Material de flacără și animație de incendiu

Partea 1 Material flacără.

Foc, foc, foc ... Nimic nu va satisface sufletul unui 3d-schnik ca o flacără frumoasă. Aceasta este prima parte a lecției despre crearea unei flăcări puternice. În această lecție vă voi arăta cum să creați materiale de foc.







Material de flacără și animație de incendiu

2. Selectați un slot nefolosit. Faceți clic pe butonul Tip de probă și selectați forma cubului. Forma cubică face mai ușor să vedem cum va arăta focul din scena vizualizată.

În introducerea Shaper Basic Prameters, selectați shaderul Blinn, bifați caseta de validare Face Map.

3. Reduceți nivelul de strălucire și strălucirea la 0.

4. Deschideți slotul de difuzie, faceți clic pe butonul Standard și selectați Gradient. Cubul dvs. va arăta ca o tranziție de la alb la negru de sus în jos. Trebuie să schimbați culorile.

Material de flacără și animație de incendiu

5. Selectați fiecare culoare din partea de sus în jos și setați pentru aceasta culorile, respectiv roșu, portocaliu și galben. Setați tipul de gradient la Radial, valoarea zgomotului poate fi mărită la 1, dimensiunea este de până la 15. Numărul de dimensiune poate fi modificat mai târziu și ajustat pentru cel mai bun pentru o afișare mai bună a scenei. Selectați tipul de fractal de zgomot (Fractal).

6. Înapoi la materialul principal și copiați harta din slotul de difuzie în slotul de transparență (Opacitate).

7. Selectați materialul de transparență și schimbați cele trei culori în negru, gri și alb. Faceți clic pe butonul Gradient și schimbați-l la Masca. Salvați harta veche ca un sub-material.

8. Puteți juca cu setările hărții Gradient de pe harta mască, schimbând setările de zgomot pentru o mai bună calitate a focului.

Materialul de foc este creat. Următorul pas este să îl aplicați.

Partea 2 Animarea focului.

Continuați acolo unde a fost terminată lecția "Materialul de incendiu". Cea mai interesantă parte este crearea de material care poate fi folosit pentru a crea iluzia focului, în timp ce este controlat. Dacă doriți să aveți o minge de foc și un foc care coboară din coaste, este posibil. Dacă vă place un incendiu care trece printr-o țeava sau se lovește de un perete, atunci este posibilă și sărind. Materialul aplicat matricei de particule (PArray) poate fi afectat de forțele corespunzătoare oricărui distortor spațial și așa mai departe. se poate îndoi în scenă.

Material de flacără și animație de incendiu






Dacă ați repetat partea anterioară a lecției (Fire Material), atunci aveți un fișier care conține materialul de incendiu. S-ar putea să credeți că a existat o problemă: "cum să folosiți materialul într-un alt proiect fără a repeta totul din nou?" Aceasta este o întrebare importantă și o vom răspunde în următoarea secțiune.

1. Deschideți fișierul creat în lecția anterioară.

3. Selectați materialul de incendiu și faceți clic pe butonul Pune la bibliotecă. Vi se va cere să introduceți un nume, de exemplu "Material de incendiu" (material de incendiu).

4. Dacă doriți să utilizați acest material în orice alt proiect, faceți clic pe butonul Obțineți material. Verificați biblioteca Materiale (bibliotecă Mtl) a fost deja configurată.

5. Derulați setările sistemului de particule Setul de particule (PArray) este destul de complex și este posibil să doriți să jucați cu unele setări care nu sunt menționate aici. Cu toate acestea, în continuare, ceea ce este necesar pentru a obține un foc mai realist va fi menționat.

6. Faceți clic pe butonul PArray din fila Particle Systems Systems.

În al 8-lea panou Max, creați> Geometrie> Sistem de particule> Parray

7. Desenați o matrice în fereastră reprezentată de o cutie cu trei piramide. Această casetă este doar un indicator indicator. De fapt, el nu face nimic și nu poate fi vizualizat pe sine. Pur și simplu spune că PArray există în scenă.

8. Pentru a activa PArray, accesați panoul de modificări.

9. În lansarea PARAMETRILOR BASIC:

Faceți clic pe butonul Selectați obiectul și selectați obiectul pe care este aplicat materialul de incendiu.

10. În generarea PARTICLE GENERATION:

Setați intervalul de mai jos dacă aveți o dimensiune mare a particulelor. Exemplul dat are un interval de 3, iar dimensiunea fiecărei particule este de 12.

Viteza la aproape zero. Vântul poate fi adăugat mai târziu pentru a controla viteza și direcția.

Timingul pentru particule se modifică pentru a seta începutul și sfârșitul focului.

Timpul de viață al particulelor (Viața) este de 30 în mod implicit. Setați-l la 12, de exemplu.

În zona Particle Size, setările Grow For și Fade For sunt foarte importante. Focul are o atenuare bizară. Vom face un timp foarte scurt, cum ar fi 2 sau 3 pentru fiecare, ceea ce va crea un efect mai realist.

11. În TIPUL PARTICUL:

12. În rulourile Turnurilor și coliziunilor (ROTATION and COLLISION)

Ultima defilare este, de asemenea, foarte importantă. O rotație ușoară va crea o mișcare mică și va pâlpâi în foc. Setați timpul de centrifugare foarte scurt - 1.

Controlul axei de rotație (Controalele axei de rotație) va fi selectat pentru o axă - aceasta va permite materialului să se rotească în camera sau în vizualizarea vizualizată.

13. Deși sunteți deja în stare să vedeți focul creat în jurul obiectului, punctele de emisie a particulelor pot fi făcute aleatorii. Următoarea secțiune vă va ajuta să gestionați particulele.

14. Wind (Wind Spacewarp) Poate fi folosit pentru a controla direcția și mișcarea particulelor. Plasați-o sub particule și le va împinge, dând aspectul limbilor de flacără. Fii atent. Prea multă forță va rupe aceste limbi. Pentru a rezolva problema, dimensiunea și numărul de particule pot ajuta.

15. Gravity Spacewarp Poate fi folosit pentru a crea un efect de "drenare". Focul se poate afla într-un cazan sau într-o țeavă, dar forța se scurge pe podea. Acest lucru poate fi util pentru simularea pietrei topite sau a metalului ars.

16. Concentrarea Particulele tind să treacă prin majoritatea obiectelor, deci trebuie să le protejați.

Pentru a finaliza, utilizați UOmniFlect. Acesta este un reflector universal. oferind mai multe opțiuni decât UDeflectorul original. Acest distorsor spațial vă permite să utilizați un alt obiect ca un reflector de particule. Poate fi static, animat sau chiar cu un modificator de morfing sau alte transformări aplicate în timp. (Citiți în cartea de referință 3DSMax).

Traducere Belyaev Valery aka marinar







Trimiteți-le prietenilor: