, totul este mult mai simplu. Împărțiți toate vrăjile de tratament în două grupuri pentru a determina adevărul despre următoarea afirmație: "această vrajă de vindecare poate fi folosită înainte de a se deteriora rezervorul".

Este important să se înțeleagă că tratamentul proactiv și reactiv se completează reciproc. Această separare a vindecării este necesară pentru utilizarea adecvată a vrăjilor specifice, precum și pentru propagarea unui stil bun de joc cu vindecarea.

Heal contracarează reducerea grupului HP și a vrăjilor dăunătoare. Prin urmare, cantitatea de activitate utilă a vindecării ar trebui să fie egală cu cantitatea de activitate dăunătoare a inamicului. Aceasta este definiția obiectivă a "bunei vindecări" sau a rolului pe care-l aspir, și, sperăm, al altor vindecări. Activitatea utilă a vindecării își cheltuiește resursele. Cu cât trebuie să vindecați mai mult, cu atât veți cheltui mai mult resurse. O vindecare bună este ca o mașină bună, care petrece o sută de kilometri mai puțin benzină, sau, cu alte cuvinte, un litru de benzină poate călători mai departe decât altele.

În mod proactiv puteți folosi aproape orice vrajă. De asemenea, este adevărat că orice vrajă poate fi folosită reactiv. Alegerea vrăjilor, ordinea și timpul castei lor este determinată de resurse.

Poate că întreaga descriere pare complicată sau invers, prea evidentă. Cu toate acestea, aceasta nu este mai mult decât o descriere a schemei de joc eficient prin vindecare.

Overhale este transliteration of the English overheal. Înseamnă literalmente tratamentul din partea de sus. În cazul în care durata de viață a rezervorului era infinită, atunci supraînălțarea nu ar exista. Cu toate acestea, să presupunem că rezervorul nu are suficiente pentru un număr de maxim 70 de vieți și tratăm la 100. Deoarece viața maximă nu poate crește, 30 din o sută vor dispărea. Aceste 30 sunt numite overhill.

Overhale este un parazit. El mănâncă resurse și nu oferă nimic util în schimb. Nu este nimic mai rău decît cheltuielile pentru manualele, CD-urile sau chiar GCD-urile, care nu vor fi suficiente pentru a salva grupul, raidul sau chiar un prieten.

Vindecă rău sau nu face nimic atunci când este necesar să se vindece, sau cade în cealaltă extremă, dând naștere la o mulțime de overhill.

Pe de o parte, depășirea este mai bună decât moartea unui rezervor de la salvarea manei cu vindecarea. Pe de altă parte, moartea din lipsa de mana nu este mai bună.

Dacă un overhill poate fi numit un inamic de vindecare, atunci prietenii lui sunt KD și GCD. Adevăr cum spun, de fiecare dată când mi-e dor de un CD, încep să-l pierd. De exemplu, respirația vindecătoare. În cazul în care cititorul îmi împarte gusturile, primul CD, pe care îl va pierde în curând, este Healing Breath. Aceasta este o vrajă mare. Funcționează instantaneu. Se tratează necondiționat. Dar toate lucrurile bune din această viață nu durează mult și există multe lucruri de așteptat. Healing Breath poate fi repetată în 8 secunde.

Din punct de vedere tehnic, un CD este un cooldown, răcire sau timpul de răcire al unei arme înainte de o re-împușcare, așa cum am menționat mai sus. Dar, de fapt, multe vindeceri fac apel la vrăji. KD Healing Breath este de 8 secunde. Dacă vă place jocul și ceaiul ca mine, atunci amestecul infernal de cofeină și adrenalină din sânge se transformă într-un timp scurt în 8 secunde în infinit. Această infinitate este uneori suficientă pentru a pune capăt vieții rezervorului sau chiar întregului raid.

Mai multe CD-uri, cu atât mai valoroase este de obicei. Totuși, acest lucru nu diminuează valoarea unui mic GCD. Acest GCD este atât de important încât uneori mi se pare că viața mea ca bandă de raid sau de grup constă doar dintr-un set mare de mici GCD-uri. Cum să cheltuiți acest set și să vă petreceți viața, în acest caz - pentru a vinde raidul. Dacă raidul nu s-a vindecat, este probabil un raid și poate că ați fost atât de tare.

Ce este GCD? Global Cool Down. Cooldownul global. Acesta este un cronometru important în mecanica jocului. Se numără de la începutul citirii vrajii. Cu toate acestea, dacă citirea este întreruptă, atunci este resetată. GCD de bază este de 1,5 secunde. În timp ce temporizatorul GCD rulează, nu puteți folosi vrăji noi. De exemplu, vindecă o vrajă instantanee. Începe GCD. Trebuie să așteptăm până când următorul poate fi expus.

Vrăjile lungi pot fi împărțite în GCD. De exemplu, Restorative Flame costă două GCD. O vindecare bună știe întotdeauna răspunsul la astfel de întrebări. Merită să cheltuiți două GCD-uri pe Flacăra Restorativă sau în acest timp rezervorul va avea timp să moară și este mai bine să-i cheltuiți pe două vrăji rapide? Este în valoare de cueur în momentul lui GCD? Este jucătorul meritat de GCD?







Ward este un scut care absoarbe daunele. În această construcție, aceasta este Ward of the Strabons. Apără un aliat cu un scut timp de 30 de secunde, absorbind daune N. Aceasta nu este o vrajă reactivă, deoarece nu se vindecă. Dacă rezervorul și-a pierdut sănătatea, atunci Ward-ul nu-l va restabili.

Ward este destinat tratamentului proactiv. Este folosit înainte ca rezervorul să se deterioreze.

Ward are multe calități pozitive.

Primul este proactivitatea. Când există daune, saloanele par a vindeca rezervorul în același moment.

Al doilea este lipsa practică de depășire. Ward atârnă timp de 30 de secunde și se consumă în loturi egale cu daunele. Dacă daunele timp de 30 de secunde sunt mai mari decât volumul saloanelor, atunci nu există absolut niciun fel de cheltuieli generale. Aceasta este situația obișnuită într-o bătălie cu o complexitate adecvată.

Al treilea este protecția împotriva vandicării. Wanshot - acesta este un subiect pentru un capitol separat, dacă textul este scris pentru rezervoare. Un toc este suficient pentru a ști că bagheta este tradusă ca "o singură lovitură". Amintiți-vă motto-ul sloganului: "o singură lovitură - un cadavru"? Deci, un bâzâit este o lovitură de mulțime care ucide un rezervor. Este posibil ca sănătatea HP a tancului să fie mai mică sau egală cu impactul atacului unei mulțimi. Mobs, deși nu este rezonabil, dar ca și cum ar încerca să aducă HP de rezervor la nivelul atunci când va fi suficient vanshota. În esența sa, Ward-ul este ca o rezervă temporară suplimentară a rezervorului HP. Din păcate, secțiile nu pot fi restaurate prin tratament direct, deci nu pot fi pe deplin comparate cu HP. Cu toate acestea, pentru ao proteja de o vandicație, este perfect potrivit.

Reactivul este așa numit de la cuvântul "reacție". Funcționează atunci când rezervorul se deteriorează. Cu toate acestea, în momentul folosirii sale, el nu face nimic ca și saloanele. Dacă rezervorul avea puțin HP, atunci utilizarea reactivului nu va mai fi. Utilizarea reactivilor nu este un tratament reactiv. Paradoxul este doar în jocul cuvintelor. În practică, nimic complicat. Un exemplu de reactiv este Orbs of the Stream. Îl înconjoară pe aliat cu sfere. Când un aliat are daune, o sferă explodează și o vindecă. Pentru a sublinia asemănarea cu secția, voi da o listă similară de plusuri.

În primul rând. Proactivitate. Folosim în prealabil vraja și vindecă mult mai târziu, când ținta se va deteriora.

În al doilea rând. Indicator nivel scăzut de depășire. Din păcate, reactivul funcționează diferit decât secțiile, iar porțiunile sale sunt fixe. Să presupunem că reactivul are 3 cheltuieli de 500. În cazul în care rezervorul este lovit de 400, atunci se vindeca reactivul 500, și există încă 2 taxa. Capacitatea completă a reactivului este de 1500, iar în cazul în care acesta a fost un tratament direct în overhealing ar lua nici 100 și 1100. În cazul în care partea daunelor este mai mare sau egală cu taxa de reactiv, The overhealing deloc.

Din punct de vedere tehnic, reactivul nu protejează împotriva vandicării. Cu toate acestea, dacă rezervorul după vandot are cel puțin un HP, reactivul se vindecă în același timp. De exemplu, dacă reactivul este agățat, după rezervor, rezervorul are 501 HP în exemplul anterior și fără reactiv există un pixel. Dacă lovitura este mai mică decât HP, încărcarea reactivului protejează împotriva vandicării aproape la fel de mult ca și Ward.

În al patrulea rând, reactivii și secțiile sunt adăugate. Să presupunem că în rezervor am atârnat două vrăjitoare, Ward și Orbs, și el primește o lovitură foarte mare. În același moment, apar următoarele procese. Lovitura mănâncă toate secțiile. Partea rămasă a grevei este scăzută din rezervorul HP. Reactivul funcționează și vindecă rezervorul. Sau un alt exemplu: rezervorul a avut HP incomplet, secții și reactivi. El a primit o lovitură ușoară. Ca urmare, saloanele și reactivii vor rămâne în cazul în care nu au epuizat încărcăturile, iar HP se va umple de cantitatea de încărcare a reactivului.

Frumosul medic Hippocrates a spus că este necesar să tratăm cauza bolii, și nu simptomele acesteia.

În joc, simptomele sunt o scădere a stării de sănătate a rezervorului. Și cauza bolii este vraja impusă de boală. Vindecarea are două căi. Primul, reactiv, este tratamentul sănătății. Cel de-al doilea, proactiv, este îndepărtarea vrăjii de boală de către gardă.

Cura se numește așa din cuvântul "vindecare", ceea ce înseamnă "vindecare". Acest termen denotă o vrajă care anulează alte vrăji dăunătoare.

Vindecarea în toate depășește toate celelalte vraji de vindecare, dacă daunele cauzate de vraja dăunătoare sunt grave. El este ieftin pe mana și GCD. Cauteriza costă doar 4% din mana de bază și un GCD. Dacă aceasta este mai mică decât ceea ce trebuie să cheltuiți pentru alte vrăji, atunci kyur este mai bun. Să nu mai vorbim de faptul că unele blesteme pot fi ucise.

Cele mai puternice vrăji au, de obicei, fie un cronometru CD, fie o distribuție lungă. Și dușmanul, care tratează daunele rezervorului, de obicei nu cere vindecarea, când va fi convenabil să se vindece daunele. Cea mai proastă versiune a acestei discrepanțe este spike. Acest cuvânt este numit o astfel de piesă de luptă, când daunele pe unitate de timp sunt maxime. De exemplu, în cazul în care media DPS o gloată de 100, dar la un moment dat face un accident vascular cerebral sau accident vascular cerebral în grupul de 500 pentru a clasifica prejudiciul, astfel, în primul rând pentru PVP, în cazul în care un grup de jucători pe de o parte poate să își coordoneze acțiunile. Ei sunt de acord cu comanda într-o clipă să folosească simultan pentru scopul una dintre cele mai puternice abilități instantanee, de obicei cu un CD mare. Calculul este că vindecarea părții ostile nu va fi gata și nu va avea timp să reacționeze la daune neașteptate. În același timp, dacă loviturile nu erau simultan, vindecarea ar fi reușit să le vindece.

În PVE, mulțimile nu pot fi de acord între ele, așa că spikes în cazul în care acestea apar, fie accidental, fie de dezvoltatorii de script-uri.

Semnificația clasificării de deteriorare a uniformă și un vârf doar în faptul că aproape toate experimentat fragila gata să daune uniformă și să răspundă la ea caste mandat uniforme. Cu toate acestea, doar câteva vindecări sunt pregătite pentru spikes. Chiar și cunoscând posibilitatea o creștere bruscă deteriorare a rezervorului, majoritatea consideră că această situație nu este anormală și tratabile: jocuri de erori, glafuri rezervor, glafuri de Sagra care adaugă, glafuri de-al doilea rezervor, lipsa unei împătimiții de sprijin pentru a proteja, și așa mai departe.

Unele dintre spikele care au ucis un rezervor și apoi un grup sau un raid ar putea fi împiedicate dacă ați fi gata pentru ele. Contrapunctarea anumitor spikes este o chestiune de tehnică de vindecare și există un subiect de discuție a tacticii pentru fiecare bătălie, dar puteți oferi câteva sfaturi generale. Păstrați rezervorul la 100% HP, ceea ce înseamnă că pierdeți mana pe un overhill, urmat de pregătirea metodelor mana regen. Și, bineînțeles, să se pregătească un tratament proactiv atât pentru proiectile, cât și pentru terapia cu jet pentru perioade de leziuni uniforme.

Consumul de resurse ar trebui să fie proporțional cu impactul mobului asupra rezervorului. De exemplu, nu are sens să ardă toate CD-urile dure în lupta cu gunoi. Același lucru este valabil și pentru mana - în timpul conservării manelor, sunt folosite doar cele mai eficiente vrăji pentru HPM. Acesta este unul dintre cei mai cunoscuți indicatori pentru evaluarea vrăjilor de eficacitate. Aceasta înseamnă Healing Per Mana - cantitatea de tratament pentru o unitate mană.

O altă modalitate de a evalua eficacitatea este cantitatea de tratament care poate crea o vindecare înainte ca aceasta să se limiteze la mana.
Cyur nu poate fi estimat cu exactitate de către HPM, dar aproximativ egal cu cantitatea de mană care trebuie să fie cheltuită pentru vindecarea directă a daunelor blestemului luate de gardă.

Eficacitatea cheltuielilor GCD este estimată convenabil folosind valoarea ortografică HPS. Această valoare provine din cuvintele Vindecare pe secundă. Pentru a le obține, potențialul de vrajă este împărțit la momentul citirii sau al GCD, care este mai mult.

Dacă doriți să vindece cu ajutorul unor calcule pentru a evalua în mod obiectiv eficiența echipamentelor, ochelari de duș, poțiuni, împătimiții, pergamente sau alte resurse, puteți încerca să le reducă pentru a calcula HPS și HPM. Numerele rezultate vor fi la fel de precise ca modelul matematic este corect.

Uneori, eficacitatea vrajii este numită HPCT - vindecarea după timpul de casting este valoarea ortografiei împărțită la timpul de utilizare sau GCD.

Ordine personalizată

O comandă personalizată este o ordine exprimată sau ordinea citirii. Termenul provine din comunitatea magicienilor, unde un mandat caste calculat matematic oferă DPS maxim pentru un anumit caracter.

Do vindecători situația este puțin diferită, deoarece este prezent în primul overhealing magicieni numit Overko și este rareori luată în considerare, iar în al doilea rând cu privire la starea rezervorului de reacție și membrii raid. Cu toate acestea, dacă te uiți obiectiv la jocul de joc, atunci el, ca și magicianul, folosește numai vrăjile. Prin urmare, este obișnuit să vorbim despre distribuția mandatelor.

Dintre toate sarcinile vindecătorului, distingem două dintre cele mai importante:

  1. Tratați cât mai mult timp posibil.
  2. Tratați cât mai mult posibil pentru această cantitate de mană.


În cadrul acestor două scheme, puteți aduce aproape orice strategie de vindecare, cu excepția slăbiciunii franc.

Prima opțiune este atunci când rezervorul are o mulțime de daune și trebuie să-l vindeci cu orice preț. A doua opțiune are loc tot timpul.

De obicei, bătălia din prima are loc în funcție de un scenariu, deși detaliile și personajele se schimbă. Tancul declanșează mulțimea, adăpostesc stațiunile, grupul trece uneori AOE. Să presupunem că dacă grupul va supraviețui, atunci va ucide toată lumea, să zicem, în 60 de secunde. În consecință, vindecarea pentru aceste 60 de secunde ar trebui să vindece toate daunele venite. Cu complexitate tot mai mare, daunele de intrare cresc. Astfel, ar trebui să se acorde mai mult tratament într-un timp limitat, exprimat cantitativ prin caracteristicile HPS și HPCT. Din aceasta rezultă că mandatul de ordine este conținut direct în tabelele HPCT.

În tot restul timpului, vindecarea trebuie să economisească resurse. În special, nu cheltuiți CD-uri și mana. Cu toate acestea, rolul vindecării necesită tratament chiar și în coșul de gunoi. Prin urmare, trebuie să vindecați o cantitate fixă ​​de sănătate, petrecând cât mai puțin mana posibil. Sau, cu alte cuvinte, pentru o unitate de mana trebuie sa vindec cat mai mult HP. Aceasta este exprimată de caracteristica HPM, iar mandatul de caste corespondent este cuprins în tabel cu numele corespunzător.







Trimiteți-le prietenilor: