Sursă înăuntru

VMT (Valve Material) - este un fișier text cu un script care descrie proprietățile materialului.
De exemplu: "LightmappedGeneric"
"$ Basetexture" "shadertest / LightmappedTexture"






"$ Envmap" "shadertest / LightmappedTexture_envmap"
"$ Color" "[1 0 0]"
"$ Alpha" 0,5
«$ Nocull» 1
>
Scenariul din VMT conține secțiuni închise în brațe <> cu numele în fața lor în ghilimele "": "SectionName" ... conținut
>
În interiorul secțiunii, parametrii pot fi prezenți în linii separate sau în alte secțiuni imbricate.
Fiecare parametru are un nume care începe cu caracterul $ $ și este cuprins în ghilimele și o valoare separată de o valoare "$ parameter_name"

valoarea poate fi de diferite tipuri:
string - scrisă în ghilimele - "șir"
un număr întreg este scris fără citate - 1
Număr real - scrise fără cotare - 0.3 sau .3
o matrice este scrisă în paranteze pătrate în ghilimele, de obicei este formată din 3 numere - "[1 0.5 0]"
De asemenea, există parametri cu nume care încep cu un procent% caracter - acești parametri sunt utili pentru folosirea în utilitățile SDK.

Cea mai importantă secțiune din VMT descrie tipul de shader utilizat pentru a face materialul. Este selectat din lista de shadere disponibile.

În interiorul secțiunii shader există mai mulți parametri care descriu proprietățile materialului - numele fișierelor de texturi, culoarea, transparența, luciul, reflexia etc.
În sub-secțiuni descriu materialul proxy - vă permit să modificați proprietățile materialului dinamic (culoare, transparenta, etc ...) În timpul jocului, în funcție de situația și schemele scriptate.







Shadere utilizate în VMT

Parametrii pentru shadere

Parametrii de bază
"$ Basetexture" "cale / la / textura" - textura de bază
"Surfaceprop" tip "suprafață" - stabilește tipul fizic al suprafeței
"Bumpmap" "path / to / normal-map" - definește vectorii normali destinați iluminărilor și distorsiunilor envmap
"$ Parallaxmap" "cale / spre / harta înălțime" - o hartă a înălțimilor
Fracțiunea "$ Parallaxmapscale" - multiplicator de înălțime

reflecții
"$ Envmap" "env_cubemap" - utilizați cel mai apropiat env_cubemap pentru reflecții
"$ Envmaptint" "[float float float]" - stabilește componentele de culoare roșu, verde, albastru pentru envmap
"$ Normalmapalphaenvmapmask" 1 - (folosiți hartă normală pentru reflecții.)

Iluminare / redare
"$ Selfillum" 1 - folosiți canalul alfa al hărții $ basetexture pentru a seta valoarea minimă a luminozității fixe.
"$ Nocull" 1 - (nu cull.)
Fracțiunea "$ Alpha" - stabilește transparența
"$ Color" "[fractură fracționată]" - stabilește componentele de culoare roșu, verde, albastru
"$ Additive" 1 - redare textura aditivă (culorile sale sunt adăugate, în locul înlocuirii, celei care se află în spatele acesteia).

alte
"$ Decal" 1 - utilizarea în decalcomanii
"Decalscale" fracțiune
"$ Model" 1 - pentru modele

Proprietățile de suprafață ale materialului ($ surfaceprop)

CONCRETE, PIETRE
baserock
bolovan
cărămidă
beton
concrete_block
pietriș
stâncă

LICHID, FLUIDITATE
mocirlă
apă
merge cu greu prin apă

METALE
lanț
chainlink
metal
METALBOX
metalgrate
metalpanel
metalvent
slipperymetal
solidmetal

DIVERSE
calculator
lipsă
sticlă
scară

ORGANIKA
alienflesh
bloodyflesh
carne
pepene verde

EARTH
antlionsand
nisipuri mișcătoare
murdărie
noroi
slipperyslime
iarbă
țiglă
pietriș

LEMN
lemn
woodbox
woodcrate
wood_furniture
wood_lowdensity
wood_plank
wood_panel
wood_solid

% tooltexture
% de cuvinte cheie
.etailtype
% compileWater
% compileHint







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: