Căutări de sânge

O zi pentru toți cei care o citesc. Vă prezint la trecerea Bloodmoon - una dintre cele mai mari două suplimente la cultul (și preferatul meu) joc TES3: Morrowind. Vei juca un rol imens în viața unui zăpadă geroasă insulă Solstheim și locuitorii săi, se confruntă cu o varietate de creaturi, inclusiv vârcolaci și giganți, și în cele din urmă întâlni într-un duel cu de Lord Daedra Girtsinom și distruge profeția Lunii de sânge.








O dată la tine sfatul meu: nu merge acolo de incepator, tastați chiar și nivelurile 20-30: monștrii de pe Soltheime nu departe slab. La începutul jocului puteți să întrebați Vodunius Nutsius pentru bârfa proaspătă a lui Seyda Nin. El va răspunde că fiul său a fost luat pentru a servi în Fortul Ineyevoy Butterfly pe o anumită insulă din Solstheim și că acolo imperialii au unele probleme. Este acolo, așa cum puteți ghici, avem nevoie. Pentru a ajunge la Solstheim, trebuie să ajungeți la Huul. Din Seid Nin calea este: Balmora> Ald'Run> Hoole. În Huul mergem la dig în nord, vorbim acolo cu Hajjit S'vir și mergem la Fortul Ineyevoy Butterfly.

Uscat Fort

Premiul. 3 tratamentul de poțiune al afecțiunilor comune

După ce ați primit sarcina și ați cerut detalii, mergeți la dreapta camerei lui Carius, unde pe raft "împrumutați" un in. ;) Apoi vorbim cu orice gardian care va simți mirosul de alcool prin sticlă și va cere o băutură. Ei bine, nu în rusă să bea singur, îl turnăm la el. Apoi ne întrebăm pe "prietenul nostru de băut" și găsim detaliile. Din nou mergem la Karius. El va fi surprins și ne va trimite la preotul Antonius Nunkius. Plecăm din sălile principale și mergem spre stânga, în Sanctuarul Cultului Imperial. Acolo, la primul etaj, îl găsim pe preotul nostru și vorbim despre "fortul uscat". După câteva mesaje, el va spune la revedere și nu va mai vorbi despre asta. Du-te afară și mergi spre stânga, spre Arsenal, în sus pe scara spirală la etajul al doilea și la ușa dreaptă. Vedem o masă închisă, deschisă și văzută. alcool, într-o cantitate care, pentru o lună, va fi suficientă. Fixați voința și abțineți-vă de o libație. Din nou, mergem la preotul Antonius. Vorbim pe tema "nu există provizii" și mai departe, dacă sunteți o persoană bună, alegeți articolul "secretul dvs. va muri cu mine", dacă nu, apoi altul. Un rezultat: mergeți la Karius și obțineți poțiuni.

contrabandă

Vorbim cu Carius despre afacerile din Fort. Op-punk, arma dispare. În partenerii pe care îi alegem pe care îi dorim, doamna Gaea la etajul al doilea al sediului principal și Saenus la prima. Mai departe plecăm de la sediul principal și mergem spre nord-vest de Fort, în peșteră Gandruns. Această peșteră este situată chiar la capătul nordic al golfului, situat la est de Fort.

Acolo, am tăiat toți contrabandiștii, care, apropo, nu este ușor, deoarece aceștia sunt Imperiali și orcii, înarmați cu arme paralizante. După ce ultima va fi ucisă, vom fi informați despre asta. Ne întoarcem la fort și a vedea o imagine foarte rău: toate într-o stare dezafectată, și căpitanul Carius, după cum se vede din conversație cu soldații au dispărut.

Căpitanul dispărut Carius

Soldații ne vor trimite la Saenus Lucius (primul etaj al camerelor principale). Vorbim cu el și mergem la satul Skalov, pe care îl va marca foarte bine pe hartă. Ajungem acolo și mergem la Sala Mare. Acolo vorbim cu Tarsten Fang de inima și aflăm că pentru toate afacerile imperialilor va trebui să ne răspundă. Lasam Sala Mare și du-te la dreapta, în cabina șamanului, în cazul în care vorbim cu Korsten Vetroglazym privind recuperarea energiei Skaal.

Unitatea lui Svalbards

Premiul. Mace de Avenara Stone Singer

Obiecte. stochează cu poțiuni de respirație subacvatică și torțe

Acum trebuie să mergi pe toată insula. Korst Wind-eyed ne-a dat o carte despre pietre, care conține sfaturi cu privire la activarea de pietre, precum și o parcurgere cu aranjamentul lor. Iată pietrele pe care trebuie să le activăm: Apă, Pământ, Soare, Vânt, Plante și Animale.

Piatra de apă

Această piatră se află pe coasta de vest a insulei, pe un deal, la est de un golf mic bifurcat (nu se amestecă cu alt golf în sud).

Pe hartă, acest deal va fi desemnat drept vârful Hvitkalda. Ne apropiem și "vorbim" cu piatra. Va apărea ceva incomprehensibil, dar nu contează, mergem spre vest până la coastă și puțin spre nord spre o mică insulă. Se va baza pe "Înotător" - un mare corn negru. Îl urmăm până când vom vedea peștera lui Stalman în partea de jos. Utilizați poțiunea de respirație sub apă. Înotăm prin peșteră și plutim în hol cu ​​un schelet (da mai mult și nicăieri). Scoateți oasele și ia borcanul cu apa (de altfel, în colț, pe jumătate îngropat în zăpadă, există o poțiune de respirație apă). Acum du-te înapoi la Piatra de Apă și în cele din urmă activați-o.

Piatra Pământului

Acum, să ne uităm la Piatra Pământului. Este situat în interiorul continentului, la nord-vest de Crow Rocks, unde puteți ajunge pe navă din Fortul Ineyevoy Butterfly.

Activați piatra și mergeți în peștera muzicii ascunse. Este situat pe versantul dealului, chiar vizavi de locul unde sunt furculițele mari (este necesar să mergeți spre est de bifurcație). După ce intri, du-te spre sud, apoi, în prima rândul drept, și găsiți Sala de cântare. Vor fi sunete ciudate. Găsiți o cameră cu stalagmite și stalactite. Lovi muzica asta. Sarcina este de a reda această muzică cu stalagmitele inferioare. Schema este după cum urmează: centrală> dreapta> stânga> dreapta. Jurnalul tău va fi terminat. Acum muzica va fi diferită. Alegeți și acest lucru: stânga> dreapta> centrală> stânga. Ne întoarcem la piatra noastră și o activăm.

Piatra beției

O altă piatră. Situată ușor la sud de satul Skalov.

Activați-l și obțineți sarcina: să găsiți o fiară bună. Mergeți la sud de piatra de lângă lacul Fjalding. Acolo veți vedea un urs polar, asediat de o mulțime de motocicliști. Scapa de riduri, dar in nici un caz nu-l loviti pe urs. După dezbrăcare, du-te la urs și trageți săgeata din inventar. Ursul te va urmări. Aduceți-l la piatră și activați ultima.







Piatra de copac

Acesta este situat la sud-vest de lacul Fjalding, între râul sudic care curge de la lac și începutul râului în vest, pe un deal de iarbă.

Mergem la est și ne întâlnim cu o companie veselă: Rikling înconjurat de 5 sprigani. Noi distrugem tot ceea ce respiră și colectăm semințe ciudate de la brăzdare. Întoarceți-vă la piatră și deplasați-vă spre nord-vest în direcția pietrelor. Acolo, jocul în sine vă va întreba dacă doriți să plantați semințele. Bineînțeles, îi planificăm și apoi acționăm piatra.

Piatra Soarelui

Mergeți la est de râu, curgând spre sud de lacul Fjalding.

În cazul în care acest râu se întoarce, mai aproape de coastă, mergeți spre est, iar pe deal veți găsi această piatră. El va cere să găsească peșterile întunericului și să elibereze soarele cald. Du-te spre vest. După râu, se va marca traseul cu două pietre. În dealurile acoperite de zăpadă, și această peșteră va merge cel mai important, tot timpul, spre vest. Merită folosită torțe. Înapoi în jos, la primul viraj la stânga și de joncțiune dreapta următoare și pentru a îndeplini o foarte „bună“ monstru „săraci“ - Ice Troll Gruhl-ranger. Luați ochii și activați peretele de gheață cu un spațiu. Lumina va izbucni și va lumina toate lanternele din peșteră. Întoarce-te și activează piatra.

Piatra vântului

Fiți tari, această piatră este ultima. Locul de amplasare: în cazul în care râul nordic larg bifurcă, printr-un canal care curge în Lacul Fjalding, mergeți la sud de-a lungul coastei de vest.

Piatra ne va spune că trebuie să găsim mormântul lui Glenshull. Este cel mai ușor de găsit de la taverna locală - Tirska. Este situat la est de Lacul Fjalding. Din Tirsk, du-te la sud-est până când vedeți un deal. Acest deal traversează defileul, în sudul căruia este mormântul de care avem nevoie.

Lângă sicriul de cristal este sacul de Zhadina. Activați sacul și aprindeți lanterna, pe măsură ce lumina se stinge. Ne întoarcem la piatră și o activăm.

Totul, cu pietrele terminate. Sarcina este foarte enervantă, dar nici răsplata nu este rea. Ne întoarcem la skaals, Sala Mare și vorbim cu Tarsten Fang of Heart. Ca rezultat, obținem un club foarte fermecat. Ciudat cum pare, nu a fost suficient. Pentru a câștiga încrederea cercetătorilor, trebuie, de asemenea, să treci un test de înțelepciune.

Testarea înțelepciunii

Premiul. Clemă a Inimii Lupului

Trebuie să acționăm în fața unui detectiv. Mergem în casa lui Engara Frostman și vorbim cu soția lui Rizi. Apoi, în dreapta, în patul apropiat, la pernă, se află o notă. oh la la, da ei au aici "Santa Barbara" usor! Din nou, vorbim cu Rizi și mergem la o vizită la Rigmor Polurukom. El mărturisește totul însuși, care este foarte nobil de el. Îl ducem la Sala Mare și vorbim cu Fangul Inimii. Nu contează ce să aleagă: moartea sau exilul, totalul este unul - dă casca Wolfhound.

Forța de încercare

Premiul. Inelul lui Aesleyip

Asalt asupra satului Skalov

Când ne întoarcem la Fang a Inimii, el nu ne va da instrucțiuni pentru următoarea sarcină și nici nu va da o răsplată. Cu toate acestea, atunci când părăsim camera, suntem într-o surpriză - satul a fost atacat de vârcolaci. Bateți creaturile, doar nu atingeți gardienii, sunt prea dureroși ca să vă legați de asta. Acum, vârcolacii se vor întâlni în mod regulat, armele de argint sunt deosebit de eficiente împotriva lor. După uciderea vârcolacilor, vorbește cu gardienii. Cei care ne vor trimite la Tarsen, dar când intri în Sala Mare, nu va exista Tarsen acolo, dar în schimb există doi vârcolaci. Aici suntem neapărat infestați cu lycantropie, chiar dacă există rezistență. La ieșire, vorbește cu șamanul. El va spune despre licantropie. Dacă nu vă recuperați în decurs de 3 zile, vedeți pasajul pentru vârcolac. Sau vindecă poțiunea obișnuită. Dacă sunteți vindecați, discutați cu șamanul Korst, care ne revizuiește pe Blodskala și vă oferă casa semil-sângelui executat. În continuare, învățăm următoarea sarcină.

Fang și Totem cu gheare

Premiul. Invocarea Wolves spell

Trebuie să găsiți mormântul lui Scalar, situat la sud-est de satul Skalov chiar pe coasta de est, vizavi de o insulă mare.

În mormântul din toate colțurile alegeți cel stâng. În cele din urmă, veți ajunge în camera cu sicriul sălbatic, în fața căruia se află un piept cu blocare (complexitate: 30p). Deschide-l și ia totemul. Noi atribui totemul șamanului, care ne răsplătește cu invocarea lupului.

Ceremonia de la Ristaaga

Premiul. Vraja Summon Bear

Șamanul va cere să vorbească cu vânătorul Rolf Long Tooth și să-l ajute să vâneze Ursul Duhului. Rolf este situat pe malul vestic al lacului Fjalding, în pădure, pe o poiență. Atenție: această căutare trebuie făcută noaptea înaintea zorilor, așa că merită să vorbești cu vânătorul ceasului la 9. După ce vorbești cu Rolf, urmați-l. Dintr-o dată, se va auzi un strigăt și Rolf va cere să verifice ce sa întâmplat. În spatele pietrei din dreapta găsim corpul unuia dintre asistenți. Ne întoarcem și îl raportăm lui Rolf. Mergem mai departe, auzim mai multe sunete. Verificați a doua piatră din stânga - următorul cadavru. Ne întoarcem la Rolf și mergem mai departe. După un timp, 3 vârcolaci vor ataca din spate. Vom răzbuna tovarășii noștri! Acum, ursul spiritual rămâne. El va ieși după câteva dintre pașii noștri - nu este nevoie să fugi nicăieri. Îl ucidem și ne-am luat inima. Ne întoarcem la șaman și ne răsplătește cu vraja Summon Bear.

Castelul Karstaag

Premiul. Stalgrim Sword of Flame

Vorbim cu șamanul despre semnele rele. Mergem în nord-vestul insulei până la castelul Karstaag. Și nu vă așteptați să treceți prin ușa din față - este închisă, dar nu există un inel. Mergem la nord de castel și ne scufundăm sub apă, unde trebuie să găsim "ușa din spate" a castelului Karstaag.

Intrăm acolo și vedem legătura lui Krik, care începe o conversație. Să vorbim puțin și să aflăm că fără această bucată de carne nu intrăm în castel și chiar trebuie să tăiem toate boabele. Tăiați toate boabele "mortale", vorbiți cu Krish, apoi treceți prin prima furculiță de la intrarea în peșteră spre stânga și mergeți la Sala de conferințe. Apoi mergem la Sala Tronului și la prima furcă, ne întâlnim cu Dalk. Vorbește cu el și de a afla că nici unul din castel nu a putut fi implicat în moartea lui Jorquera, și că gigantul de gheață Karstaaga retras ca Carius cu inimi Fang. Ne întoarcem la șaman, ne va da o sabie și vom spune tot ce știe despre profeția Lunii Sângeroase. El nu va da nici o sarcină și el va spune că poate aștepta doar.

Marele vânător

Premiul. Inelul Hirchin și alt lucru în funcție de condițiile

Într-adevăr, de îndată ce vom merge la culcare, vom fi atacați de vârcolaci și vom fi dus la ghețarul Mortrag. Acolo ne vom trezi în celulă, iar Vladika daedra Girzin va sta în fața noastră. După monologul său, dispare și vom trece prin ușa din spatele lui. Ca joc, Karstag, noi, Fang de inima și un vechi prieten al lui Falch Karius au fost aleși. În primul labirint, noi trăim și ne întâlnim. Nu-l omorâți, e mai bine să cureți labirintul împreună, pentru că vârcolacii sunt mult mai puternici. Scopul principal: găsirea unui piept cu o cheie care deschide ușa spre inelul interior. Atunci Carius ne va părăsi, spunându-ne că Fangul Inimii nu este curat. Carius va ieși, nu-ți face griji. ;)

În inelul interior, Fang of Heart ne așteaptă. El va oferi, de asemenea, să se alăture. În caz de refuz, el va lua apariția unui vârcolac și ne va ataca, dacă va fi de acord că va ataca un pic mai târziu, când se găsește un piept gol (fără cheie), tk. Fang a luat-o deja. Omoara-l, iar tu vei trece un artefact unic - inelul lui Hyrzin. Vă permite să vă transformați într-un vârcolac după voință. Prin labirintul și mulțimea de vârcolaci ne-am tăiat drumul în sala lui Jaeger.

Sala lui Jaeger nu este un labirint, este doar o arenă mare cu un mare tip prost în centru. Karstaag nu va fi deosebit de ceremonios, așa că merită pregătit pentru o luptă serioasă.

După victorie trebuie să vă supuneți tratamentului, să vă păstrați și să vă pregătiți pentru lupta finală. După toate pregătirile, abordăm portalul la celălalt capăt al arenei, unde va apărea Hyrzin. El va pronunța discursul pretențios și va întreba despre calitatea principală a vânătorului: forță, viteză sau viclenie. Depinde de asta, în ce mod va lupta și ce trofee va primi câștigătorul (adică noi). Iată opțiunile:

  1. Forța este aspectul unui urs cu coarne, trofeul: amuleta +10 la putere și +15 la atac.
  2. Viteza - forma unui lup cu coarne, trofeu: un amulet + 10k viteza si +15 pentru abilitati atletice si acrobatice.
  3. Trucul este în manioc uman, trofeul: vânatul lui Spear 40-60 daune, paralizie 10 sec. otrăvire și reducerea greutății.

După duelul sângeros, colectăm lucruri de la Hirtzin și du-te la Poarta Mistică. Să vedem filmul, cum se prăbușește ghețarul și cum Diablo locale amenință că "se va întoarce". Între timp, suntem deja la ghețarul ruinat. Merită să vorbim cu căpitanul Karius și cu Shaman Korst, au ceva de spus.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: