Optimizarea obiectelor în funcție de numărul de poligoane

Prieteni, o astfel de întrebare. Sunt sigur că el a fost deja undeva și nu căutam o căutare bună, dar încă mai am o șansă și o întreb pe aici.

Mă interesează numărul de poligoane recomandat pentru obiectele din Unitatea 3D, nu, nu maximul posibil și toate acestea, și anume numărul de poligoane recomandat pentru diferite tipuri de obiecte.







De exemplu, câte poligoane sunt mai bune de utilizat pentru caractere (FPS), poligoane de 2-3k sau poate 7-10k vor fi destul de normale pentru o unitate?

Cu speranța că în scenă există o mulțime de geometrie (dar încerc să taie fiecare obiect la maximum, să fac unele obiecte statice etc.), este important pentru mine să știu câți poligoane trebuie lăsate în caractere, cu condiția ca acestea să aibă 2-3 cadre , Și uneori 10-20.

Cu toate acestea, ar fi interesant să știm câte poligoane sunt acceptabile pentru armele unui jucător? De exemplu, modelele de cuțit și tomahawk cântăresc acum 230 de poligoane la cuțit și 320 la tomahawk. Dar am văzut înregistrări pe YouTube, unde jucătorul avea o armă pentru poligoane de 3-4k și la un nivel destul de detaliat de frânare nu era.

Text ascuns: arată

Optimizarea obiectelor în funcție de numărul de poligoane

Optimizarea obiectelor în funcție de numărul de poligoane

Deci, voi fi recunoscător pentru răspunsuri, poate că nu ar trebui să taie manic poligoane din modele







Toate problemele din lume de la faptul că nimeni nu ajută pe nimeni (cu) E.Skyuoker

Mă interesează numărul de poligoane recomandat pentru obiectele din Unitatea 3D, nu, nu maximul posibil și toate acestea, și anume numărul de poligoane recomandat pentru diferite tipuri de obiecte.
De exemplu, câte poligoane sunt mai bune de utilizat pentru caractere (FPS), poligoane de 2-3k sau poate 7-10k vor fi destul de normale pentru o unitate?


Nu există standarde.
Singurul răspuns este minimul posibil.
Ei bine, platformele țintă sunt analizate, PC-ul este un lucru, ANDROID este destul de altul și pe gama de acoperire a nivelurilor de calculator în publicul țintă.

Shade ca este posibil să se coace pe hartă, și apoi dezactivați aceste obiecte de turnare umbre? Sau nu am înțeles corect esența prăjirii umbrelor


Linia de jos este că coaceți umbra și totul (transformați-vă într-o textură), astfel încât timpul real mănâncă mult și fiecare sursă de lumină crește de mai multe ori poligonalitatea scenei dvs.

Prin urmare, voi continua să reduc la minimum un poligon


Luați cerințele minime de sistem (adică blocul de sistem al utilizatorului mediu) și testați jocul pe el.
Unitatea 4.6 are un lucru foarte util, este numit Profiler. Permite monitorizarea încărcării fiecărui obiect și a scenariului în scenă.

"Îmbunătățirea produsului de lucru - duce la deteriorarea acestuia".

Shade ca este posibil să se coace pe hartă, și apoi dezactivați aceste obiecte de turnare umbre? Sau nu am înțeles corect esența prăjirii umbrelor


Linia de jos este că coaceți umbra și totul (transformați-vă într-o textură), astfel încât timpul real mănâncă mult și fiecare sursă de lumină crește de mai multe ori poligonalitatea scenei dvs.


Da, exact asta mi-am imaginat. Ie cea mai bună opțiune ar fi plasarea surselor de lumină, coacerea umbrelor, apoi îndepărtarea surselor de lumină, lăsând doar "lumina zilei"?

Toate problemele din lume de la faptul că nimeni nu ajută pe nimeni (cu) E.Skyuoker

Da sau este posibil în sursele de iluminare, înainte de a trece la modul BakedOnly și după coacere, aceste surse sunt oprite automat.

"Îmbunătățirea produsului de lucru - duce la deteriorarea acestuia".

GameWorld a scris: Luați cerințele minime de sistem (adică blocul de sistem al utilizatorului mediu) și testați jocul pe el.
Unitatea 4.6 are un lucru foarte util, este numit Profiler. Permite monitorizarea încărcării fiecărui obiect și a scenariului în scenă.

De ce a apărut în 4.6, nu a fost disponibil anterior în Pro?







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: