Abur comunitar 2

În total, jocul are trei clase - un războinic banal, un hoț și un magician. Aici totul este simplu, ca în RPG-urile moderne. Cu toate acestea, merită să ne gândim că trebuie să creăm patru caractere. Această condiție vă permite să creați complet diferite tipuri de grupuri. Pornind de la standardul "doi războinici în față și un hoț cu un magician în urmă" și se încheie cu un hardcore, dar având un potențial uriaș tip de grup de patru hoți.







Clasicii trăiau, trăiau și trăiau

Dacă prima dată când joci jocul, meniul începe un nou joc este mai bine să nu pentru a pune o căpușă «crea personaje» ( «Crearea de caractere") - jocul vă va oferi tipul cel mai echilibrat de echipă cu abilități standard existente care vă vor ajuta pe tot parcursul jocuri. Cu toate acestea, dacă doriți să înghesuiți acest tip de oameni frumosi în grupul dvs.,

oferindu-le orice alte abilități și talente - atunci nimeni nu va interzice acest lucru.
Dar în meniul de a crea caractere o mulțime de caracteristici, aptitudini și puncte disponibile pentru fiecare secție. Să ne ocupăm de fiecare dintre ei. Pentru a începe este de a alege clase (rasa, întâmplător, este de asemenea de dorit să fie personalizate de clasă: oamenii - cel mai versatil luptători, minotauri - rezervoare excelente, și șopârle cu insectoidă fi hoți și vrajitori mari, respectiv).

Trei într-o barcă numărând un câine

Să ne gândim mai întâi la o schemă standard - doi războinici (un luptător, altul - un tanc), un hoț și un magician.

Când alegeți aceste clase de caractere, puteți continua să distribuiți puncte universale pentru fiecare clasă (acestea sunt situate în mijlocul ecranului de meniu). Pentru fiecare clasă, distribuțiile proprii sunt ideale. Nu încercați să faceți un rezervor de la șopârlă și de la vrăjitorul minotaur. Pentru a face un grup de la uber-zoldaten, trebuie să țineți cont de specificațiile fiecărei clase și să maximizați pomparea a ceea ce sunt puternice.
  • Magicianul trebuie în primul rând să ridice Willpower - această caracteristică este responsabilă atât de cantitatea de energie (cu care magicianul va evoca), cât și de puterea vrăjilor. La început, nenorocitul principal al monștrilor va fi magicianul, deoarece războinicii vor avea cârlige de mână și vrăjitorul - nu se murdărește. În ciuda disponibilității a zece puncte, puteți descărca doar 6-7 la o singură caracteristică. Restul magicianului ar trebui să fie dat în sănătate. În primul rând, să-l forțeze impactul la nimic, și în al doilea rând, agilitatea nu este, de asemenea, punctul lui forte, dar supraviețuirea superfluă nu vor, pentru că tipul mai murdar de otravă sau de foc va acționa asupra tuturor membrilor grupului dintr-o dată.
  • Hoțul este un aderent al agilității. Tot ce puteți face este să-l aruncați acolo (dexteritate). Acest lucru este necesar pentru două lucruri - agilitate va permite hoț pentru a se eschiva cele mai multe atacuri monștri, chiar dacă protecția nikakuschy și va permite precisă și inflicts pumnale lovituri dureroase, sau săgeți, arc și șuruburile arbaletă. Toate restul din nou - în supraviețuire (sănătatea nu este superfluă).
  • Un luptător războinic trebuie să pompeze în aceeași putere (rezistență) și supraviețuire. El are sănătate și atât de mult, dar și mai mult nu va fi de prisos, cu atât soldatul stă mai mult pe primul rând. Ei bine, forța va permite să provoace daune mari de la arme - exact ceea ce aveți nevoie; Mai ales în cazurile în care preferați să faceți un hoț complet arcaș sau un amator pentru a arunca tot felul de lucruri urâte la inamici.
  • Rezervorul trebuie să fie la fel de gros ca ... ca un rezervor real!

    Doar sănătate, doar hardcore! 100 de puncte de sănătate de la început este nishtyak. Mai puțin de o sută - chanul întregului grup. Și nu interfera cu restul puterii.

Kung fu mea este mai abruptă decât a ta!

După distribuirea punctelor, trebuie să acordați atenție aptitudinilor (abilităților) personajelor.
Să începem cu magii. Școlile de magie nu diferă mult de ele - diferența este numai în elementele (școala de foc, gheață, aer (electricitate) și pământ (otravă)). Cu toate acestea, fiecare element are o capacitate unică la aproximativ douăzeci de puncte sau mai mult. Dar când ajungi acolo, echipa ta va putea să adune toată lumea fără ajutorul unui magician. Cu toate acestea, în ciuda asemănării școli între ele, trebuie să acordați atenție monștrilor pe care îi veți întâlni. Faptul este că adversarul, care are aceleași elemente ca tine, de cele mai multe ori are imunitate la magie. Și aici trebuie să luați în considerare următoarele aspecte:
  • Monsters otrăvitoare vă veți întâlni aproape de la început. Este puțin probabil ca în acest moment să învățați Shield-ul împotriva vrăjitoriei otrăvitoare, ceea ce înseamnă că magicianul tău nu va avea sens în bătăliile cu astfel de monștri. Și vor fi foarte puternici. Mai târziu, acești monștri se vor întâlni de mai multe ori, dar nu vor mai fi folosiți de scutul dvs. - până atunci echipa ta va achiziționa echipamente uber și nu le va interesa. Cu toate acestea, magia pământului are capacitatea de a atârna un nor de gaz otrăvitor pe monstrul care te atacă, ceea ce va ajuta la eliminarea unei sute de sănătate. Cu toate acestea, această abilitate durează mult timp. Cel mai probabil, echipa dvs. și fără un magician va lua un astfel de monstru.
  • Cele focoase apar deja aproape de final, dar folosesc vraja Fireball - mingi de foc pe care le poți evita cu ușurință. Cu toate acestea, focul este mai ușor de învățat și mai rapid. Distrugerilor pe care le provoacă este puțin mai mică decât farmecelor alte elemente, dar el mănâncă mai puțină energie și are un scut valoros de foc - de multe ori trebuie să se întâlnească față de foc în față, iar această capacitate mai mult de o dată va salva echipa de pâine prăjită pe un proces lent și nu foarte foc. Dar, dacă alegeți să nu această școală, amintiți-vă o bucată de valoare sfat: va veni peste arme care au fascinat acest lucru sau acel element. Lăsați cel puțin o încărcătură în această armă - va fi în continuare utilă ...
  • Gheața este reprezentată de un singur tip de monstru, dar este foarte puternică și tenace, așa că va fi rău dacă magicianul nu poate sprijini echipa. Cu toate acestea, acești monștri nu distrug gheața (ei bate doar fizic), deci gheața este una dintre cele mai bune opțiuni pentru dezvoltarea magicianului.

  • În sfârșit, magia aerului este electricitatea. Monstrul electric este doar unul și este înainte de mijlocul jocului. În acest timp, veți avea timp să învățați Shield împotriva electricității, iar daunele pentru toți ceilalți monștri vor fi enorme, deși această energie necesită mai mult decât toate celelalte. Pentru un magician din unul dintre grupurile mele, am ales energie electrică.






Cu toate acestea, nu vă grăbiți să aruncați toate ochelarii disponibili într-un anumit element - atenție la coloana Spellcraft (Abilitatea de a evoca). Faptul este că un magician este acea clasă, care este aproape imposibil de a pompui o ramură de abilități la maxim. Deci, este posibil să pompi Spellcraft cel puțin până la cinci puncte în timpul jocului. Te va ajuta foarte mult. Și nu numai pentru că puteți folosi arme magice mai puternice, ci și pentru că această ramură vă va oferi două abilități neprețuite.
Cu hoții totul este mai simplu. Dacă preferați să rezolvați toate problemele dintr-o distanță, atunci este un caz genial de a pompa în timp ce treceți prin toate punctele dintr-o ramură (și obțineți o realizare):
  • Arcașii și arborii vor primi turtă dulce pe fiecare ramură a armelor de rachete.
  • Arme de aruncare - acest lucru este pentru fanii să se arunce la inamici cu pietre, cuțite, hatchets, shuriken și bombe.
  • Aderenții stilului "ninja la locul de muncă" vor aprecia ramura Dagger - o ramură specială despre pumnale. Dar acestea sunt arme de corp la corp, deci această ramură este potrivită pentru echipe în care hoțul se află pe primul rând. Ori, pe măsură ce progresați, va trebui să învățați cel puțin până la 12 puncte capacitatea de asasinare, ceea ce vă va permite să atacați armele corpului de luptă din al doilea rând.
  • Neînarmat este un atac fără arme. La fel ca pumnalele - fie în primul rând, fie în paralel cu a preda a doua ramură.
  • Și în cele din urmă Dodge. Această ramură este destinată celor care folosesc o echipă de patru hoți, deoarece este responsabilă de apărarea hoțului (inclusiv capacitatea de a purta armură ușoară). Dar de ce această ramură pentru tine în grupul standard, atunci când hoțul are un nivel ridicat de agilitate și două pitching în față?

Cisternă este, în orice caz, să armura swing cel puțin la 16 (pentru a evita efectele negative ale purtării armuri grele), luptător - la nivelul de a purta armura ușoară. Pompa de atletism nu este cea mai bună opțiune, deoarece este puțin probabil să înlocuiască oportunitatea de neprețuit de a purta armura fără a pierde evaziunea. Toate celelalte merită să investească în arma aleasă:
  • Sabiile provoacă cele mai slabe daune din arsenalul prezentat soldaților. Dar în timp ce acestea sunt cele mai exacte și rapide în atac. Arma ideală pentru un luptător.
  • Axe - daune arma medie, dar are o viteză de atac redusă și precizie slabă. Dacă un spadasin pentru o anumită perioadă de timp va fi capabil să facă trei lovituri cu sabie, atunci veți putea să faceți numai două. Deși comparația este foarte dură - totul depinde de armură și de arme.
  • Ciocane (maces) - aceasta este cea mai letală armă fizică pentru luptători. Dar multe arme de acest tip au o precizie minus adâncă. Nu fi surprins dacă rezervorul tău, înarmat cu un ciocan Über, este lovit o dată din zece - este norocos pentru el. Deci, dacă intenționați să folosiți astfel de arme, atunci probabil în distribuirea punctelor de care aveți nevoie în loc să puneți punctele în aplicare, puneți-le în dexteritate. Sacrificarea de la ciocane va acoperi lipsa de putere a rezervorului, dar agilitatea va crește șansa de a lovi inamicul.
De exemplu, în echipa mea războinic are capacitatea de a purta armura usoara si spadasin elegant, Minotaur rezervor poartă armuri grele și deține axe (nu le subestima - acestea sunt universale: au doborâre suficiente și precizie); în hoț am pompat pe deplin capacitatea de a trage din arcuri și arbalete. Un Spellcraft'a Mage zece puncte, 13 puncte de foc (acest lucru a fost din cauza unui banc de nisip, iar Consiliul de arme fermecate tocmai din această cauză), și orice altceva în aer magia. Rezultatul a fost foarte impresionant.

Puterea este acolo. și mintea ar fi

Și în cele din urmă, în ceea ce privește talentele (trăsături). În cele mai multe cazuri, acestea sunt banale - îmbunătățirea atacului, agilității, energiei etc. Dar există o specială (calificare - prevede gratuit trei puncte pentru competențe), și sunt cele care ar putea necesita o anumită cursă (de la minotauri, de exemplu, au capacitatea de a Head Hunter - dacă poți găsi craniul cuiva pe coridoare Grimroka, veți obține un bun măriți atacul, sfătuiesc ferm). Și acum, după distribuirea a tot ce este disponibil, puteți începe jocul cu ÜberCommand. Restul depinde doar de stilul dvs. de joc, pentru care ați pregătit terenul, prioritizând corect punctele, punctele și abilitățile.

Total privat! Drop-push-up-uri!

Câteva sfaturi despre leagăn în general.
  • Mai întâi, identificați imediat una sau două ramuri de pricepere pe care le veți pompa. În total, caracterele se pot dezvolta până la nivelul 15 (4 puncte pentru fiecare nivel) (nu numărăm câteva cărți care dau cinci puncte de calificare), așa că nu te aștepta să descarci absolut totul și peste tot - nu va funcționa cu toată dorința.
  • În al doilea rând, uitați întotdeauna, câte puncte din ramură primesc acest sau acel cip. Dacă, să zicem, în magia focului s-au pompat 2 puncte și apoi unul, atunci nu veți observa diferențe. Până când veți ajunge la următoarele cinci (unde vă așteptați un alt bun).
  • În al treilea rând, încercați să nu vă pompiți totul, pe măsură ce găsiți una sau altă armă. Da, veți găsi buzunarul mult mai devreme decât prima sabie, dar nu și faptul că acest mace vă va ajuta în viitor mai mult decât sabia. Fii rațională






Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: