Iluminat - comunitate de dezvoltatori de supape

Surse de lumină statică

Luminile statice sunt compilate în hărți de iluminare. care iluminează și perie. și modele. și cuburi. și să dea reflecții statice. Acest lucru facilitează vizualizarea, deoarece luminile sunt deja înregistrate pe hartă.







lumină O sursă de lumină staționară, orientată spre toate direcțiile (cum ar fi un bec sau o flacără). light_spot O sursă staționară de lumină unidirecțională (tip lanternă). Unghiul conic al fasciculului nu trebuie să depășească 90 °. light_environment Conține două surse de lumină conectate:
  • Luminozitatea "ambientală" împrăștiată (reflectată de nori și atmosferă ca întreg) provenind de pe toate suprafețele cerului.
  • O lumină direcțională "luminoasă" (însorită sau lunară), care se încadrează într-o direcție.
Ambele sunt emise de materialul cutiei de instrumente oriunde se află pe hartă. Vezi și Skybox. env_particlelight Iluminează particulele generate de env_smokestack. Particulele nu sunt supuse unei iluminări normale. Utilizați nu mai mult de două. Strălucire cu texturi Sursele perie cu material emițător de lumină (definit în game_dir / lights.rad), care aruncă lumina la un unghi de 180 °.

Receptoare luminoase statice

Perii Zoom lightmaps dialog instrument Hammer Face Edit dialog poate fi folosit pentru a controla claritatea și estompare lightmaps o perie pe suprafata - efectul este cel mai vizibil în zonele de contrast ridicat, de exemplu, zone umbrite. Rețineți că adăugarea de noi surse de lumină nu este un impact prea mare asupra performanței, dar micșorați hărți ușoare (de exemplu, creșterea rezoluției) crește în mod direct dimensiunea cardului și cantitatea de memorie. prop_static Spre deosebire de alte modele, prop_static aprins statică: importanța de iluminat este menținută pentru fiecare nod. iar modelul de grilă de coliziune (sau opțional, plasa de referință) este utilizat pentru a calcula umbrele. Sunt disponibile următoarele opțiuni:
  • împiedică umbrele - Nu aruncați umbre
  • disablevertexlighting - Salvați numai o valoare luminoasă pentru întregul model
  • disableselfshadowing - Nu permiteți entității să arunce o umbră pe sine
  • ignorenormals - Atunci când calculați iluminatul, ignorați datele normale ale vârfurilor. Acest lucru este extrem de util pentru frunziș și alte tipuri fine de vârfuri de plasă.

Surse de lumină dinamică

Lumina dinamică este calculată în timpul jocului și, prin urmare, încarcă vizualizarea.

light_dynamic O lumină dinamică simplă, unidirecțională, care poate fi mișcată, rotită și reglată. point_spotlight Efectul fasciculului de la lumina reflectoarelor cu o sursă de lumină dinamică suplimentară în punctul de incidență la suprafață. npc_spotlight floodlight NPC. similar cu point_spotlight, dar cu capacitatea de a urmări obiectivele. env_projectedtexture sursă dinamică, care strălucește nu este o culoare solidă, și, așa cum au fost trecut prin textura, și în același timp „deducere“ umbre dinamice realiste. Afectează toate suprafețele care pot primi lumină și este utilizată într-un player cu lanterne în Episodul doi.

Umbre dinamice

umbre dinamice aruncate doar modele (NPC, propil fizic etc.), și numai pe brashevye suprafață (din surse de lumină statice și dinamice). Acestea sunt calculate în timp real, prin urmare, ele sunt destul de nepoliticoase și destul de costisitoare pentru vizualizare.







Avertisment: Uneori umbrele dinamice penetrează pereții și podelele, oferind locația jucătorilor sau a obiectelor. Dacă întâmpinați această problemă, utilizați info_no_dynamic_shadow.

Notă: Umbrele "alunecă" pe grila vizuală, cu excepția cazului în care există un shadowlod. definite în QC. Shadow LOD utilizează detalii mici când creați umbre. Acest lucru nu se aplică umbrelor de pe hartă (felinare, env_projectedtexture)

Notă: Dacă umbrele dinamice se intersectează, acestea nu se îmbină între ele sau luminează harta. Acest lucru poate duce la efecte nedorite ale "dublării" atunci când, de exemplu, recuzele fizice se află pe o masă fizică. Pentru a rezolva această problemă, puteți activa și dezactiva umbrele dinamice din entități.

Notă: Umbrele dinamice suportă transluciditatea. Dacă modelul dvs. are niveluri diferite de transparență, acestea pot afecta umbrele.

shadow_control spot făcut entitatea utilizează managementul dinamic al umbrei pe hartă, inclusiv distanța maximă de aruncarea înapoi în mare, îndepărtând direcție și claritate / imprastiere. La fața locului info_no_dynamic_shadow Lista entitate utilizate suprafețe brashevyh nu să se debaraseze umbre dinamice. Entitatea prop_physics materie „shadowcastdist“, pentru a redefini intervalul de cădere umbre dinamice. Entitate prop_dynamic materiei „disableshadows“ și introduceți „enableshadows“ și „disableshadows“ pentru a gestiona umbrele lor dinamice exprimate de. entitate NPC au control umbra prop_dynamic, plus "disablereceiveshadows" Pentru a face # 58; pentru a preveni.

Efectele lui Tyndall

Efectele Tyndall sunt cauzate de dispersia luminii pe particule suspendate (coloidale) într-un mediu transparent. De exemplu, farurile de mașină în ceață.

  • Halo efecte (sprite strălucitor):
  • env_sprite este o entitate folosită pentru a crea o strălucire sau o lumină omnidirecțională.
  • env_lightglow - strălucire asimetrică (pentru zone cu iluminare de contrast).
  • env_sun - adaugă un spot strălucitor cu un halo în cerul pentru a determina poziția Soarelui sau a Lunii.
  • Efectele razelor strălucitoare (lumină volumetrică):
  • Textură perie: modele / efecte / vol_light001
  • Textură perie: modele / efecte / vol_light002
  • Model: models / Effects / vol_light.mdl - folosit cu prop_static.
  • Consultați și modurile de redare pentru sprites, în special Glow.

Valori normale

Lumini auto Luminozitate 231 223 192

Notă: luată din SDK-ul L4D2

Ziua în oraș 17 Luminozitate 237218143800 Ambianță 190201220100 Overnight Revenholme Luminozitate 175 230 239 50 43 45 57 Ambianță 5 Lampă Cobain Luminozitate 147 226 240 3000 Ambianță N / A Luminozitate Bec 254216146 Ambianță N / A lampă fluorescentă Luminozitate 159 237 215 Ambianță N / A

notițe

  • Denumirea luminii face mult mai greu. Dați nume doar surselor de lumină necesare. Mai multe surse de lumină cu aceleași nume sunt mai ușor decât cu cele diferite.
  • light_dynamic - cele mai grele, iar pe unele sisteme nu pot fi afișate
  • Entitățile principale de lumină nu sunt conectate la surse vizibile (de exemplu, becuri). Pentru asta aveți nevoie de un model. Consultați lista modelelor de iluminare.
  • Entitățile principale de lumină nu "strălucesc", ca într-o ceață sau în crepuscul. Pentru a face acest lucru, compilați și rulați cardul cu HDR-ul activat. sau adăugați point_spotlight (cu iluminare dinamică oprită, dacă nu aveți nevoie de ea) sau env_lightglow.
  • Hărțile nu vor fi aprinse dacă nu executați vrad (sau echivalent). Vrahul nu poate funcționa corect și nu va calcula o reflectare realistă a luminii dacă există scurgeri în hartă.
  • Unele texturi ele însele aruncă lumină și pot fi create utilizând light.rad în directorul mod sau în sourcesdk / bin.
  • Elementele mobile nu modifică strălucirea. acoperirea lor va fi calculată numai în conformitate cu poziția lor în Hammer (de exemplu, perie din camera obscură nu va fi mai luminos dacă este mutat într-o cameră luminată).

mat_fullbright 2. Modelele fizice de culoare strălucitoare par a funcționa cu o eroare; acestea sunt iluminate corect în timpul conducerii.

mat_fullbright <0-2> 0 - iluminare normală. 1 - iluminarea "plină", ​​când totul este aprins până la 100%. 2 a fost introdus în Orange Box și "doar straluceste". Acesta înlocuiește toate texturile cu o culoare solidă, permițându-vă să vedeți ce, unde și cum arde.

Link-uri externe







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: