Rezumat al lecției despre informatică despre obiectele lumii înconjurătoare

Lecții din secțiunea: "Modelare".

Rezumatul lecției № 1 pe tema: "Ideea obiectelor lumii înconjurătoare".

Lumea din jurul vostru este alcătuită din multe obiecte pe care le veți învăța împreună cu părinții și profesorii. Fiecare disciplină vă ajută să cunoașteți lumea din perspectiva domeniului dvs. de cunoaștere.







Deci, lecții de geografie ai învăța locațiile și procesele care au loc pe Pământ și pe învățămintele istoriei familiarizați cu etapele de dezvoltare a societății umane. Astfel, forma un produs chimic, imagine istorică fizică a lumii.

Pentru a reduce aceste idei într-un singur întreg, trebuie să încercăm să găsim ceva comun în toată această diversitate. Acestea sunt informații generale. O persoană primește informații de la lumea exterioară și, pe baza acestei informații, își formează ideea despre aceasta, adică creează o imagine de informare a lumii.

Priviți în jur și veți vedea numeroase exemple de obiecte animate și neînsuflețite. Ei sunt reprezentanți ai animalelor sălbatice - oameni, animale, plante, nu de origine vii - munți, stele, un lac. Produse create de mâna unei persoane - o masă, o carte, un stilou, un computer. Aceste obiecte sunt materiale și au o formă. Puteți da exemple de obiecte care nu au o formă specifică: zăpadă, nisip, apă.

Obiectul este același cu cel creat ca rezultat al activității mentale a omului: o poezie, o lucrare muzicală.

Omul se confruntă cu fenomene naturale: fulgere, furtună, curcubeu.

Obiectul este o parte a lumii înconjurătoare, considerată de persoană ca fiind un întreg.

Un nume este o caracteristică de bază care permite să se facă distincția între un obiect și altul.

Proprietatea unui obiect care poate fi reprezentată de o anumită valoare este numită adesea un parametru.

Se numesc parametrii care descriu caracteristicile calitative ale obiectului (greutate, vârstă, mărime). valoare.

Se numesc parametrii care descriu caracteristicile calitative (culoare, formă, gust, material). semne.

Exercitarea: Oferiți valori specifice parametrilor diferitelor cărți, câini.

Acțiune ca o caracteristică a obiectului. În viața reală, obiectele, în anumite circumstanțe, fie ele însele, fie sub influența altor obiecte, pot efectua un fel de acțiune. Omul: gândește, scrie, citește. Câine: păzind casa, mâncând, alergând.

Exercitarea: scrieți ce acțiuni sunt efectuate de obiecte cum ar fi: carte, text, vultur, minge.

Adesea, în lumea înconjurătoare, observăm o schimbare consecventă a stării obiectului ca urmare a anumitor influențe. Ei spun că există un anumit proces. Multe procese au dat oamenilor numele de ardere, îmbătrânire, dezvoltare, zbor. Procesele se caracterizează prin proprietăți și parametri. Mișcarea este caracterizată de viteza, durata, distanța parcursă.

Descrierea obiectelor. Orice obiect poate fi descris cu ajutorul cuvintelor, sub formă de ghicitori, puzzle-uri, cuvinte încrucișate.

Exercițiu: să gândiți o enigmă despre obiecte: lecție, pinguin, computer, mouse.

Întrebări de control (mini-muncă):







Dați exemple de obiecte materiale.

Dați exemple de obiecte necorporale.

Este posibil să oferim o descriere completă a unui obiect cu un nume? Cum puteți utiliza numele pentru a specifica un obiect.

Care sunt parametrii obiectului? Dați exemple.

Care este acțiunea obiectului. Dați exemple.

Ce proprietăți pot fi descrise obiecte "stilou pentru scriere", "mașină", ​​"poezie".

Care sunt valorile pentru proprietatea "vizualizare linie" pentru obiectul "notebook", pentru parametrul "greutate" "lungimea cozii" a obiectului pisică.

O ghicitoare despre obiect.

Abilitatea de a recunoaște imaginile, de a compara informațiile și de a trage concluzii se formează la copiii sub 3 ani. Copilul, jucând cu un ursuleț de pluș, află cu ușurință prezența în grădina zoologică.

Modelele sunt create pentru diferite scopuri: - Un model redus și simplificat al navei, amplasat în piscină, vă permite să studiați comportamentul acestuia pe pitch.

- o bicicletă de exerciții este folosită pentru antrenament,

- inima artificială salvează viața pacientului.

Reprezentarea modelelor poate fi materială (glob, simulator) și intangibil (formulă, desen, text).

II. Model de informare al obiectului.

Înainte de a construi un model de obiect, este necesar să colectăm informații despre el și să îl furnizăm în forma corectă. În acest caz, vorbiți despre crearea și utilizarea modelului de informație al obiectului. Să luăm în considerare un exemplu. Trebuie să desenați un adevărat obiect "câine". Care este modelul de informare care îndeplinește acest obiectiv (rasă, culoare, obiceiuri.) Nu este interesant ce se hrănește).

Schimbarea Obiectiv: Pentru a determina ce caracteristici ar trebui sa aiba un caine potrivit pentru serviciul la frontieră (mirosul, rezistenta, viteza de rulare, capacitatea de formare).

Să subliniem principalul lucru! Atunci când construiți un model de informare, trebuie să setați mai întâi un obiectiv și apoi să selectați informațiile necesare.

Model de informații - informații selectate în mod intenționat despre obiect, care reflectă cele mai importante proprietăți pentru cercetătorul acestui obiect.

Forme de reprezentare a modelelor: - sub formă de gesturi,

Exemple: 1. Controlor de trafic (pentru informații despre conducătorul auto pe șosea). 2. Flori (pentru compoziția chimică a medicului a plantei sub formă de formule chimice, pentru parametrii artistului care caracterizează aspectul florii sub forma unei descrieri, a unei imagini). 3. Floppy disk (scopul este de a studia transportatorii de informații, sub forma unui tabel).

Ugrinovici cu. 253-255

Procesul de dezvoltare a modelelor și cercetarea acestora pe un computer poate fi împărțit în mai multe etape principale.

Model informativ descriptiv. Subliniază proprietățile esențiale ale obiectului, mai degrabă decât neglijentele esențiale.

Modelul formalizat, adică un model descriptiv de informare este scris cu ajutorul unor limbi formale (formule, ecuații, inegalități).

Modelul computerului, adică exprima-l într-un limbaj comprehensiv de calculator. Două clădiri ale unui model de computer:

construirea unui algoritm pentru rezolvarea unei probleme și codarea acesteia într-una din limbile de programare,

construirea unui model de computer utilizând una dintre aplicații (foi de calcul, DBMS).

Efectuarea experimentului pe calculator. Ie Rulați programul și verificați rezultatele, construiți o diagramă.

Analiza rezultatelor și corectarea rezultatelor

Lecția # 3: "Modele de informații pe grafice".

Un grafic este un mijloc de vizualizare a compoziției și structurii unui sistem.

Un grafic este format din vârfuri conectate prin arce sau muchii. Vertexele pot fi reprezentate de cercuri, dreptunghiuri, puncte ...

Conexiunile dintre noduri sunt reprezentate de linii.

Dacă linia este direcționată, atunci se numește arc. Dacă nu este direcționat, atunci marginea.

Graficul în care sunt direcționate toate liniile se numește un grafic orientat. Exemplu, schema de metrou.

Un grafic ponderat este un grafic în care unele informații suplimentare sunt asociate cu nodurile sau liniile. Această informație se numește greutatea vârfului sau liniei. Greutatea este dată sub formă de inscripție pe partea de sus sau pe linie.

Arbore - un grafic pentru afișarea relațiilor dintre obiecte ca cuibărit, subordonarea, moștenire, etc, este construit după cum urmează ... În primul rând, trage un summit „majoră“, care este independentă de orice alt nod. Acest nod se numește rădăcina copacului este un vârf unic „primul nivel“. În continuare, adăugați nivelul de sus. Graficul rezultat seamănă cu un tufiș.

Lucrarea practică a sarcinii № 7,8 din Semakina rezahnika







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: