Pregătirea pentru a crea scene, interfață și setări 3ds max 2018, Capitolul 2 Simularea subiectelor

Pregătiți pentru a crea o scenă

Pentru fiecare scenă nouă, este logic să creați un folder separat, numindu-l în funcție de tema proiectului. Pentru etapa următoare, care va simula o cameră de zi cu două nivele, cu o scară în spațiu tridimensional, puteți crea un director numit proiect de apartament Ar-deco, care ar trebui să fie amplasate într-un director cu alte proiecte tridimensionale. În dosarul cu noul proiect, este convenabil să creați următoarele directoare auxiliare:







• Collateral_mat - Un director pentru desenarea fișierelor, a imaginilor scanate și a fotografiilor necesare pentru a crea modele individuale și întreaga scenă creată. Acest director poate fi numit și referințe, așa cum este obișnuit printre specialiștii în grafica 3D.

• Modele - în acest dosar vor fi create modele tridimensionale separate de mobilier și obiecte de interior create în timpul lucrărilor la proiect.

• TexturiMaps (texturi și hărți) - acestea vor conține texturile și măștile necesare pentru a crea materialele modelelor scena.

• Scenes_assembly (Scenes assembly) - un dosar cu scene pline cu modele gata pentru test și vizualizare finală.

• Render_test (Vizualizări de test) - directorul în care vor fi salvate imaginile obținute ca urmare a vizualizărilor de testare.

• Render_final (dosare finală) - dosarul pentru vizualizarea imaginilor finale ale proiectului.

Cel mai bine este să proiectați fiecare proiect nou exact în același mod ca mai sus. Acest lucru va ajuta la organizarea lucrului cu acesta și la structurarea datelor necesare pentru proiect. Toate acestea vor permite să optimizăm într-o anumită măsură activitatea pe care o desfășurăm.

După înțelegerea interfeței programului, puteți începe exercițiile practice. În primul rând, trebuie să selectați un sistem de unități de măsură. Europenii sunt obișnuiți cu sistemul metric, de aceea vom lucra în acest sistem.

Când modelați elemente de interior, uneori trebuie să vedeți cum va arăta obiectul creat într-o scenă cu iluminare. Pentru a face acest lucru, puteți crea o scenă cu un plan și o pereche de surse de lumină și o puteți modela direct în obiect. Pentru punerea în funcțiune programe nu sunt necesare de fiecare dată pentru a regla din nou setările, puteți crea un fișier cu setările proprii ale unităților de sistem și afișa scene din videcranele, așezați-l într-un dosar cu proiectul și începe să lucreze cu el, sau pentru a crea un setările de fișier maxstart.max, economisind-l în directorul Scene.

Când porniți un fișier cu setări de unități diferite de cele implicite, apare caseta de dialog Units Mismatch și vă va solicita să scalați obiectele de scenă în funcție de sistemul unității sau să adaptați sistemul de unități de fișiere. În cele mai multe cazuri, trebuie să alegeți adaptarea sistemului de fișiere la cea instalată în 3ds Max.







Sfat Puteți utiliza, de asemenea, fișierul de configurare Index.max din directorul Ar-deco_apartment_project de pe CD-ROM-ul care însoțește cartea.

Fig. 2.27. Fereastra de selectare a unității

2. Apoi trebuie să specificați parametrii rețelei. Selectați Grid și Snaps → Grid și Snap Settings din meniul Tools și selectați fila Home Grid din caseta de dialog care se deschide. În câmpul Grid Spacing, introduceți o valoare de 1,0 cm (a se vedea Figura 2.28). Ca urmare, distanța dintre liniile auxiliare ale rețelei este de 1 cm. Lăsați parametrii rămași neschimbați. Închideți caseta de dialog.

Fig. 2.28. Grilă și fereastră de configurare de legare

Fig. 2.29. Caseta de dialog Configurare Vizualizare

5. Pentru a afișa mai bine texturile în ferestrele de vizualizare, trebuie să faceți o altă ajustare. În meniul Personalizare, faceți clic pe Preferințe. În dialogul care apare, selectați fila Vizualizări. În fila, faceți clic pe Configurare butonul driver (de configurare a driverului) și fereastra Configurare OpenGL (Direct3D) setați valorile maxime în mărime fundal textura (mediu Rezoluție Texture) și Descarca Dimensiune Texture (Rezoluție texturi încărcate) (fig. 2.30). În plus, bifați casetele de selectare Match Bitmage as Closely as Possible.

Deci, totul este gata să lucreze pe interiorul apartamentului. Nu este posibil să descriem crearea și vizualizarea întregului apartament mare în 3ds Max din cauza volumului limitat al cărții. Prin urmare, va fi descrisă crearea a două camere (un dulap și un dormitor) cu mobilier și accesorii, situate una peste alta în diferite nivele.

Prima scenă creată va fi un fel de studio virtual pentru a construi obiecte de interior și mobilier pentru etapa principală viitoare. Puteți să o descărcați de pe DVD atașat la această carte. Se numește Index_Sub.max și se află în dosarul Ar-deco_apartment_project → Models. Pentru a crea această scenă, urmați acești pași:

2. Denumiți obiectul creat și specificați dimensiunea planului. Pentru aceasta, mergeți la panoul de comandă Modificați și selectați planul creat. Panoul de modificări afișează parametrii planului și numele acestuia. Denumiți avionul Pre_Plain. Câmpurile de parametri scroll Lungime (lungime) și lățime (W), tip 500. În câmpurile SEGS Lungime (segmente de lungime) și Width SEGS (Segmente lățime) de tip 5 (fig. 2.31). Acest lucru este necesar pentru ca în fereastra de vizualizare de sus dimensiunea planului să corespundă cu numărul de segmente. În partea de jos, bifați caseta de selectare Generați corespondența de cartografiere, aceasta este necesară pentru a cartografia hărțile texturii la obiect.

Fig. 2.31. Avionul din ferestrele de proiecție și parametrii de pe panoul de comandă

3. Salvați fișierul ca Index_Sub.max în directorul creat pentru proiect.

La cererea membrului Consiliului de a crea o scenă, puteți adăuga un cuplu de iluminat, cum ar fi Omni (Omni) cu modul activat Zona Shadows (Umbre ale zonei) și ridicați-le la o înălțime de trei ori mai mare decât înălțimea obiectului creat. Apoi, puteți vedea cum va arăta un obiect creat în scena iluminată, umbre aruncate. Dar, firește, va dura mai mult timp pentru a calcula vizualizarea obiectului. Modul de instalare și configurare a luminilor într-o scenă este descris în capitolul 5.







Trimiteți-le prietenilor: