Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Dependența "artefactului de cedare" de unghiurile drepte și a numărului de geometrii

Stânga în imagine mare poli. Cele două stângi au convexități directe (90 de grade), celelalte șase au muchii oblice, altfel ele sunt identice.







Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Lowpoly
Seria A are 12 fețe, seria B are 6 fețe.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Aplicând un grup de netezire și luând în considerare normalele medii, putem trage concluzii cu privire la perspectivele de coacere. Normalele vertexului sunt departe de a fi netede, astfel încât orice diferență între modelele pol și superioare devine "exagerată".

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Influența numărului de fețe:

12 cilindri cu fațete transmit silueta mult mai bine. Dacă vă uitați direct la ele, fețele individuale ale cilindrului nu sunt aproape vizibile, în timp ce pe 6 cilindri cu fața sunt destul de vizibile.

Unghiuri drepte: - Waviness

Canturile la "unghiurile drepte" A1 și B1 sunt coapte cel mai rău. Pe partea laterală, o vizibilitate este vizibilă. Numărul de fețe atenuează această problemă, deoarece pe partea a 12-a, valurile sunt mai puțin vizibile.
Este de dorit să evitați unghiurile drepte sau să adăugați fațete suplimentare dacă bugetul permite.

Cauza problemei de curbare

Fiecare poligon al suprafeței pornește razele în jurul proiecției aproximativ pe o astfel de traiectorie. Iar orice diferență dintre pol poliuretanic ridicat și scăzut este capturată și intensificată. Acest lucru este văzut în mod clar dacă privim diferența dintre modelele suprapuse unul pe celălalt. Cea mai mare diferenta este ca o parte mai mare "ondulata" este coapta. Mai puțină diferență și mai multe poligoane - coacerea cilindrului are mai multe "secțiuni" și mai puține probleme.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Concluzie: Când coacerea este cilindrică, adesea diferența dintre LP și HP creează o linie ondulată pe CN. Cu cât diferența dintre curbură dintre modele este mai mare - cu atât mai multe probleme.

Cauzele "distorsionării detaliilor" pe CN

Suprafețele de susținere alimentează normalele în raport cu lungimea cilindrului. Fără acestea, normaliștii sunt "mediați" de-a lungul lungimii modelului și acest lucru duce la coacerea inegală a pieselor. În cazul în care coacerea este comprimat, în cazul în care se întinde.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Exemplul 2 (practic)

Modelul A - cea mai proastă opțiune - o mulțime de unghiuri drepte, care în cele din urmă se coace groaznic în CN. B și C sunt aceleași (ele vor fi diferite de poli puțin) - au o mulțime de înclinări groase "prietenoase" în zonele problematice (partea din față a trunchiului). (prevenirea "distorsiunilor")

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Vestea bună despre "poliția" corectă "scăzută" este că au adesea o geometrie mai mică și sunt mai interesante în ceea ce privește aspectul. Putem adăuga o geometrie mai mică la construcțiile cilindrice mai mari (împotriva căldurii) și vom intra în contul din exemplul A.
Nu aveți nevoie de întotdeauna de 2 ori mai multă geometrie pentru obținerea celui mai bun rezultat al prăjirii NC, aveți nevoie de o înțelegere a problemelor apărute și a planificării corespunzătoare.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

În prăjire, acordați atenție modului în care "gaura glonțului" este modelată pe înălțime și joasă. Pe hai vedem o teșitură groasă în centru și pe marginile joase de sprijin. (pe cărbune drept)
În exemplul A, în cazul în care poli de mare are o gaură drept dreaptă, fără o teșitură și nu există fețe de susținere - coacerea este puțin vizibilă.
De asemenea, este de remarcat faptul că B / C arata mai bine într-o gamă largă de unghiuri, cu excepția unei vederi laterale complet drepte.

Total: "puțin prietenos" - arată mai bine, are detalii mai puțin distorsionate, UV simplificat cu un număr mai mic de insule, are o valoare medie normală și, în consecință, erori mai puțin netezitoare.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Dependența "artefactului de cedare" de numărul de geometrii dintr-un cerc

(Adăugarea chamferului VS Adăugarea unui număr mai mare de segmente)

De exemplu, puteți vedea că cilindrul cu 12 fețe cu 2 fațete pe fețe este același ca și cilindrul cu 24 de fețe, dar acesta din urmă arată mult mai bine în siluetă.
Ca rezultat, șanfrenul ajută cilindrul să arate mai ușor în zona în care lumina cade, dar nu poate ajuta cu unghiul de siluetă al cilindrului.
Lărgirea fețelor corectează problemele de rănire. acest lucru reduce diferența dintre modelele mari și cele scăzute. (pentru că valva este această diferență este arsă de la proiecții de raze la un unghi)

Concluzie: Mai multe fețe sunt mai bune decât marginea de susținere la sfârșit.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Dacă problema apare încă, adăugarea de fețe mai aproape de coperțile cilindrilor sau alinierea fețelor la limitele insulelor UV poate ajuta. (întăriți marginile marginilor coajelor UV)

Construcția geometriei HP prin ajustarea acesteia la curbura Lp

A. HP cu detalii care se potrivesc cu rotunjimea LP (fără trepied)
B. HP cu detalii care coincid cu rotunjirea LP (cu protector)
C. HP arată bine și rotund (fără rulare)
D. HP arată bine și rotund (cu un protector)







Versiunea "fără protector" este folosită de atunci. Forma exterioară are un rezultat identic atunci când se utilizează protectori. rotunjirea vine de la ei.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator


Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Concluzie: modelul HP, care nu este netezit așa cum ar trebui să fie, dar adus la forma LP-ului final, este metoda greșită. LP cu KH în cele din urmă arată foarte rău.

Luați LP-urile "mai mici", "aproximativ identice" și "mai mari". (față de HP)

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

A. Pe "mai mică" vedem că marginile încep să se proiecteze puțin pe partea laterală a cilindrului. Arată cel mai rău dacă te uiți din lateral și arată ciudat când te uiți drept.
B. pe "identic" am obținut cea mai precisă coacere și capacul cilindrului unde ar trebui să fie. Straight arată bine. Pe partea, în cazul în care un pic de waviness, dar în general - normal.
S. pe "mai mare" am pierdut aproape complet teșitura. Capacul în sine este prea mic și nu se potrivește dimensiunii cilindrului, așa cum se vede direct.

Când este mai mare decât poli puțin sau mai puțin scăzut, ea nu afectează absolut deloc "vâltoarea". Acest lucru afectează numai modul în care piesa va fi coaptă la capătul cilindrului.

Acum, Cage "rupt". (cel mai probabil există în minte grupul anti-aliasing Cage)

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Vedeți imediat cusăturile - muchii ascuțite.

"Mai mic" poli jos poate cineva place, atunci va fi mai ușor de a crea o hartă de bump. De asemenea, acest lucru nu va ajuta cu modele mai complexe decât acest exemplu.
Exemplele "identice" și "minunate" prezintă suturi distincte într-un Cage rupt.

  1. LP ar trebui să încerce întotdeauna să repetați cât mai exact posibil.
  2. Divizarea "Cage" nu este "editare", ci creează doar alte probleme.
  3. Cea mai bună soluție la problema de valuri cu geometrie este de a adăuga mai multă geometrie:

- în "rotunjimea" modelului (siluetă)
- în zgârieturi la capete (mai puțin de dorit)
care elimină schimbările extreme în:

1) variații de suprafață (rotunjime)
2) direcția de proiecție a normalelor (teșituri).

Este mai bine să folosiți geometria pentru a susține modele mai mari decât modelul mini-bevels. Adăugarea teșiturilor la capetele cilindrului crește de 3 ori poligonul pe triunghiuri, deci este mai bine să adăugați mai multe fețe.
Diferența de cost între adăugarea de resurse teșitură (4 top - 2 triunghiuri) și grupuri de cusătură netezirea (4 vârfuri, triunghiuri 0) - este minimă.

Acum, cunoscând regulile, ele pot fi încălcate pentru a atinge anumite obiective.

Activați modul de transparență LP (alt + x), astfel încât să vedem HP sub ea. Pentru a accelera desenarea în portul de vizualizare, trebuie să activați afișarea "wireframe" numai pe obiectul selectat. desenul wireframe pe HP încetinește foarte mult 3ds max. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe perspectiva din colțul din dreapta sus al ferestrei de vizualizare și faceți clic pe Configurare. În metoda Rendering, faceți clic pe afișarea selectată cu fețele tăiate. Acum, când fețele tăiate sunt dezactivate, atunci ceea ce este evidențiat va fi afișat cu grila (fețele tăiate).

Reglați suprafața LP cât mai aproape de HP. Scopul principal este de a transmite silueta și volumul de poliană înaltă. Acordați o atenție deosebită părților care afectează silueta.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

LP ar trebui să se potrivească cât mai aproape de mărimea HP. De obicei, aceasta înseamnă că poate fi puțin mai mică în unele zone și puțin mai mult în altele. Nu este nevoie ca LP să fie mai mult HP - acest lucru este făcut de Cage.

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Aranjament reciproc de HP și LP pentru coacerea coșurilor pe margini

Pentru a coace o șuncă de calitate la joncțiunea a două poligoane, trebuie să plasați îmbinarea a două poligoane pe LP exact în centrul șanfrenului pe HP. (modificator de împingere)

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Încă nu înțeleg. Este necesar să triangulați modelul înainte de coacere?



Desigur, da. Aceasta este o măsură necesară pentru obținerea unui rezultat calitativ în toate programele. De când exportul de oriunde model poate triangula diferite, ceea ce ar atrage după sine distorsiuni shading`a, deoarece afectează în mod direct grupurile de netezire și, în consecință, hărți normale. În plus, pentru a evita artefactele, cușca ar trebui să fie creată cu un model triangular, oricare altul poate duce la probleme care trebuie gestionate manual.

Și dacă nu voi importa modelul cu excepția mlaștinii, de atunci model doar pentru portofoliul va face? M-am uitat la galeria de artă și acolo 90% din modelele de joc nu au o rețea triangulată

[/ quote]
Am explicat de ce este necesar acest lucru și să faceți propriile concluzii.

Încă nu înțeleg. Este necesar să triangulați modelul înainte de coacere?


Desigur, da. Aceasta este o măsură necesară pentru obținerea unui rezultat calitativ în toate programele. De când exportul de oriunde model poate triangula diferite, ceea ce ar atrage după sine distorsiuni shading`a, deoarece afectează în mod direct grupurile de netezire și, în consecință, hărți normale. În plus, pentru a evita artefactele, cușca ar trebui să fie creată cu un model triangular, oricare altul poate duce la probleme care trebuie gestionate manual.
[/ quote]

Și dacă nu voi importa modelul cu excepția mlaștinii, de atunci model doar pentru portofoliul va face? M-am uitat la galeria de artă și acolo 90% din modelele de joc nu au o rețea triangulată

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

Încă nu înțeleg. Este necesar să triangulați modelul înainte de coacere?



Desigur, da. Aceasta este o măsură necesară pentru obținerea unui rezultat calitativ în toate programele. Din moment ce exportați oriunde modelul poate fi triangulat diferit, ceea ce va cauza distorsiuni ale umbririi "a", deoarece afectează direct grupurile de netezire și, în consecință, hărțile normale. În plus, pentru a evita artefactele, cușca ar trebui să fie creată cu un model triangular, oricare altul poate duce la probleme care trebuie gestionate manual.

Jaroslav Grafskiy, despre kopipast am numai în acel moment, că introducerea de informații din diferite surse, uneori, din cauza metodelor de primenyamyh contrazic reciproc, în general. Am scris că lucrarea este imensă, pentru informația despre numărul de cusături din rezoluția texturilor de mulțumiri.

Voi încerca să completez și să subliniez contradicțiile.

Ele netezesc netede geometria .. - ele netezesc, deoarece ele formeaza reflexii de lumina, ca si in modelul cu densitate mare.

Prin urmare, este de dorit să se coace KN cu cel mai mic număr de gradienți -

Mai jos, vorbiți despre un exemplu despre colimator, această concluzie contrazice tot ceea ce este descris. Gradiențele sunt inevitabile și le scrieți singur. Cel mai puțin semnificativ număr de gradienți este absența lor totală. opțiunea C pe exemplul colimatorului.

de ce se întâmplă acest lucru -

doriți să aveți mai puține pauze de umbrire. fiecare uvi cusătură, aceasta este o vârstă dublă în motor. + fiecare vârstă tare este prăjită ca 2 coaste rupte.

pentru piese mici, în care densitatea Texel este scăzută, este necesar să se rupă (motivul este ceea ce scrieți mai jos). pentru piese mari, aceasta nu este regula, dacă compensarea nu creează un efect puternic de dentare. Compensarea gradientului în sincronizarea programului de coacere și a mediului de redare este același spațiu de calcul binormal și tensor în shuck-urile DX. mikktspace este cea mai comună (implicit în xormal). pentru că Unity are un plugin propriu de calcul greșit pentru xNormal -UnityTSpace. Compensarea gradientului cu construcția bikasatului arată grozav și nu există nicio legătură între detaliile mari.

este necesar să se facă un număr minim de pauze (ceea ce duce la așa-numitele erori de umbrire) și să se uite deja la obiect. în cazul în care este critic pentru a rupe off juvi și de a face o coaste rigide.

prin logică, nu este, de asemenea, în întregime adevărat, că dacă există o acută

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator

"Culoarea albastră este" adâncimea "(Z), de fapt, este o hartă normală a reliefului (hărțuire)." Acest lucru nu este adevărat, al treilea canal este folosit pentru a normaliza vectorii și nu este o hartă Bump. Harta Bump este stocată în fiecare pixel al înălțimii sale, iar a treia imagine normalmapy canal poate fi descris ca un vector îndreptat spre camera în alb, restul de negru vectorului. Mă voi întoarce la altceva, voi scrie)

Caracteristicile hărților normale - grafică și animație pe calculator







Trimiteți-le prietenilor: