Realizarea unui foc realist în blender 2

Această lecție arată modul de utilizare a simulatorului de fum Blender 2.5 pentru a crea un foc realist. Se presupune că deja aveți cunoștințe de bază despre utilizarea unui simulator de fum, așa că mă voi concentra numai asupra momentelor asociate cu incendiul. Dacă sunteți nou la utilizarea unui simulator de fum, așteptați lecția mea în fum.







(Nota traducătorului: Tutorialul prezinta prima versiune a simulatorului de fum este un pic diferit de ultimul, astfel încât textul în unele locuri nu corespunde cu originalul, cu toate că nu în special cea mai recentă versiune este întotdeauna disponibil pe www.blender.org ...)

Setări obiect particule (emițător)

Setările Cubului Domeniu

Crearea unui material asemănător unui foc

Exemple și sfaturi

În această lecție, folosesc capul maimuței lui Suzanne ca sursă de foc. Adăugați un obiect și transformați-l într-o sursă de fum în setările de fizică (sistemul de particule va apărea automat). De asemenea, puteți să adăugați un cub de domenii în scenă sau să îl adăugați atunci când mergem la setările sale. Puteți utiliza întotdeauna un sistem de particule fără fizică (Fără fizică), dar în acest exemplu cu capul de ardere al lui Suzanna, folosesc o altă metodă: mișcarea particulelor cu durată scurtă de viață. Aceasta permite focului să obțină o anumită accelerație inițială, provocând turbulențe și mișcări aleatorii.

Setări pentru particule

Pentru un sistem de particule, folosesc următoarele setări: 100.000 de particule, o durată de viață de 6 cadre. (Cu o astfel de scurtă durată de viață, sunt necesare multe particule.) Apoi, setările de accelerare a vitezei: am redus accelerația obișnuită și am adăugat aleatoriu (Random). Este mai bine să nu folosiți valori prea mari, deoarece simulatorul de fum este foarte sensibil în acest sens.

De asemenea, puteți utiliza alocarea de particule prin "Volum" pentru a reduce blocarea particulelor în apropierea emițătorului, dacă doriți.

Acum, scoateți gravitatea din setările "Force Fields" și sistemul de particule este gata. Și, bineînțeles, ar fi bine să puneți "Rende r" pe "Nici unul" și "Afișaj" (afișare) după cum doriți.

Sursa de fum

Acum reglați sursa de fum. Am crescut "Temp. Diff" la 2.0 pentru a obține un foc mai rapid. Puteți totuși să o ridicați și mai mult dacă aveți nevoie de un foc rapid, sau mai mic, pentru a obține efectul mișcării lente ("mișcare lentă"). De asemenea depinde de dimensiunea focului planificat.

De asemenea, rețineți că "Densitatea" ar trebui să fie egală cu 1, deoarece setările materialului nostru se bazează pe această valoare, iar reducerea acestuia va duce la pierderea lor.

Acum voi institui Domeniul. Lucrand cu fumul, ai putea sa faci un cub un pic mai mare si mai mare decat sursa fumului. Lucrand cu focul, este mai usor sa minimizezi dimensiunea cubului - focul dispare inca foarte repede.

Rețineți că puteți redimensiona doar cubul în "Object Mode"! (Editarea grilajului va duce la o eroare la localizarea texturii focului.)

Setările domeniului

Acum setările domeniului. Cel mai important lucru aici este includerea "Dizolvă". Acest lucru va determina fumul încet, la un moment dat, să disipeze, creând un efect foarte focos. Am setat "Timpul" la 21. Poți schimba această valoare destul de liber, în funcție de cât de mică este sursa fumului și cât de mare este focul.

Apoi activați "Viteza inițială", deoarece sistemul nostru de particule este ascuțit pentru a obține accelerația inițială. Dacă utilizați Blender ansamblul meu, în care există un patch pentru fum, puteți seta, de asemenea, factorul inițial de accelerație (aprox. Ed. Este în ultima Adunare oficială) și pereții de coliziune domeniu.

(Notă: în cea mai recentă versiune, "Initial Velocity" este configurat la sursa fumului (Flow), nu la Domain.) În principiu, acest lucru este logic.)







Rezoluția rămâne cu dvs. Eu folosesc rezoluția finală de 64. și 32 vor merge pentru test.

Rezoluție înaltă - Rezoluție ridicată

Este la fel de important să creați un incendiu - să includeți fum de înaltă rezoluție prin metoda FFT.

Porniți astfel "Rezoluție înaltă" și schimbați "Metoda de zgomot" în "FFT". În unele ansambluri, "FFT" nu este, nu știu de ce. (Notă: traducerea în 2.55 este.)

Am folosit divizări duble pentru redarea finală, dar ar trebui să faceți niște teste înainte de a permite o rezoluție înaltă. Deci, nu veți petrece mult timp dacă unele valori sunt încurcate. )

Iată o comparație între metoda Wavelet și metoda FFT.

După cum puteți vedea, nu este aproape nici o diferență. FFT este ușor mai ascuțită și, prin urmare, "mai bună" pentru foc. Și în multe cazuri sunt aproape identice. De asemenea, rețineți că rezoluția afectează comportamentul și aspectul focului. Prin urmare, utilizarea constantă a rezoluției înalte nu este cea mai bună opțiune. Rezoluția ridicată creează flăcări "mai mici", care uneori par a fi nerealiste. Deci, reduceți sau măriți rezoluția în funcție de mărimea focului. De aceea am folosit rezoluția finală de 64.

Cea mai grea parte este aceea de a face focul corect. Trucul este de a utiliza valoarea densității densității ca valoare a emisiei. Aceasta funcționează prin dizolvarea rapidă a fumului. Fumul dispare atât de repede încât nu are timp să-și piardă forma, iar densitatea principală este foarte asemănătoare cu cea a flăcării în aceeași situație.

Configurarea materialului

În setările materialului Domeniu, am folosit valori relativ mici ale "Scalei de densitate" și "Scattering". Așadar, setați "Density Scale" la 4 și "Scattering" la 0.6. De asemenea, trebuie să adăugăm emisii. Setați-l între 2 și 10, în funcție de cât de strălucitor doriți focul.

De asemenea, trebuie să reducem dimensiunea pasului, deoarece creșterea luminozității dă multă zgomot. Am folosit "Step Size" de 0,015.

Setările pentru texturi

Mai întâi, creați aceeași textura pe care o utilizați pentru a crea fum. Această textură afectează numai Densitatea.

Acum adăugați o altă textura. Acesta va controla luminozitatea și culoarea strălucirii. Tipul texturii este același - Voxel Data cu un obiect de fum Cube.

Parametrii „Influenta“ includ numai „emisie“ și „emisie Colo r“ și schimbarea de tip Blend (tip Mix) pentru „Multiply“. Deci, putem reduce stralucirea unde densitatea este scăzută și crește - acolo unde este mare. Adică strălucirea focului se bazează pe densitate.

Și acum cel mai important lucru. Defilați la "Culori" și porniți "Rampa" pentru a utiliza un gradient pentru a controla luminozitatea și culoarea focului. Aici este gradientul meu. Este aproape ca un incendiu fără fum, roșu închis în jurul marginilor.

Partea stângă a gradientului este egală cu densitatea zero, iar partea dreaptă este egală cu una. În cazul în care densitatea este mare, focul va fi luminos și "fierbinte", iar în cazul în care densitatea este scăzută - este deja "mai rece".

De asemenea, puteți deplasa partea stângă a gradientului spre dreapta pentru a adăuga fum. Dacă vă opriți în mijloc, atunci totul cu o densitate mai mică de 0,5 va fi redat ca un fum obișnuit, fără nici o strălucire. În acest tutorial, folosesc un set de incendiu fără fum.

Puteți schimba gradientul pentru a adăuga mai mult fum. Cu toate acestea, atunci va trebui să măriți timpul de dizolvare pentru a obține un foc suficient de mare.

Asta e gata. Dacă faceți acest lucru, va fi foarte asemănător focului. Trebuie doar să adăugăm un pic de procesare ulterioară și am terminat.

Dacă sunteți nou în post-procesare / compoziție în Blender - nu vă faceți griji. Doar comutați modul de la orice fereastră la "Node Editor".

Acum faceți clic pe pictograma "Compositing Nodes" și bifați caseta din stânga "Utilizare noduri".

Nodurile de compoziție sunt folosite pentru a edita imaginea după ce este redată. De obicei, acestea includ echilibrarea culorilor, estomparea și strălucirea.

Efectul pe care îl adăugăm va fi o strălucire simplă care ne va face focul mai strălucitor. Am folosit două noduri Glare pentru a crea un efect echilibrat, dar plăcut pentru ochi.

Mai întâi am aplicat nodul "Glare" pentru a adăuga "Glow Glow" (strălucirea ceață). Aceasta este strălucirea de bază de înmuiere. Apoi, al doilea nod "Glare", adăugând "Streak s" (orbire). Este ca o mulțime de stele mici strălucește, și cred că este foarte bine pentru foc.

Exemple gata de scene:

Scena de la arderea Suzanne: fire_sample.blend
Un alt exemplu cu aceleași setări de material, dar un alt sistem de particule: fire_sample_slide.blend

Sugestii pentru a vă ajuta

- Pentru teste rapide de testare, măriți dimensiunea pasului și opriți procesul de aliniere.
- Utilizați particule cu durată lungă de viață pentru a crea un foc mai "stabil" și cu durată scurtă de viață pentru turbulențe.
- Puteți vedea progresul creării unei simulări în fereastra consolei sau în procente de pe cursor.
- Dacă puneți un tip de previzualizare a materialului "Cube", veți vedea o mică imagine a ceea ce se întâmplă în interiorul domeniului. Acest lucru poate fi util atunci când reglați gradientul pe rampa de culoare. Singurul lucru rău este că nu îl puteți mări într-un mod normal, deoarece este mic în sine. P

- Blender 2.5 este încă experimental, deci poate fi instabil. Deci, utilizați întotdeauna cea mai recentă versiune și salvați frecvent.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: