Configurarea, redarea și salvarea hărților gi pe disc în v-ray

Ce motoare GI folosiți la redare?

De asemenea, spune-mi ce situație aveți nevoie și de ce.

Pe un exemplu concret, va fi mai ușor și mai ușor de înțeles să înțelegeți totul







Bună ziua interesat de astfel de întrebări, vă rugăm să vă explicați vă rog. -)
Trebuie să reconstruiesc cabana, în care sunt șapte camere.
Care este modul de salvare a hărților pentru a calcula imaginea statică ca rezultat?
A doua metodă:
Animați camera: mai întâi hartă cache-ul de lumină
Primele difuzii difuze: Cache ușor
Secvențe secundare difuze: Cache ușor
Mod: Fly-through
apoi activați harta Irradiance
Mod: Multiframe incrementale și în comun puneți gama de cadre.
Retrageți de pe hărțile rezultate.
A doua metodă:
Mai întâi faceți cache-ul de lumină ca în primul caz.
Apoi activați harta Irradiance, calculați-o.
Retrageți de pe hărțile rezultate.
Și totuși, cum în cel de-al doilea caz trebuie să numar cartelele, dacă în scenă, de exemplu, a apărut un obiect ascuns?
Aș dori, de asemenea, să clarific faptul că ați scris acest lucru într-unul din răspunsurile: "După ce se realizează redarea hărților de iluminare globală, redarea finală se realizează utilizând o carte comună LC scrisă și descărcată de pe hard disk". Trebuie să calculez hărțile Irradiance și cache-ul de lumină cu salvarea hărților și apoi să includ doar cache-ul de lumină în banda difuză primară și să calculez imaginea finală.
Îmi pare rău că am scris multe. dorea să fie clară și detaliată.

Cred că e vorba mai mult de animația Fly-through.
Aș dori foarte mult să văd principiile de implementare a acestei tehnici de la RenderStuff. Așteaptă cu nerăbdare să 🙂

Dacă formulezi în mod clar întrebarea, atunci se va suna așa, este potrivit pentru animația camerelor să facă imagini statice ale interiorului? Dacă da, în ce și în ce cazuri este avantajoasă?
După ce ați citit articolele minunate "Setări optime pentru V-Ray", am ajuns la concluzia că pentru a obține o imagine finală de calitate fără pierderi de timp inutile, suficiente setări competente Vrey pentru fiecare scenă particulară.

Tehnica de redare a scenei cu o calculare greșită preliminară și menținerea hărților de iluminare este relevantă numai pentru animație.

Atunci când vorbim despre animație de tip walk-through sau fly-through, adică atunci când întreaga scenă este complet statică și numai camera se mișcă, atunci pe un număr mare de cadre este posibil să economisiți considerabil calculul cardurilor GI.

Esența acestei tehnici este după cum urmează.

Există o cameră animată care zboară în jurul scenei. Din această cameră, cache-ul Light Light este mai întâi redat pentru toate cadrele, în modul Fly-through, iar LC este setat atât pe grund cât și pe cel de al doilea. Pur și simplu pentru că LC este motorul bounces secundar, și pentru a calcula secundar, adică efectul primar bounces, are nevoie de informații despre bounces primar la un moment sau altul. LC în sine este destul de rapid, deci este pus pe cele primare. Deși în același mod puteți pune BF. Pur și simplu viteza de calcul va fi catastrofă mare.

Apoi, cardul LC este salvat pe disc.

Acum, motorul primar este setat pe harta de irradianță în modul incremental Multiframe și, ca LC, este calculat și apoi salvat pe disc.

Cu toate acestea, pentru cazul dvs., aici este principalul "dar"!

Dacă vă imaginați o cameră care, de exemplu, zboară în jurul unei vaze sau a unei mese, de exemplu, timp de trei secunde, nu va fi dificil să se calculeze că este vorba de 75 de cadre. De asemenea, nu va fi greu de înțeles că cadrele vecine vor fi aproape identice, adică să difere destul de puțin unul de celălalt, doar pentru a schimba aparatul de fotografiat de pe cadru în cadru. Prin urmare, având în vedere caracterul de interpolare al hărții Irradiance, în general, puteți sări peste câteva cadre.

De exemplu, luați cadrul 001, următorul cadru 002 și următorul cadru 003.

Un cadru 001 al cadrului 002 nu va diferi în mod semnificativ, și de fapt, ca un cadru 002 a cadrului 003. Prin urmare, este posibil pur și simplu arunca blocul de calcul 002 și conta doar cadrele 001 și 003. Apoi, în cazul în care procesul de redare aceste cadre fuzioneze într-o hartă comună IM, atunci, la redarea finală a cadrului 002, informațiile pentru aceasta vor fi pur și simplu interpolate din cadrele 001 și 003.







Cu alte cuvinte, puteți "trișa" calculând doar fiecare al doilea cadru, iar cadrele lipsă sunt generate de interpolarea IM, economisind o mulțime de timp în acest sens. Desigur, nu este vorba despre trei cadre, dar, de exemplu, aproximativ trei sute.

Acest lucru este atât de teoretic. În practică, nu se calculează fiecare secundă și fiecare al cincilea cadru.

În ciuda dorinței de a economisi timp, trebuie înțeles că această economie este posibilă numai atunci când viteza camerei nu este ridicată. Dacă va zbura cu o viteză uriașă a unor părți ale scenei, atunci în acest caz, diferența dintre cadrele vecine va fi izbitoare și va fi necesar să recalculați aceste zone separat în funcție de cadru!

Întorcându-vă la cazul dvs. atunci când este vorba să calculați greșit o scenă statică de la camere diferite, diferența dintre cadre va fi atât de mare încât aruncarea unul dintre ele și apoi generarea acestuia la etapa de interpolare din alte cadre nu va funcționa

Din nou, din cauza diferenței mari dintre cadre. Chiar dacă se calculează același obiect doar cu câteva unghiuri diferite, doar o mică parte a punctelor calculate de camerele anterioare (în unghiurile anterioare) poate fi utilizată în redarea curentă. Cu siguranta, diferenta dintre camerele de luat vederi de la care veti considera cabana este foarte importanta.

În cel mai bun caz, economisiți 5-15% atunci când calculați mesajele instantanee pentru camere diferite în modul incremental Multiframe. Și având în vedere faptul că Harta Irradianței - tridimensională. atunci puteți și nu salvați nimic, deoarece nici unul dintre punctele calculate anterior nu poate fi util în cadrul actual.

Cel de-al doilea "dar" este că cache-ul de lumină nu va funcționa cu dimensiunea eșantionului setat în ecran, va trebui să fie numărat în lume. În caz contrar, de la cadru la cadru, dimensiunile celulelor LC vor "sări", ceea ce se va manifesta ca zgomot și murdărie în redarea finală datorită distribuției inegale a probelor LC în diferite zone ale scenei. La rândul său, când se calculează cache-ul de lumină în modul Scale: World, va trebui să înșurubați LC Subdivs pentru a asigura aceeași calitate a redării scenei din diferite unghiuri ale camerei. Diferența dintre mărimea eșantionului - Scală și mărimea eșantionului - Lumea, citiți în articolul despre setările de cache de lumină 😉

Al treilea "dar" este, de asemenea, asociat cu LC. Faptul este că cache-ul de lumină nu poate fi calculat de la camere diferite în modul Fly-through. Cache-ul de lumină în acest mod poate fi calculat exclusiv pentru animație, adică dintr-o cameră animată care zboară în jurul scenei.

Cu alte cuvinte, în cazul tău nu va funcționa doar pentru a calcula cache-ul de lumină de la diferite camere. Va trebui să aduceți o nouă cameră în scenă și să vă zanimirovat poziția în poziții care repetă exact toate cele șapte poziții ale celor șapte camere, ceea ce este, de asemenea, destul de obositor. Și dacă aveți camere diferite și FOV diferite, este, în general, un coșmar 🙂

Din toate acestea, rezultă că atât prima, cât și a doua metodă de păstrare a hărților pentru o astfel de situație sunt inacceptabile.

Rezumat: această tehnică este relevantă numai pentru animație, pentru o singură cameră, numai pentru o secvențiere lungă (50 de cadre), și numai cu o diferență minimă între cadrele vecine. Pentru statică, această metodă este mai mult o perversiune decât raționalitate.

Luați mai mult cu operații pregătitoare și de tuning plictisitoare, economisind astfel timp + împotmolit 🙄

Nu vă putem forța să vă faceți un astfel de 3d hara-kiri 😁

Buna, mOPs, după cum puteți vedea, în acest caz animația Fly-through nu se rupe 🙄

Da, așa este. În acest caz, nu vă veți pierde. Dar am vrut să văd despre animația Fly-through și am văzut. Mulțumesc 🙂

Vă mulțumim pentru răspuns și o explicație disponibilă. Există atât de multe opinii și mituri diferite pe Internet, explicați totul atât de convingător și logic, se pare că sunteți dezvoltatorii lui Vrey. • De unde să obțineți această informație, nu este cu aceleași cunoștințe cu care v-ați născut. Nu puteți răspunde, dar sunteți adevărați prieteni 🙂

Informațiile sunt colectate pentru noi înșine de la boabele de pretutindeni, adăugăm imaginea generală pe care o împărtășim cu prietenii noștri. Nimic militar 👍

Toate saluturile. Am configurat harta Irradiance, spune-mi, vă rog, am setat rata minimă-5, rata Max-1. prestate, eșantioanele sunt rareori localizate. Pentru fotografia mea va fi de ajuns. Și dacă le-aș lăsa să vrea să le compenseze acolo unde nu este suficient, este ca și cum aș stabili opțiunile pentru mine mai departe. Vă rugăm să ajutați în această chestiune. 🤔

Configurarea, redarea și salvarea hărților gi pe disc în v-ray

Bună ziua, coala. Acesta este subiectul unei lecții despre setările optime pentru harta cu radiații vray. Citiți cu atenție secțiunea de pe acest link sau mai bine - întreaga serie de lecții. Există un răspuns la întrebarea dvs. și, în special, cum să controlați numărul de eșantioane IM.

Orei bune din timpul zilei.
A apărut o întrebare după tutorialul "Setări optime ale V-Ray - Harta de iradiere". Întrebarea este:
dacă doriți să salvați hărțile Irradiance pe disc și apoi să le utilizați pentru a face imagini într-o rezoluție mai mare, de câte ori puteți reduce harta? În râul Menta a fost posibilă scăderea de 2 ori, uneori de 4 ori.
Iar problema de conservare a aceleiași cărți Light Cache-vj urmărește: este posibil să se efectueze același lucru cu ea? Și apoi, undeva de mult, am citit că Cache-ul de Lumină poate fi folosit numai în cantitatea în care a fost redat.
Desigur, cartea IM poate fi salvată, după care este sigur să se descarce și să se calculeze redarea finală cu o rezoluție mai mare decât cea pe care a fost efectuată calculul inițial de eroare IM. Cu toate acestea, rata parametrilor, așa cum este descrisă în detaliu mai sus, este, de fapt, rezoluția pentru redarea IM. Excesul de operațiune de stocare pe hard disk este pur și simplu inutil.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: