Jocul ca mijloc de activare a procesului de învățare, platforma de conținut

Primiți premii sau premii

2.2.2.Utilizarea materialelor de e-learning
"Cel mai destept" la evenimentul extra-curricular

Experiența unei astfel de lucru indică faptul că aceste clase sunt deținute în mod eficient - economie de timp în generalizarea studiului subiectului și celălalt, și au un mare succes cu studenții.







Trebuie remarcat faptul că, prin crearea unei piese de prelucrat astfel de jocuri, acesta poate fi reutilizat prin schimbarea textului întrebările și răspunsurile. Până când un astfel de joc poate lua ca un întreg lecție, și o parte din ea, în funcție de numărul de întrebări selectate. Folosit atât pentru sesiunea finală, cât și pentru diverse activități și pentru desfășurarea lecțiilor integrate. Dar alegerea subiectelor și întrebărilor trebuie să corespundă limitelor de vârstă ale studenților.

Pregătirea pentru astfel de activități este o muncă imensă. Dar această lucrare este recuperată! Răsplata, mai ales dorința elevilor de a lucra în această lecție. Încearcă-l și vei vedea singur!

Pentru a rezuma ceea ce a fost spus în capitolul 1, se poate concluziona că orice tehnologie are mijloacele, stimulează activitatea elevilor, o parte din aceeași tehnologie în aceste fonduri reprezintă ideea principală și baza eficienței rezultatelor. Pentru astfel de tehnologii este posibil să se poarte tehnologii de joc. Utilizarea tehnologiei de jocuri de noroc în procesul educațional în teoria și practica pedagogică nu este nou, astfel încât, în scopul muncii mele a fost de a rezuma experiența de implementare în procesul educațional a tehnologiei de jocuri de noroc, construit pe utilizarea tehnologiilor informaționale de formare.

În lumea de azi, un rol important în pregătirea și desfășurarea unor astfel de exerciții îl joacă un calculator. Capacitatea de a crea o prezentare de master în programul Microsoft Office PowerPoint, precum și imaginația și dorința de a transforma o lecție obișnuită acum instrument eficient fascinant, oferă oportunități ample pentru dezvoltarea intereselor cognitive ale elevilor. Încerc să le folosesc în practica mea pedagogică. În opinia mea, puteți utiliza tehnologia de jocuri în clasă cu privire la orice subiecte, ca sesiunea finală pe tema activităților extrașcolare asupra subiectului sau ca o lecție integrată. Etapele de preparare și efectuarea unor astfel de lecții au fost descrise în Capitolul 2. Desigur, pregătirea unor astfel de lecții vor necesita profesori consumatoare de timp, dar este justificată atunci când profesorul vede copiii lucra cu orice pasiune.







Cred că Microsoft Office PowerPower înseamnă nu numai pentru creșterea activității cognitive, extinderea și aprofundarea intereselor cognitive ale elevilor. Printre aceste instrumente se numără Microsoft Office Excel, Macromedia Flash, în cazul în care aveți posibilitatea să creați o varietate de teste, puzzle-uri, jocuri flash, care pot fi utilizate, de asemenea, în sala de clasă. Doar trebuie să lucreze la auto-educație pentru a ține pasul cu vremurile, iar principalul lucru să vrea să-l aducă la elevii lor. Nu există limită la perfecțiune, ar fi o dorință!

Confucius a scris: "Profesorul și studentul cresc împreună". Formele de joc ale lecțiilor permit să crească atât elevilor, cât și profesorului.

1) Probleme actuale de formare a interesului în predare / Ed. . - M. Enlightenment, 1984.- P.34.

Se joacă cu jocul. - M. Iluminare, anii '90.

Psihologia cunoașterii. - M. Enlightenment, 1977.-P.127

5) Jocul și învățarea [Text]. - M .: Iluminarea, anii '90.

7) Motivația activității cognitive [Text]. - M .: Iluminarea, 1972.-P.55.

8) De la joc la cunoaștere. - M .: Iluminare, 1983. - P.254.

11) Pedagogie: pedagogice teorii, sisteme, tehnologii // Formare posobie.- M. Educație, 1988.- S.456s.

12) ru. wikipedia. org - Wikipedia - enciclopedia gratuită

Introducerea în procesul educațional a tehnologiilor de jocuri, bazate pe utilizarea instruirii în domeniul tehnologiei informației

Jocul ca mijloc de activare a procesului de învățare, platforma de conținut

Figura 1. Schimb de experiență în LOIRO

Jocul ca mijloc de activare a procesului de învățare, platforma de conținut

Figura 2. Schimbul de experiență în LOIRO

Jocul ca mijloc de activare a procesului de învățare, platforma de conținut







Trimiteți-le prietenilor: