Parada pasajelor - piloții fraților 3d-2

Trecerea jocului - Pagina 1

Căutarea de la o terță parte, personajele principale - șef și coleg. Controlul este efectuat cu mouse-ul. Inventarul apare atunci când mutați cursorul mouse-ului în partea de jos a ecranului, ascuns - deplasând cursorul mouse-ului în sus. Inventarul este împărțit în două părți astfel încât să fie clar ce obiecte din joc sunt manipulate de șef și care sunt colegii. În meniul principal, puteți modifica setările (volumul de muzică și efectele de sunet), începeți unul nou, încărcați, salvați sau continuați jocul, ieșiți din joc. Meniul este apelat prin apăsarea tastei "Esc" sau prin apăsarea butonului central din inventar.







Un bec este un cursor inactiv care mișcă personajele în locul potrivit

Patru becuri - un cursor activ, care vă permite să vă deplasați dintr-o locație într-o locație sau să examinați continuarea unei locații mari.

Un bec strălucitor este un cursor activ care vă permite să luați un obiect

Cursorul sub forma obiectului selectat - cursorul activ, vă permite să aplicați obiectul

Asteptam ca casca de scafandru sa navigheze de-a lungul râului, sa-l punem pe el si sa vorbim cu șeful, înfricoșându-l cu aspectul lui. Îl prindem pe Șeful speriat în grădină. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe elementele pentru care se ascunde. Când operațiunile intră într-o grămadă de frunze și ramuri, faceți clic pe ramura din stânga și continuați să vă speriați până când operațiile vor urca din nou în această grămadă. Se selectează o găleată, se umple cu fosfat din cilindru și se toarnă bușonul în colțul din dreapta jos (spinii trebuie să crească). Încă o dată am speriat șeful și de data aceasta vorbim calm cu el.

Chef a ieșit în stradă până la ușa din dreapta. Aici avem un mini-joc.

Control: faceți clic stânga pe piedestal sau la bord. Ar trebui să eviți întâlnirea cu portarul.

Parada pasajelor - piloții fraților 3d-2

Vorbim cu iubitul istoric și du-te la el. Pe hartă, alegeți un muzeu roz.

Încă o dată, discutăm cu iubitul istoric șef și luăm în considerare tot ce poate fi considerat în muzeu (postere, plăci, exponate). Plecăm pe stradă și alegem o hartă foto pe hartă.

Vorbim cu inginerul Garin și vom primi de la el o piuliță și o sarcină pentru a readuce șurubul. Plecăm pe stradă și alegem un parc pe hartă.

Vorbim cu șeful cu bunica și apoi cu băiatul. După aceea, părăsim locația și selectăm pe hartă o centură de pădure.

Colegă, scoatem o bucată de la o țeava de eșapament a mașinii de vagabond și șeful discutăm cu Medvedev. Apoi ne întoarcem în parc.

Vorbim cu băiatul și aflați cum să obțineți o recomandare. Apoi mergem pe calea stângă.







La punte, câinele stă și nu ne lasă în continuare. Pentru a trece, trebuie să câștigi un mini-joc.

Esența jocului: ridicați podul de la apă

Management: cu ajutorul unui șoarece, înotăm mai întâi la dig, care nu are câine. Buldogul va veni la noi. Acum navigați spre digul de pe țărmul opus, ieșiți calm pe pământ și rotiți supapa. Podul este ridicat, calea este deschisă. Salvați "Lacul".

Examinează picioarele statuii stângi de șef și găsim harta Chancery. Mergem la dreapta. Vorbim cu Sobakovodom și arătăm căciucul o piuliță. Du-te mai departe spre dreapta.

Am selectat pucul lângă tufișurile de zmeură și ne întoarcem la locația cu bunica. Mergem pe hartă și alegem Chancery.

Mergem la stiloul cu câinele și aplicăm magnetul pe unghiile gardului. După aceea, luăm gardul colegului și ne întoarcem la birou.

Mergem la birou. În fereastra din stânga expunem gardul, urcăm pe el și deschidem fereastra. Luăm gardul și ieșim în curte. Arătăm cocoșul și suntem din nou la birou. Observăm haosul provocat de proiect și, din nou, ieșim în curte. Selectăm o recomandare și o vom arăta Registratorului în interiorul biroului. După aceea, am urcat Colegul la bordul de lipit de pe podea (în locul unde a fost câinele) și ieșeau în curte. Chemăm colegul la clopot și mergem în parc.

Vorbim cu șeful și obținem un picior de pui. Vom reveni la hartă și vom alege casetele.

Vorbim cu persoana de pe copac. Apoi, împingeți piciorul de pui în capul inferior și obțineți un os. Am pus piciorul în gaura din mijloc și am urcat până la ramură. Mergem la capătul ramurii și înțelegem că nu avem suficientă greutate. Mergem în jos și mergem spre dreapta. Asigurați-vă că părăsiți gardul lângă copac.

Vorbim cu recepționerul și vom afla numărul celulei de care avem nevoie: 5F14O. Intrăm în cuști.

Mergeți la stânga și din semnul de pe cutia roz luați litera "F". Acum mergeți la dreapta spre stâlp cu casele de pasăre. Tragem colegul din spatele lanțului de două ori și apare patruzeci. Până acum, nu putem face nimic aici. Mergem pe hartă și selectăm Polygon.

De îndată ce intrăm în zona de testare, magnetul va fi atras de suporturile de fier ale podului. Să-l lăsăm în timp ce mergem și să mergem la dreapta. Mergem în buncăre.

Vorbim cu antrenorul. Apoi ajungem la tabla electrică din colțul din dreapta și conectăm colegul firului. Acum la stânga mesei de antrenor tragem maneta și pornim ventilatorul. Apropiem încălzitorul, situat în partea dreaptă a panoului electric, și faceți dublu clic pe acesta. Antrenorul trebuie să se dezbrace. Luăm jacheta scafandrului și tragem frânghia în spatele spatelui antrenorului. Considerăm că bucătarul a deschis onoarea de onoare. După aceea, mergem la birou.

Intrăm înăuntru și luăm greutatea din ceasul rupt. Intrăm în cuști.

Urcăm colegul în cavitatea de-a lungul gardului și mergem la marginea ramurii. Alegem pantaloni și o cârpă și du-te în parc.

Mergem la locație cu zmeură. Aplicăm pantaloni pe tufișuri cu fructe de pădure și obținem pantaloni purpuriu. După aceea, mergem la depozitul de deșeuri.

Mergem la dreapta și urcăm pe scări. Am pus Chef pe calea din dreapta bărbatului care aruncă un băț pe câine. Câinele ne va aduce un băț. Ne întoarcem la cuști.

Luăm gardul și mergem mai departe spre dreapta. Încercăm să trecem la incinte și să-i dăm porterului un gard. Mergem la iubitul istoric.

Vorbim cu iubitul istoric. El va deschide un stand nou cu chei pentru noi. Studiem standul și mergem în parc.

Vorbim cu bunica și aflam numărul cuștii câinelui ei: F65Sh. Intrăm în cuști.

Considerăm placa pe o cușcă galbenă, cu o cutie cu două etaje. Atașați litera "F" și faceți clic pe cadranul electronic. Rotiți numărul 6 și litera "E" și rotiți-le în 6 și respectiv litera "Ш". Am aruncat osul în canisa și mergem în parc.

Vorbim cu bunica și ne întoarcem la cuști.

Pagina 1 din 4







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: