Citiți cartea de creare a cărților pentru citirea online a telefoanelor mobile de la michael merrison - pagina 4

Fragmentul prezentat al lucrării este pus în acord cu distribuitorul conținutului juridic al litilor CLL (nu mai mult de 20% din textul sursă). Dacă credeți că plasarea materialului încalcă drepturile cuiva, atunci spuneți-ne.







Introducere în J2ME Wireless Toolkit

KToolbar este un mediu de dezvoltare vizuală în care puteți să compilați, să compilați, să împachetați și să testați aplicațiile J2ME cu o interfață grafică. Acest lucru contrastează cu alte instrumente J2ME care se execută de la linia de comandă. Apoi, veți folosi adesea KToolbar pentru a construi și a testa aplicațiile.

În caseta Player

Fig. 2.1. KToolbar oferă instrumente minime pentru dezvoltarea jocurilor pe J2ME

Management de proiect J2ME

KToolbar oferă o modalitate ușoară de a gestiona proiectele MIDlet și de a crea setări. Când creați un nou proiect în KToolbar, acesta apare automat în dosarul de aplicații din folderul de instalare J2ME Wireless Toolkit. De exemplu, dacă Wireless Toolkit este instalat în folderul WTK21, toate aplicațiile vor fi create în folderul WTK21apps. Pentru a crea un nou proiect, faceți clic pe butonul Nou proiect situat pe bara de instrumente. În Fig. Figura 2.2 prezintă o casetă de dialog în care se solicită numele proiectului și numele clasei MIDlet.

Fig. 2.2. Pentru a crea un nou proiect în KToolbar, introduceți pur și simplu numele proiectului și numele clasei MIDlet

Pentru a deschide un proiect existent în KToolbar, pe bara de instrumente, faceți clic pe butonul Deschidere proiect. Se afișează proiectele create în dosarul aplicațiilor din folderul de instalare J2ME Wireless Toolkit. În Fig. 2.3 arată caseta de dialog Deschidere proiect în care puteți selecta proiectul stocat în dosarul Aplicații.

Fig. 2.3. În KToolbar, puteți deschide numai acele proiecte care se află în dosarul aplicațiilor din J2ME Wireless Toolkit

După deschiderea proiectului în KToolbar, puteți schimba setările făcând clic pe butonul Setări din bara de instrumente. Se va afișa caseta de dialog Setări, așa cum se arată în Fig. 2.4.

Fig. 2.4. Caseta de dialog Setări a instrumentului KToolbar vă oferă acces la un număr mare de setări de proiect

În timp ce setările proiectului nu sunt foarte importante, deoarece în cele mai multe cazuri setările implicite sunt de asemenea potrivite. Poate că singurul lucru pe care merită să-l acordați atenție este fila MIDlet, care arată mlaștinile incluse în proiect. În Fig. 2.5 prezintă trei componente diferite care se găsesc într-un singur proiect.

Fig. 2.5. Proiectul din KToolbar poate consta din mai multe mese, iar proiectul este un pachet de medalii

Proiectul de joc prezentat în Fig. 2.5, conține două jocuri de puzzle și un joc Worm. Să compilam și să împachetăm aceste jocuri folosind KToolbar, apoi să le testam.

Acum ați venit, probabil, în cea mai dificilă parte a capitolului: compilarea exemplului unui joc de midlet. De fapt, vom compila cele trei jocuri midlet incluse în proiectul J2ME Wireless Toolkit. Am glumit, spunând că ar fi foarte dificil. Doar faceți clic pe butonul Build din bara de instrumente și proiectul va fi compilat. În Fig. 2.6 arată procesul de construire în KToolbar.

Fig. 2.6. Utilizați KToolbar pentru a construi foarte ușor pachetele sau pachetele lor, făcând clic pe butonul Build din bara de instrumente

Testarea jocului

Emulatorul J2ME este de neprețuit atunci când se testează jocurile midlet în procesul de dezvoltare. Este recomandabil să utilizați emulatorul având în vedere dificultățile care apar atunci când codul este încărcat din nou și din nou pe un dispozitiv real. Este mult mai eficient să testați mediile pe un computer desktop și să verificați lucrul pe dispozitive reale pentru a trece la etapele ulterioare de depanare.

Pentru a porni emulatorul J2ME în KToolbar, pe bara de instrumente, faceți clic pe butonul Executare. În Fig. 2.7 arată cum jocurile din pachetul MIDlet sunt afișate în emulator.

Fig. 2.8. Viermele este un bun exemplu de joc simplu

Un exemplu de joc Worm este o variantă a celebrului joc Snake, despre care ați aflat despre capitolul precedent. Redați puțin în joc și experimentați cu emulatorul. Când terminați și închideți fereastra emulatorului, încercați o altă configurație a dispozitivului pe care o puteți selecta din meniul derulant al instrumentului KToolbar. În Fig. 2.9 arată jocul PushPuzzle, emulat pe un dispozitiv cu configurație Qwerty.

Aparent, emulatorul este foarte flexibil atunci când simulează dispozitive mobile, poate fi utilizat în mod eficient ca bază pentru dezvoltarea jocurilor de tip midlet.

În caseta Player

Ca și în cazul tuturor instrumentelor din pachetul J2ME, puteți rula emulatorul direct din linia de comandă. Cu toate acestea, KToolbar face mult mai ușor utilizarea emulatorului și elimină necesitatea utilizării liniei de comandă.







În caseta Player

Emulator J2ME și dispozitive reale

Tabelul 2.1. Dispozitive mobile acceptate de kitul wireless J2ME

Înainte de a vă arunca în detaliu J2ME Wireless Toolkit, ați învățat elementele de bază ale dezvoltării jocurilor pe calculator. Deși nu sunt sculptate în piatră, este util să-i călăuziți atunci când începeți să lucrați la capodopera lor. În acest capitol, sa acordat atenție pachetului J2ME Wireless Toolkit, precum și instrumentelor sale speciale, care permit colectarea de jocuri Java mobile.

Capitolul 3
Crearea unui schelet de joc mobil

Dezvoltarea Java implică cunoașterea Java și setul de API-uri care oferă suport pentru serviciile de aplicații (de exemplu, componente GUI, rețele și I / O). În acest sens, dezvoltarea de aplicații mobile în Java nu este diferită, există, de asemenea, un set de API-uri pentru a sprijini diferitele procese necesare pentru ca jocurile midlet să funcționeze corect într-un mediu mobil fără fir. Pentru a deveni un dezvoltator de jocuri mobile, trebuie să înțelegeți aceste API-uri și scopul acestora. În acest capitol vă veți familiariza cu Java API-ul mobil și veți trece prin etapa de dezvoltare a "scheletului" jocului. Acest midlet "schelet" va servi drept șablon pentru dezvoltarea de jocuri în întreaga carte.

După ce ați citit acest capitol, veți învăța:

► modul în care programarea pe J2ME este împărțită în mai multe API-uri diferite;

► despre structura internă a midletelor;

Cum să pregătiți midlets pentru distribuție.

Introducere în API-ul J2ME

Fig. 3.1. Pentru a efectua majoritatea funcțiilor, MIDlet trebuie să efectueze apeluri către CLDC API și MIDP API

Amintiți-vă că, deși API-ul CLDC și API-ul MIDP au fost alese cu atenție pentru a ține cont de necesitatea unui compromis între performanță și dimensiunea necesară a memoriei și limitările dispozitivelor mobile, acestea nu sunt suficiente în anumite cazuri.

Acest lucru înseamnă că într-o serie de cazuri va trebui să elaborați MIDlet-ul jocului mai bine, deoarece nu aveți o gamă largă de API-uri, ca în cazul programării normale.

Cele mai multe clase incluse în API-ul CDLC provin direct de la standardul J2SE API. Aceste clase și interfețe sunt aproape identice cu cele utilizate, probabil, în programarea Java convențională. Această parte a API-ului CLDC se află în pachetul cu numele J2SE familiar java.lang și java.util. În plus față de clasele și interfețele împrumutate de la J2SE, există o serie de clase speciale CLDC API. Aceste interfețe sunt proiectate în principal pentru a lucra cu rețele, aceasta este partea din API-ul J2SE, care este aproape foarte dificil de schimbat în funcție de nevoile dispozitivelor de rețea.

CLDC definește un număr de interfețe care facilitează funcționarea dispozitivului în rețea și sarcini speciale sunt atribuite API-ului MIDP. În acest sens, API-ul CLDC este logic împărțit în două componente:

► un set de pachete care servesc ca un subset al API-ului J2SE;

► un set de interfețe de rețea de bază.

Cele mai multe dintre clasele și interfețele incluse în API-ul CLDC sunt moștenite direct din API-ul J2SE. J2ME cere ca clasele și interfețele moștenite de la J2SE să rămână neschimbate. Acest lucru înseamnă că toate metodele și domeniile acestor clase coincid cu metodele și domeniile de clase J2SE, care în mod semnificativ facilitează învățarea în programarea J2ME, și, de asemenea, face portabil codul între J2SE și J2ME.

Dar CLDC se îndepărtează de API-ul J2SE în chestiuni legate de rețea și formează cochilia de rețea cunoscută sub numele de Generic Connection Framework (GCF). GСF este proiectat pentru a determina întreaga arhitectură de rețea care suportă o rețea I / O. Aceasta este o arhitectură foarte flexibilă și, prin urmare, extensibilă. GCF shell-ul a fost conceput ca un subset funcțional al clasei de rețea J2SE, astfel încât capacitățile GCF sunt disponibile în J2SE. GCF constă dintr-un set de interfețe de conectare, precum și din clasa Connector utilizate pentru a stabili conexiuni diferite. Clasa Connector și interfețele de conectare sunt în pachetul javax.microedition.io. În capitolul 14 veți afla mai multe despre programarea jocurilor mobile în rețea.

API-ul MIDP poate fi împărțit în două părți, similar cu API-ul CLDC:

► Două clase moștenite direct din API-ul J2SE;

► Un număr de pachete care includ clase și interfețe unice pentru dezvoltarea MIDP.

Ca API-ul CLDC, API-ul MIDP mai moșteneste de la API-ul J2SE. Nu este surprinzător faptul că majoritatea API-urilor MIDP sunt clase noi și interfețe special concepute pentru programarea MIDlet. Deși aceste clase și interfețe pot îndeplini aceleași funcții ca și unele clase și interfețe API J2SE, ele sunt, în general, unice pentru API-ul MIDP și, prin urmare, sunt proiectate cu atenție pentru a rezolva sarcinile specifice MIDlet. Această parte a MIDP API este împărțită în mai multe pachete, fiecare dintre acestea urmând numele javax.microedition:

Pachetul javax.microedition.midlet este pachetul central din API-ul MIDP, care include o singură clasă MIDlet. Clasa MIDlet conține funcțiile de bază necesare pentru aplicația MIDP (MIDlet) care poate fi executată pe dispozitivul mobil. Pe măsură ce citiți cartea și construiți medalii mai complexe, veți afla mai multe despre această clasă.

Pachetele javax.microedition.lcdui și javax.microedition.lcdui.game includ clase și interfețe care suportă componente GUI proiectate special pentru ecrane mici ale dispozitivelor mobile. În plus, aceste pachete conțin clase și interfețe special concepute pentru a crea jocuri mobile. Funcțiile unice, cum ar fi, de exemplu, animația sprite și gestionarea straturilor, fac aceste pachete extrem de valoroase pentru programarea jocurilor mobile. Puțin mai târziu în acest capitol, veți începe să cunoașteți câteva dintre aceste clase și pachete, iar cu citirea ulterioară a cărții vă veți aprofunda cunoștințele.

În caseta Player

Dacă ați mai colaborat cu J2ME, probabil că veți fi interesați să știți că pachetul javax.microedition.ldui.game a apărut numai în MIDP 2.0. Acesta este motivul pentru care MIDP 2.0 reprezintă un avans semnificativ și consolidarea poziției J2ME ca tehnologie de jocuri mobile.

Anterior ați aflat că CLDC servește ca bază pentru crearea de rețele și I / O utilizând Generic Connection Framework (GCF). MIDP API add-in peste aceasta este pachetul javax.microedition.io, care include un număr de interfețe și clase pentru stabilirea conexiunilor fără fir la rețele și schimbul de date. Pachetul javax.microedition.pki este utilizat împreună cu pachetul javax.microedition.io pentru a efectua conexiuni sigure. În capitolul 14, veți învăța cum să efectuați sarcini de bază în rețea.

Fragmentul prezentat al lucrării este pus în acord cu distribuitorul conținutului juridic al litilor CLL (nu mai mult de 20% din textul sursă). Dacă credeți că plasarea materialului încalcă drepturile cuiva, atunci spuneți-ne.

Citiți cărți? Câștigați pe ea!

Scrie managerului de grup - Serghei Makarov - să scrie







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: