Material didactico-metodic în informatică și TIC (clasa 7, 8) pe tema modelarea mișcării în

Modelarea mișcării în mediul LogoMir

Mișcarea în mediul LogMeira este simulată (simulată) sub forma unei animații de imagine. Animarea în LogMirs se face cu ajutorul comenzilor.







  1. Cea mai simplă animație este mișcarea obiectului, care corespunde unei singure imagini: mașinii. tractor, avion, barcă etc.

Pentru a forța imaginea să se miște, este necesar:

  1. Creați un bug făcând clic pe butonul dorit sau selectând Creare -> Bubble din meniu.
  2. Activați butonul meniu "Afișare / ascundere grafică / desen". Panoul de desen va apărea în partea dreaptă, selectați fila "Imagini". Puteți să selectați fundalul (nu uitați să îl "ștampilați": apăsați butonul din dreapta și selectați "Ștampila", apoi țestoasa va fi vizibilă pe câmp).
  3. Oferiți manual broșurii forma dorită (mașină, avion, tren etc.) selectând imaginea dorită din fila "Forme" și făcând clic pe mouse-ul mai întâi pe imagine și apoi pe broască țestoasă.
  4. Deschideți rucsacul broasca țestoasă. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe imaginea broșurii cu butonul din dreapta și selectați "Deschidere rucsac".
  1. Puneți un punct în câmpul Multe Times. ceea ce înseamnă "de multe ori".
  2. Apăsați butonul OK.
  3. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului de pe imagine. Trebuie să se miște.
  4. Dacă imaginea nu se mișcă, este necesar să căutați o eroare în înregistrare. Verificați dacă ați scris corect literele în limba engleză, dacă există spații.
  5. Corectați linia și încercați din nou.

Explicații: SETSH - setați direcția de mișcare a imaginii. Dacă imaginea ar trebui să se deplaseze spre dreapta, scrie SETH 90, dacă este la stânga - SETH 270. Numărul după FD corespunde vitezei. Nu setați mai mult de 20. WAIT este o "frână", setați-o la 1.

Dacă există mai multe obiecte, este ușor să fii confuz în setul de comenzi.

Pentru a nu repeta aceleași comenzi, puteți folosi proceduri.

  1. Pentru deplasarea masinii si a tractorului, puteti folosi procedura MOVE. Se pare ca aceasta:
  1. Dati manual broasca testoasa forma corecta.
  2. În partea de sus a meniului, selectați Pagini -> Proceduri. Cursorul se mută în fereastra de sus. Aceasta este pagina procedurii.
  3. Scrieți procedura în următoarea formă:

SETH 90 FD 10 WAIT 1

Explicație: prima și a treia (ultima) linii indică începutul și sfârșitul procedurii. Primul rând conține numele - în acest exemplu MOVE.

  1. Accesați pagina principală: Pagini -> Pagina 1.
  2. Faceți clic pe imagine cu butonul drept. Panoul se va deschide pe ecran, în care primul câmp va fi numărul de broască țestoasă.
  3. În câmpul Instrucțiuni scrieți numai MOVE. Când această comandă este executată, bug-ul va executa toate comenzile procedurii scrise sub numele MOVE.
  4. Puneți un punct în câmpul Multe Times, ca în exemplul anterior.
  5. Faceți clic pe OK și faceți clic pe imagine.
  6. Dacă imaginea nu se mișcă, căutați erori în procedură sau verificați dacă numele procedurii este scris corect.
  7. Această metodă este convenabilă atunci când dorim să executăm mai multe obiecte identice: nu este necesar să scrieți mai multe comenzi pe fiecare bug, este suficient să scrieți o singură dată în procedură. Dar există un dezavantaj: toate obiectele se mișcă cu aceeași viteză. Această procedură nu vă permite să modelați cursa.






  1. Procedurile cu parametrii vă permit să simulați mișcarea prin atribuirea unor viteze diferite diferitelor obiecte.
  1. Pentru a putea modifica viteza, trebuie să introduceți procedura în parametrul V, indicând viteza. Este clar că viteza este indicată în comanda FD. Prin urmare, procedura are forma:

SETH 90 FD: V WAIT 1

Rețineți că în antetul procedurii, parametrul V este scris după un spațiu după nume și fără colon. În comanda FD: V, după FD, se introduce un spațiu, urmat de un colon și fără un spațiu V. unde viteza este indicată, vom scrie: V.

  1. Acum, când utilizați procedura, trebuie să setați parametrul actual - viteza, de exemplu, astfel:

MOVE 15 sau MOVE 20 (tastând câmpul Instrucțiuni)

  1. Puteți pune câteva broaște țestoase pe câmpul de lucru, le puteți da diferite forme și setați diferite viteze. Obiectele se vor depasi reciproc.
  1. Obiectele de animație care corespund la 2 sau 3 formulare.

Dacă vrem să facem un câine, un cal sau un om să se miște, atunci trebuie să scriem aceleași comenzi pentru diferite forme. Luați în considerare, de exemplu, mișcarea unui cal.

  1. Porniți panoul cu cifrele. Când plasați mouse-ul peste numerele diferitelor forme. Pentru un cal, acesta este 19, 20, 21.
  2. Determinați direcția mișcării. Mișcarea spre dreapta corespunde SETH 90.
  3. În procesul de mutare a imaginilor trebuie să se schimbe. Prin urmare, este necesar să specificați numărul formularului de imagine: SETSH 19 și apoi înregistrați mișcarea și frânarea, de exemplu, FD 15 WAIT 1, așa cum am înregistrat pentru mașină.
  4. Pentru fiecare din cele 3 formulare, înregistrăm comenzile de mișcare și de frânare.

Rezultatul este o procedură numită HORSE

  1. Pentru o broasca testoasa, nici macar nu trebuie sa-ti schimbi formularul. Chiar pe broasca țestoasă în câmpul de instrucțiuni vom scrie HORSE - animația calului este pregătită.
  2. Dacă vrem ca caii să se miște la viteze diferite, vom scrie o procedură cu parametrul V, ca în exemplul anterior, și vom pune: V în toate comenzile FD, adică De 3 ori. În câmpul de instrucțiuni, nu uitați să setați valori de viteză specifice.

Pe tema: dezvoltarea metodică, prezentări și rezumate

Program educațional "Programarea în mediul înconjurător al LogoMira"

Programul educațional "Programarea în mediul LogoMira" este destinat elevilor de 7-10 ani.

Curs de informatică în clasa a VIII-a cu tema "Proceduri cu parametri în mediul LogoMir"

Utilizând mediul creativ LogMir vă permite să transformați procesul de învățare într-o activitate interesantă, să pregătiți studenții pentru programarea în alte medii, să dezvoltați gândirea algoritmică; va învăța.

Programare Propedevtika în clasa a 6-a în mediul Logos 3.0

Împreună cu multe avantaje pe care le are mediul Logomira, o atenție deosebită trebuie acordată prezenței în acest mediu a unui executant vizual luminos al algoritmilor - broasca țestoasă, care poate fi administrată.

Procedura cu parametrii din mediul LogoMir

Lecție integrată în matematică, informatică și biologie în clasa a VII-a.

Clasa Informatică 6. Începuturile de programare în mediul Logomira 3.0

Metode de predare, un set de lucrări de laborator, munca copiilor.

Cunoașterea muncii instrumentului Buton în mediul LogoMiura și echipa de Turtle Un nou curs

prezentarea-acompaniamentul materialului explicat.

Dezvoltarea jocurilor pe calculator în mediul LogMe pentru studiul informaticii și TIC.

Elevii școlilor primare și secundare sunt bucuroși să proiecteze și să programeze jocuri simple pe calculator. Profesorul modern are nevoie și este important să aibă capacitatea de a planifica și de a integra dezvoltarea.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: