Trecerea la viață în continuare - degones

Jocul Still Life creează o atmosferă incredibil de realistă și amețită de investigarea crimelor, când scena crimei provoacă slăbiciune și greață chiar și printre cei mai instruiți agenți FBI. Still Life utilizează motorul Syberia 2, iar grafica merită complimente sincere și elegante.







Victoria McPherson, unul dintre cei mai buni detectivi din Chicago, preia investigarea unui criminal în serie, dar suferă un regres după altul. Acesta a comis cinci crime, și nici o conduce până în prezent nu a fost găsit - maniacul încă umbla liber și caute o altă victimă. Overtired de munca grea, Victoria este trimis să se odihnească în casa țara tatălui său, cu toate acestea, și nu găsește odihnă - în scrierile bunicului său, care a lucrat detectivul de la începutul secolului XX, ea se întâlnește o mențiune a criminalului, care a acționat în exact același model pe care și un măcelar din Chicago. Intrigat ca o potrivire exactă, Victoria uită despre restul și luate pentru investigații din nou.

• O poveste interesantă, sumbră de detectiv, care se dezvoltă alternativ în Chicago, apoi în Praga, în anii 20 ai secolului trecut;

• Locații detaliate și caractere strălucitoare;

Vorbiți cu garda (ofițerul Tate). Urcați scările și mergeți la dreapta. Vor fi o conversație cu partenerul tău (Miller). El vă va da o cameră. Du-te pe coridor. La sfârșit, expertul Claris lucrează în baie. Nu, Ashby. Vă va cere să colectați toate probele posibile din camere. Vizitați valiza ei, unde veți primi echipament pentru a preleva probe din locul crimei și un filtru pentru lampă. Este necesar să examinăm trei locuri: la intrarea pe coridor, o cameră cu un clovn și o cameră mică cu păpuși suspendate. Oriunde mai întâi trebuie să faceți fotografii, apoi, în primele două cazuri, puneți un filtru pe lampă, luați o mostră de sânge de la podea, procesați peretele cu luminol și luați o imagine a ceea ce se va manifesta acolo. În camera cu păpuși, examinați peretele spre stânga și luați o pereche de păr cu pensete. Aduceți tot ce ați găsit Clarissa.
Încearcă să părăsești clădirea cu Miller. Când scara se prăbușește, mergeți de-a lungul coridorului, examinați ușa încastrată. Întoarceți și scoateți tija din grămada de gunoi. Ei aleg de pe ușa tablului și sară în siguranță din balcon.
Din subsolul (B1) al managementului, mergeți până la etajul 8. Prima ușă în stânga. De la biroul tău, dă-i tatălui un cadou și un cadou de Crăciun. Vorbiți cu Miller, examinați totul în cameră, apoi pe coridor, coborâți camera în jgheab. În principiu, puteți merge la sala de interogatoriu. Sună liftul și vorbește cu Tate. Du-te la subsol (B2). Uită-te la cartea ta, sunt două coduri pe spate. Dacă citiți jurnalul, puteți înțelege că codul tocmai sa schimbat. Transferați cuvântul VODKA la numerele indicate pe telefonul mobil. Acesta este 86352. Intră în patolog, vorbește cu ea, ia un raport de la masă. Transmiteți raportul lui Miller și du-te acasă (da, este pe clunker oficial).

Praga (Gus McPherson)

Discutați cu inspectorul Skalnik, apoi cu un polițist pe nume Staszek. Du-te mai departe la dig, vorbiți cu Ida și Milena. Urcă-te. După ce ați vorbit cu Ida, mergeți la medicul legist Emil Coronet (.) (Capelă veche). Pe drum, se va deschide încă o locație (lenjerie), iar patronul prostituției din zonă va deveni cunoscut. După o scenă elocventă, reveniți pe hartă și continuați să ajungeți la vechea biserică. În interiorul dvs. veți cunoaște un patalomanotome semi-stupid. Va face o fotografie din seif. Hârtie cu codul Crown lăsat pe raft cu cărți. Cod: 74821536, dar în loc de numere trebuie să găsești caracterele. Acolo, pe raft, stand ceas cu un vârf în acest caz, putem identifica imediat numerele 3 și 6. Celelalte sunt ușor de recunoscut de forma (de exemplu, 1 și 2 pur și simplu oglindită, 7 îngroșată, etc.).







După o mică înfrângere cu Peter mergeți la parc (Park). La intrare, vorbește cu Apolina. Apoi, la fântână, trageți fotografia și comparați-o cu imaginea din viziunea lui McPherson. Mai ales în locul unde se află cadavrul și lângă fântână, chiar în dreapta. Fragmentul compoziției este rupt acolo. Du-te acolo făcând clic pe locul potrivit din imagine. Citiți inscripția: "Curva nu era vrednică de devotamentul meu, așa că am propus îngerului". Uitați-vă la statuie și încercați să îndepărtați inelul de degetul ei.
Chasing cioara te va duce la ruine. În clădirea îndepărtată, la etajul al doilea, pe balcon se află un tramp, care se numește Kucher (Coachman, el este într-adevăr un coachman). Vorbiți cu el, el va da inelul. La ieșire vei fi interceptată de Ida, va raporta ceva și va pleca. Marele, deci este un rastak. În alee unde a dispărut, Gusa va vizita o altă viziune.
Du-te la Otokar (Lenjerie), vorbeste cu el. În schimbul accesului la Vladan, el va cere eliberarea din închisoarea asistentului său - Roman. O nouă locație va apărea pe hartă - Poliția. Următorul va fi un mic schimb de curtoazii, tu Stashek o medalie furat de Apolina, îți spune Roman. Du-te mai întâi la Otokar (el îți va da o pereche de picklock-uri), apoi la halda (Junkyard, acolo de-a lungul străzii spre stânga).
După ce a fost salvat de la un câine flămând, mergeți în cabina operatorului macaralei, ridicați cleștele de tăiere. Imediat ajustați electricitatea (panoul de pe peretele cabinei). Sugestia din interior spune că trebuie să mutați bilele într-o ordine incredibil de complicată: rândul de sus este 1 2 3, ultimul rând este 4 5 6. Folosind robinetul, trageți cele două cutii la două mai multe cele legate. Încercați îmbrățișările tenace și acum, cu patru sertare, faceți-vă drumul spre mașini. Odată intrat în unul dintre ei, McPherson va cunoaște Vladana. Apoi, dintr-un motiv oarecare, gândul vine că bunica Victoria nu era în mod evident o Ida blondă și efeminată.

Praga (Gus McPherson)

Vorbește cu Vladlana. Vă va oferi o descriere "artistică" a ucigașului. Vorbește cu Roman, care stă afară, o supraveghează. Apoi, ascultați-l pe Petru pe cinste de glumă și mergeți la artist, despre care vorbea locul lui Mark. Aici Gus va depasi a treia viziune.
La sfatul lui Ackerman, faceți o vizită la detectivul Skalnik. După ce sunteți expulzat, Staszek vă va sfătui să acordați atenție lucrătorilor. Mergeți în jurul clădirii și încercați să urcați coarda. Apoi legați-o cu bilele. În biroul de la Skalnik pe masă veți găsi cheile de la cabinetul de fișiere. În ea - două fotografii și un alt inel metalic.
Vizitați Milena, apoi aleea lângă casa lui Kucera. Luați în considerare fotografia, precum și înainte de fântână. Faceți clic pe baie. Pe fundul ei scartaia "The Slut Knows". Du-te în jos de scurgere, ridicați inelul despre care vorbea Milena. Următoarea fotografie vă va duce la pod (Podul), unde după o scenă melodramatică, aruncați o privire bună. Veți găsi că banca din imagine este mai veche. Faceți o plimbare la depozitul de deșeuri, împingeți-l pe Peter, el va arăta unde au fost aruncate mobilierul învechit. Într-una dintre banchetele de bancă, al patrulea inel eșuează. La ieșirea din dumpă, Milena te interceptează. La cererea ei, du-te la artist.
Nimeni nu este acasă, dar e cel mai bun. Aveți două chei de aceeași calitate, fiecare având o singură parte mobilă a încuietorii în același timp. Pentru a deschide dispozitivul de blocare, este necesară pentru a depăși constipație trei secțiuni, fiecare are mai multe piese și una principală - care, făcând clic pe care otozhmote toți ceilalți (este ușor de recunoscut în rândul de sus). Primele două secțiuni sunt destul de simple, al treilea este deja mai rău. Acestea sunt deschise după cum urmează (condițional B - o cheie principală, A - altul, 1B - primul rând de sus, 1H - același de jos):
1) B - 1B, L - 1 H, B - 2B, L - 3B.
2) L - 4B, B - 4H, L - 5B, B - 6B.
3) B - 4H, L - 7H, B - 7V, L - 5H (de două ori),
B - 6V (de două ori), L - 4B, (scoateți mitrul - faceți clic pe el când este activ),
B - 8H, L - 4V, B - 6V (de două ori), A - 8V, B - 9V.
Ești înăuntru. Uită-te la perete cu imaginile (există trei perechi acolo). Luați o carte despre ocultism din raftul din stânga. Du-te adânc și ia o scrisoare de la scară. Asta-i tot, pentru că merită să ne încurcăm cu încuietoarea. Du-te la vârf.

Conectați cele două chei găsite - una va fi obținută, care va deschide un pasaj secret. Citiți cartea.

Praga (Gus McPherson)

După ce scuipați Skalnick și discutați cu subordonații lui, grăbiți-vă la dig. La locul unde au găsit un nou corp (crima a fost comisă în studioul lui Mark) se poate ajunge cu barca. Un pic mai departe, în spatele podului, vă așteaptă chiar de la începutul jocului. Urcați lamelele roții blocate. În piscina din partea inferioară a trapei. Cu toate acestea, pentru a ajunge acolo, trebuie să evacuați apa. Mergeți în jurul piscinei, luați al cincilea inel de la Apolina și. te vei afla într-o "cameră boiler". Există o altă problemă - de la inginerul nebun care a construit acest toaletă. Este necesar ca într-un vas deasupra să existe 4 litri de lichid, apoi apa din bazin va fi posibil să fuzioneze. Umpleți vasul, evacuați 3 litri în găleată, apoi din găleată la chiuvetă, apoi restul 2 în găleată. Umpleți vasul din nou și turnați 1 litru în găleată. Apăsați butonul și grăbiți-vă la canal.
Aici este labirintul. Doar în cazul în care - o carte, deși nu este foarte necesar.

Luați cel de-al șaselea inel și mutați-vă în inima temniței. Inelele trebuie introduse în caneluri în această ordine (de la stânga la dreapta) 3_1_4 / 2_6_5. După aceea, deplasați cheia spre rândul de sus și mutați-o în interiorul "blocării".

Toate materialele pentru joc







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: