Introducere: modelarea 3D este una dintre cele mai interesante ramuri ale graficii computerizate. În acest tutorial vom trece prin mai multe tehnici de modelare a unui robot simplu în Blender.
Acest robot este numit "Papero", este un robot de companie, un derivat al NEC, Japonia.
Pasul 1 (adăugați o imagine în fundal): Porniți Blender și ștergeți cubul care este în scenă implicită. Selectați-l făcând clic cu butonul drept al mouse-ului. Apoi stergeti-l, pentru aceasta apasati X sau [Del]. Apoi, trebuie să încărcați imaginea robotului în fundal. Faceți clic pe [NumPad 1] pentru a merge la vizualizarea frontală, apoi căutați fila Vedere următoare Imagine înapoi - acesta este meniul modului de fundal. Apoi, ar trebui să apară o fereastră, faceți clic pe Utilizați imaginea din spate, apoi faceți clic pe pictograma dosar și specificați directorul în care aveți stocată imaginea robotului.
Acum trebuie să ne mutăm sfera în zona viitorului cap. Pentru a face acest lucru, în modul Obiect (modul Obgect), selectați sfera și apăsați [G]. Sfera poate fi mutată. Setați-o în zona capului. Etapa 5 (scalare obiect): Pentru a mări sau micșora obiectul (la scară), în modul de editare sau modul de obiect, aveți nevoie pentru a începe pentru a selecta un obiect sau o parte a acestuia. Deci, selectați sfera și apăsați [S]. Acum, în timp ce mutați mouse-ul în jos, puteți mări obiectul, mutați obiectul în interior - reduceți-l. După ce dimensiunea sferei vă va satisface, faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului sau pe Enter. Dacă țineți apăsată tasta [Ctrl], la momentul micșorării, puteți controla mai precis dimensiunea scalei. Scalați sfera, sub dimensiunea capului "Papero". Pasul 6 (evidențierea nodurilor): Dacă sfera dvs. este acum în modul obiect, schimbați modul în modul de editare. Modul de editare este baza modelării 3D. Acum vom învăța să distingem topurile. Blender oferă multe modalități diferite de selecție. De exemplu, pentru a selecta toate vârfurile (sau deselectați-le pe toate), apăsați butonul [A]. Apăsați acum butonul [B] pentru a evidenția "cadru". Mutați cursorul pentru a apuca toate vârfurile din partea stângă a capului (vezi imaginea). Pasul 7 (ștergeți nodurile): Ștergeți acum nodurile selectate, pentru aceasta apăsați X sau [Del]. Acest lucru am făcut pentru că vrem să obținem simetria capului, iar cu jumătate va fi mai ușor. După cum puteți vedea în figură, am scos și vârfurile din zona urechii. Etapa 8 (schimbare de scară în fereastra principală): Pentru a modifica scara ferestrei principale, utilizați scroll mouse-ului sau [NumPad +] sau [NumPad -], iar acum apăsați pe [Z], pentru a putea vedea modelul nostru întunecat. În acest mod, putem selecta vârfurile prim-planului fără a afecta alte noduri. Selectați cele 2 noduri așa cum se arată, apoi ștergeți-le. A apărut o gaură pentru ochi. Pasul 9 (utilizarea Subsurfacerii): Subsurful este una dintre opțiunile cele mai utilizate în modelarea 3D-mesh-ului. Pentru a aplica Subsurf, apăsați [F9] și în fila Mesh, găsiți opțiunea Subsurf. Valoarea optimă pentru Subsur - 2 (pentru cea mai recentă versiune de Blender Subsurf aplicată după cum urmează: apăsați [F9] în fila Modificatori (modul obiect), găsiți butonul Modificatori Adăugați, apoi selectați din notă lista Subsurf traducătorului.). Etapa 10 (crearea fațete ale nodurilor): Selectați partea superioară așa cum se arată în figură, apoi apăsați [F] pentru care ar crea o față de nodurile selectate și repetați pentru nodurile rămase. Rezultatul ar trebui să fie ca în imaginea de mai jos. Pasul 11 (subdiviziunea fețelor): Selectați cele două noduri care sunt mai aproape de marginea deschiderii ochiului robotului. Apăsați tasta [W] și selectați opțiunea Subdivare, în locul unei fețe, avem două. Faceți același lucru pentru celelalte fețe pe care le-ați făcut.
Pasul 15: După salvarea selecției vârfurilor, introduceți din nou în vizualizarea frontală - [NumPad 1], apăsați din nou pe [E] și apăsați imediat tasta [S]. Reduceți ușor topurile noi. Pasul 16: Faceți acum un tub în secțiunea fantei ochiului. Selectați toate vârfurile și schițați-le, ca în figura A, mergeți la vederea laterală și extrudați vârfurile selectate pe axa verde, faceți acest lucru de două ori, consultați Figura B. Pasul 17 (Combinarea vârfurilor): Trebuie să închidem gaura de ochi situată în interior. Faceți clic din nou [E], faceți clic o dată cu butonul mouse-ului dreapta sau [Esc], apăsați în continuare combinația de taste [Alt + M], selectați caseta de dialog „cursorului“ (cursorul trebuie să fie localizat în centrul deschiderii ochiului), veți vedea, că gaura a fost închisă, în timp ce nodurile inutile au fost îndepărtate, ca în figură.
(Selecția de buclă): Acum vom face suprafața exterioară a ochiului. Selectați cel de-al doilea cerc al slotului pentru ochi. Apăsați [Alt + B] și selectați al doilea cerc cu ajutorul mouse-ului. ca în figură. Selecția activă este evidențiată în albastru. Ieșire modul Editare, duplicate mesh (Shift + D) și separarea părții selectate [P], selectați și introduceți o nouă plasă cu el în modul de editare.
Pasul 18: Urmând exemplul din figură, extrudați și scalați vârfurile, apoi extrudați-le din nou și închideți slotul cu [Alt + M]. Ieșiți din modul de editare. Pasul 1 (partea interioară a urechilor): Vom folosi din nou metoda de duplicare pentru a crea urechile. Mai întâi, selectați ochiul de pe cap și intrați în modul de editare cu acesta. Extrude așa cum se arată în figura B, la o distanță foarte mică de-a lungul axei roșu, și le [Shift + D] duplicat și este detașabil de cap. Lăsați modul de editare pentru această plasă și introduceți-o cu o plasă nouă. Și să conturăm vârfurile așa cum este arătat în Figura C. Ultima dată am schițat vârfurile și le-am redus ușor [S]. Duplicați vârful selectat [Shift + D] și separați-l de plasa [P]. Pasul 2 (partea exterioară a urechilor): Ieșiți din modul de editare și selectați rețeaua pe care tocmai ați creat-o. Extrudați vârfurile după cum se arată, apoi închideți gaura [Alt + M]. Pasul 3: Din nou, părăsiți modul de editare și adăugați o sferă de 16x16 (SpaceBar-> Add-> Mesh-> UvSphere). Setați-l în mijlocul urechii ca în imagine. Instalați-l exact în mijloc, pentru aceasta, instalați-l în vedere frontală și laterală.Pasul 6 (final): După toți acești pași, trebuie să obținem un model cum ar fi în figură.
Pasul 1: Introduceți modul obiect, apoi mergeți la vizualizarea de sus [NumPad 7]. Adăugați inel (SPATIU> add-> Mesh-> Circle), indică numărul de noduri - 24. Sign in modul de editare și scala inelul așa cum se arată și lăsați acest mod și setați vedere laterală [NumPad 3]. Poziția inelului trebuie să fie la nivelul urechilor.Întregul mixer de pe hartă infografică. Aflați un blender pe un afiș. Taste rapide. Descărcați și imprimați posterul -> Blender chei rapide
Trimiteți-le prietenilor: