Reguli de preferință (Cod)

4.2. Înregistrarea jocului (pulka)

Rezultatul fiecărui joc este înregistrat în protocolul de joc, desenat în mod tradițional și cunoscut sub numele de "pulka". Locul pentru înregistrările rezultatelor jocurilor trebuie să aibă trei coloane:
  • un deal pentru înregistrarea remezilor;
  • Impuls pentru înregistrarea contractelor jucate;
  • înregistrările vistovye (graficul este împărțit în două sau trei secțiuni, corespunzător numărului de alți jucători).

Pentru contractul jucat, prețul său (vezi regula 2.2.2) este scris în coloana "pulka". Pentru contractul neîncasat (remitere), intrarea se face în "munte" - prețul contractului este înmulțit cu numărul de mită neterminată. Fluierii scriu pentru mituirea lor în coloana "whists", în acea parte a ei care se referă la paza punctului. În cazul remunerației whistler-urilor (neajunsuri până la numărul necesar de mită), fluierul notează prețul contractului, înmulțit cu fiecare mită neterminată.







Valoarea jocului și a mizelor fac obiectul unui acord preliminar între jucători. Ele se joacă până la un anumit număr de puncte din coloana "pulka". De exemplu, pulka până la 50 de puncte.

Fiecare jucător scrie pentru contractele jucate în „glontul“ pe baza contabilității de angajamente, atâta timp cât suma punctelor sale nu ating de acord, de exemplu, 50. După aceea, el "ajută" pe cel al adversarilor, a cărui înregistrare în port este mai mare. Pentru fiecare punct, inamicul a înregistrat „pentru a ajuta la“ jucatorul a scris pe lui 10 puncte în „Vista“. În cazul în care doi adversari pulque de intrare este același lucru, atunci ajuta pe cineva care stă pe stânga 72. În cazul în care jucătorii decid să lucreze împreună pentru a opri jocul, toată lumea scrie un nedoigrannoe de munte la numărul convenit de puncte (acest lucru se poate face numai cu consimțământul tuturor participanților la joc). De îndată ce înregistrarea în jocul de la toți jucătorii atinge acordul, jocul se termină.

contracte Nezavistovannye, precum și să nu zavistovannye deduse din munți, și sunt scrise numai în coloana „glontul“ - un punct de el însuși paza, sau jucatorul care, în condițiile de joc, a însemnat un ajutor 74.

Cele „Leningrad“ varietățile de preferință ( „Leningradsky“) „înseamnă de“ nu, puncte bate deduse la calcularea muntelui de două ori, și ochelari nedoigrannye sunt depuse la munte - și de două ori acest lucru. Exemplu: Trei jucători joacă un glonț de până la 50 de ani. Unul dintre jucători, având o piscină de 48, a jucat opt. El face o înregistrare completă într-un glonț - 54. Jocul este jucat, atâta timp cât înregistrarea totală în „glonț“ pentru toți jucătorii este egal sau depasi 150. La acest punct bullet este considerat a jucat, și a jucat în calculul necesare peste 50 de puncte deduse din Munții sunt dublați, iar cei sub 50 de ani sunt duși de două ori pe munte. De exemplu, în timp înainte de a ne toți trei erau în piscină la 48. După meci a fost de peste jucat opt ​​ori: de la cei doi au plecat într-un bazin de 48, iar al treilea a fost 54. Acest din urmă se retrage din muntele 8 puncte, iar doi parteneri sai creditate 4 . în cazul în care valoarea totală a înregistrărilor tuturor jucătorilor a depășit 150, nu se schimba nimic: rezultatul oricărui joc este scris complet. Adică, în cazul în care în loc sa jucat cu opt intrări devyaternaya, înregistrarea 56 ar fi făcută într-un glonț, și muntele în calculul casate 12 puncte. Calculul suplimentar - ca în toate celelalte soiuri de preferință.

Fiecare jucător înregistrează el însuși rezultatele jocului său.

Înregistrările din fiecare grafic sunt cumulative (regula 4.2.3) pentru a asigura vizibilitate maximă la compararea rezultatelor. Scrierea trebuie să fie lizibilă. Cifrele ar trebui să fie îndreptate de la baza lor către cea de înregistrare.

Înregistrarea trebuie făcută imediat după încheierea depozitului.

O eroare în înregistrare poate fi corectată de către parteneri, dar cu impunitate - doar pentru prima dată, sub forma unui avertisment. Regula generală a pedepsei pentru o intrare incorectă corespunde legii romane 76 (pentru egal - egal) și arată astfel: pedeapsa pentru un postscript ar trebui să fie egală cu valoarea înregistrării. exemplu:





  • Dacă ați înregistrat un cod mai mult de whist pe partener decât ar trebui și partenerul v-a corectat, trebuie să scrieți whist-urile suplimentare, iar partenerul poate să vă scrie cât de mult i-ați atribuit nemărginit. Regulile tonului bun vă prescriu pentru a vă sugera un partener să o facă.
  • În cazul în care jucătorul atribuit punctele sale suplimentare la un glonț, același număr de puncte (amendă), acesta trebuie să scrie la munte (corectat, desigur, un record în piscina).

Regula de creion. O eroare este făcută și necesită pedeapsa în momentul înregistrării pus creion 77. La înregistrarea jucătorul însuși a observat o eroare pe partea lui sau a ei a declarat la momentul în care pixul sau creionul sunt încă deținute în mâinile sale, el poate corecta cont fara penalizare.

Puteți specifica o eroare în intrare și puteți efectua corecții la intrare numai până când va fi comandat următorul joc. comerț se încheie în următoarea livrare este o caracteristică care, după care a înregistrat chiar și în mod deliberat eronată, pot fi corectate numai înregistrările în mod voluntar.

Nu se face în înregistrare de timp (uitat) poate fi făcută nu mai târziu de sfârșitul comerțului în următoarea livrare. Toate îndemnurile uitării de a-și scrie jocul sau whist-urile lui ar trebui să fie oprite în cazul în care cel puțin unul dintre parteneri nu și-a "rechemat" jocul anterior.

De preferință, organizatorii de turnee ar trebui să pregătească impulsurile (foile sau protocoalele de turneu), pe care câmpul de înregistrare conține o coloană specială cu indicarea jocului ordonat și a rezultatelor acestuia. Exemplu: 6 / exact; sau 8 / fără unul.

În prezența unui astfel de grafic, este mai ușor să dezasamblați posibilele dispute și conflicte, deoarece jocul este mai clar documentat.

În cazul în care calculul final al gloanțelor apar fracțiuni de totalurile, apoi (pentru a evita rotunjiri și posibil în legătură cu aceste rezultate neskhozhdeniya), un jucător se adaugă sau se scrie pe munte un moment dat că divizia a mers fără urmă. Alți participanți compensează acest record în whist (proporțional cu numărul de participanți). Exemplu: Într-un joc noi trei pentru comoditatea de împărțirea muntelui pe unul dintre cei trei participanți din yedinichku de munte amortizată. Două alte persoane scriu pe acest jucător pentru trei fluiere, pierzând câte 0.33 whistes pentru fiecare operație.

Suma pariurilor pe bani (dacă jucătorii au convenit să introducă un astfel de factor de disciplinare ca rata de bani) este stabilită înainte de începerea jocului. Whist-ul câștigat este egal cu o anumită sumă de bani. După calcularea peletei, numărul de fluiere câștigate sau pierdute de fiecare jucător este înmulțit cu suma pariurilor. Lucrarea este suma câștigului și a pierderii.

După ce înregistrarea în coloana "pulka" a fiecărui jucător a atins valoarea convenită înainte de joc, scripetele este considerată completă, adică a jucat. Calculul final al pulka poate fi realizat în unul din două moduri echivalente:

Opțiunea 1
  • Deoarece numărul punctelor din pool pentru toți jucătorii este egal, acest grafic nu este luat în considerare. Pentru comoditatea contului, toate înregistrările din munte sunt supuse "amnistii". Aceasta înseamnă că jucătorul cu cel mai mic munte o scrie la zero și toți ceilalți jucători își reduc munții cu aceeași sumă. Din această operațiune, nimeni nu pierde, dar este mai ușor să numărați pur aritmetic. Muntele fiecărui jucător este înmulțit cu 10 și împărțit la numărul de participanți din joc, inclusiv proprietarul muntelui. Dacă divizarea fără rest este imposibilă, atunci procedați conform Regulii 4.2.12. Privat din această divizie este pierderea proprietarului muntelui fiecărui jucător în parte și se adaugă la înregistrarea pe el a tuturor celorlalți jucători. Acest lucru se face cu fiecare munte, apoi se compară numărul fluierului înregistrat unul pe altul. Câștigul final, desigur, ar trebui să fie egal cu pierderea finală, pentru că Preferința se referă la jocuri cu rezultat zero, adică pierderea unora este egală cu câștigurile altora.

Puteți încheia jocul numai după terminarea glonțului. Terminarea anticipată a jocului este posibilă numai în situații de urgență, după ce au fost îndeplinite toate procedurile prevăzute în acest caz.

În caz de încălcări ale Codului de preferință sau ale regulilor de desfășurare a turneelor, participantul la joc trebuie să le raporteze organizatorilor de turnee sau juriului. În cazurile în litigiu, decizia privind presupusele încălcări este luată de arbitri calificați pe baza regulilor și reglementărilor existente. Apelurile la deciziile arbitrilor sunt luate la finalul turneelor ​​și sunt examinate de comisia de judecători.

Întrebarea "cine să vă ajute?" nu merită atenția acordată de mulți jucători. De fapt, acest lucru este complet neimportant, pentru că nu afectează în vreun fel rezultatul economic al jocului. Fiecare contract jucat în procesul de glonț este același în valoare, indiferent dacă sau pentru a ajuta pe alții, înregistrarea pentru acest contract a fost trimis.

În unele companii, se aplică regula, conform căreia contractele (jocurile) neconfirmate pot fi scoase din munte, la voia gardianului. Această regulă permite jucătorului să modifice dimensiunea glonțului, astfel încât acesta să nu poată fi utilizat în turneele de calificare. În jocul obișnuit, puteți mări glonțul (sau juca unul nou) cu acordul general al tuturor participanților. A da cuiva dreptul unic de a crește durata prestabilită a jocului ar fi neloial.

Toate sfaturile partenerilor, cum ar fi "primul public - apoi personal", ar trebui luate cu umor, tk. un record este o chestiune pentru public.

Așa cum a fost declarat în preambulul Codului.

De aceea regula este numită "regula creionului".

Codul de preferință oferit de proiectul marriage.ru







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: