Eve online

Modificările au început în primăvara anului trecut. În timpul inovațiilor în procesare. știință și producție. Deci, tăierea actuală a asteroizilor este o continuare logică a transformării zeroului începută miercuri, nu numai pentru moartea frumoasă, ci pentru o viață frumoasă.







Eve online

Deci, punctele cheie:

  • Creșterea consumului de minerale și Zydrine Megacyte în producție.
  • Reechilibrarea conținutului mineral în minereuri situate în sistemele cu nivel de siguranță scăzut și zero.
  • Depășirea minereului în anomalii de minereu, care creează orie de prospectare.

Toate calculele pentru calculatoare sunt aici. Vom vorbi despre esență și scopuri. Când ne-am uitat la Evergreen Eva toamna trecută, sa constatat că extracția minereurilor în sectorul ridicat de securitate a fost o chestiune de destul de profitabile. Ușor accesibil în Amarr minereu de spațiu bulgăre kernitului fost minereuri și mai profitabile, cum ar fi Jaspet, Hemorphite și Hedbergite, se încadrează în anomaliile asteroid acolo. miniere kernitului pe scară largă și recondiționarea-l, printre altele, avem două minerale valoroase: Mexallon și ISOGEN. Pentru a produce majoritatea navelor și modulelor acestor minerale, au fost necesare multe. Prin vânzarea surplusului, am cumpărat Megacyte inaccesibile și volumele lipsă de Zydrine. În schema generală li sa cerut puțin. Mai mult, pentru a nu vinde pur și simplu minereu, am construit nave și unele module de funcționare, crescând valoarea extrasă, uneori, 10% și, uneori, de 50%.

Eve online

În general, chiar și toamna trecută, minerea de mine în siguranță absolută a Imperiului nu a fost mai puțin profitabilă decât în ​​"zerouri". Sau aproape de asta. Și situația a fost mai severă în favoarea zerourilor decât în ​​perioada jocului nostru principal cu mulți ani în urmă. Să spunem, toți am fost foarte surprinși că am găsit Kernite ușor accesibilă pe locul patru în ceea ce privește rentabilitatea în lista minereurilor din toamna anului trecut. Pentru comparație, deja a ajuns în a treisprezecea poziție. Care nu este surprinzător, deoarece piața se pregătește deja să schimbe echilibrul.

Este evident că costul mineralelor și cererea pentru volumele lor specifice au fost dictate de rapoartele indicate în desenele de producție. Deci, de îndată ce acești parametri au fost asamblați pentru a schimba dezvoltatorii, piața a reacționat cu viteza fulgerului. Primul obiectiv este atins.

Următoarea problemă, am încercat pe pielea mea, arată așa. Dacă vă aflați în sectoarele zero, atunci nu veți sătura mina, care este răspândită în sectoare cu un nivel ridicat de siguranță. Este, de asemenea, în zerouri, dar având în vedere riscurile, care este punctul de a săpături aceleași pietre care sapă în centrul universului, latente la sunetul filmului "haysechny miner"? Sapa minereu valoros, care nu se afla pe Marele Pamant. Dar aici este problema - în același timp, nu conține minerale care sunt necesare în cantități mari pentru producție.

Așa cum am înțeles, intenția inițială a fost aceea de a asigura o mișcare mare de minerale între sectoarele cu niveluri diferite de securitate. Ca rezultat, mineralele rare, scumpe provin din "zerouri", iar din Imperiu la "zero" - ieftine, dar necesare în volume mari. Așa a fost. Dar știi ce? Nu este mai ușor să aduci imediat la zero nava sau modulul terminat? Mai ales dacă este necesar un astfel de mineralizat rar, ca Tritanium, pentru construirea navei mari de tonaj în volume mari? Ele pot fi construite doar în "zerouri". Și pentru ei, Tritanium are sens să poarte. "Și pentru orice altceva există un Master Card".

Așadar, al doilea obiectiv al modificărilor actuale, conform dezvoltatorului, a fost acela de a aduce echilibrul total al conținutului de minerale în caracteristica pentru sectoarele de minereu zero, la ceea ce cere sarcina medie de producție. Și asta se schimbă foarte mult. Atât de mult încât este dificil pentru mine să prezic pe deplin consecințele pentru economia globală. Mai ales pentru viața din Imperiu.

Cu toate acestea. După apariția găurilor de vierme în joc, minereul zero poate fi acum nu numai în spațiul cunoscut cu nivel de securitate zero, dar și în spațiul necunoscut. Și obiectivul dezvoltatorilor este absolut sigur - de a îmbunătăți condițiile de viață în partea de argilă de "zerouri". Prin urmare, a treia schimbare vine la scena: reechilibrarea anomaliilor de minereu care apar atunci când indicele industrial al sistemului planetar crește și după instalarea matricei de prospectare a orelor.


Pentru cei care nu sunt familiarizați cu conceptul de dezvoltare a sistemelor planetare din lut, promit să le spun în detaliu despre această mecanică cea mai interesantă în cea mai apropiată parte a ciclului "Casa între stele". Dar, dacă este foarte scurt, punctul este că "zerourile sunt diferite". Securitatea poate fi nu numai zero, dar și negativă. Și din toate aceste tsiferok în indexul sistemului depinde foarte mult de valoarea minereurilor care apar acolo. De aceea, înainte, multe războaie s-au luptat pentru sisteme cu "minusuri de grăsime", care conțineau resurse bogate. Și tot ceea ce nu a fost considerat "gras", neglijat. Dar apoi a devenit posibilă dezvoltarea sistemelor prin activități directe de o anumită direcție. Deci, cu cât ați extras minereuri în sistemul planetar, și cu cât mai des, cu atât mai rapid a crescut "Indexul industrial". Acest lucru a permis să se stabilească foarte Ore Prospecting Array, care are, de asemenea, niveluri diferite. De îndată ce un astfel de lucru a apărut în sistemul dvs., a început să contribuie la apariția unor anomalii suplimentare de minereu în el. Cred că sensul este clar.







Și acum dezvoltatorii doresc să crească în mod semnificativ atractivitatea doar astfel de anomalii, raportul corect de minereu în ea pentru a simplifica și mai mult producția de întreaga gamă de minerale necesare pentru cei care dețin propriul lor spațiu în sectoare de zero.

În cele din urmă, pot spune că toți acești pași par destul de logici și gândiți. Există riscul ca, dacă dezvoltatorii să reușească într-adevăr să asigure autonomia de producție a "zerourilor", aceasta va afecta puternic atractivitatea Imperiului. Dar, în final, această abordare corespunde complet paradigmei fundamentale a proiectului "Remunerarea în schimbul riscului". Având în vedere noul sistem de suveranitate, am speranța că "Riscul" va merita.

"Noi mergem în aer nu din dragul păcii, ci de dragul evoluției".

Vapoarele de marfă, în special curarii, dreadnoughts, freeraires și jumper cargo, este mai profitabil să o produci în lowres, și nu la zero.
Toate sarele într-o structură specială de producție pentru POS:
Setul de montare a componentelor Thukker
O facilitate de asamblare în cazul în care Standard și Advanced Capital Componentele navei pot fi fabricate.
Reducere de 25% a timpului necesar producției
15% reducere a producției necesare materiale necesare
15% economii de materiale și 25% economii de timp în producția de componente de capital este critică

Hmm ... de ce este mai avantajos să-l puneți la preț redus?

Poate fi plasat numai în secțiunea "low-sec". În măsura în care am înțeles, intenția a fost de a corecta dezechilibrarea existentă în eficiența producției CBT spre "zerouri" cu avanposturile lor, însă dezvoltatorii și-au atins scopul ...

În descrierea acestei structuri este listată: este setată la cc 0,1 și mai jos. Pentru a spune adevărul nu știu, l-am cumpărat, va ajunge la zero - o să încerc să o supraîncărc, doar pentru testare.
Apropo, structura standard are economii de materiale de 2% și economii de timp de 25% - comparativ cu aceasta, câștigurile sunt încă mai scăzute.

Eve online

Apropo, structura standard are economii de materiale de 2% și economii de timp de 25% - comparativ cu aceasta, câștigurile sunt încă mai scăzute. Iartă-mă, nu te-am înțeles deloc.

Există o componentă de montare a componentelor - se pot construi orice componente, inclusiv T3 și capital, precum și combustibil. Are parametri de reducere cu 25% a timpului de producție (parametrul standard al oricărei linii de producție PIC) și o reducere cu 2% a consumului de componente.

În comparație cu ea, câștigul este încă mai mic
Da, dar de ce considerați reducerea consumului de materiale cu 15% ca "câștig mai mic" decât reducerea consumului de materiale cu 2%?

Pur și simplu, câștigul nu este de 25% din viteza + 15% din consumul de materiale și 15-2 = 13% din capacitatea materialului - în comparație cu structura, care poate fi pusă absolut oriunde. Și da, cred că 13% din intensitatea materială este un bonus destul de mare (în cele din urmă mi-a deschis ochii la rentabilitatea scăzută a producției de capital).

Zerourile NU sunt potrivite pentru producție. În general. În principiu, nu podhodyat.Slishkom înguste, o piață prea mică, prea mult de livrare umăr, în special cu restricțiile actuale privind salturi. De ce? De exemplu, Cursul - regiunea NPC activitate relativ mare de jucători, stație de NPC fără riscul de active de blocare. Uita-te la activitatea de piață pentru modulul de diseminare: evenimente daune teleghidate m2 - 15-30 bucăți T2 omnitraking amplificator - 5-10 bucati T2 magstab - 5-20 bucati T2 hitsink - 5-20 bucăți m2 balcon - 10-30 bucăți, T2 lshe - 15-35 piese T2 invulya - 15-40 bucati T2 valiza - 15-40 bucati ... pentru comparație - Forges zonă - cumpărături hub zhity - volumul de tranzacționare pentru aceleași module este de aproximativ 100 de ori mai mare.
În același timp, un lucrător cu un farmec poate produce în siguranță până la 400-450 de module pe zi. Dar dacă haysekah module elementare de producție de zi cu zi pot fi vândute în centrul comercial, zerourile - unități de producție de zi cu zi se va satura piața timp de 10-20 de zile. În consecință, în loc să producă 1 tip de module - lucrătorul de producție va fi forțat să construiască 10-20 de specii. Creșterea tipurilor de module = creșterea de materii prime, materii prime trebuie să aducă, este ușor să te pierzi - se confruntă cu lipsa locale ale anumitor componente, sari cargobot la haysekov plimbarile rare si scumpe (1 excursie de zerouri la hub-ul de cumpărături și înapoi consumă câștigurile de zi cu zi, în cel mai bun caz) în afară de excursie salt cargobot este riscant (naglfary în louseke nu dorm). În final, se dovedește că producția zerourilor este o durere de cap mare, cu un venit minim în toate cazurile, cu excepția producției de malotransportabelnogo produs în zerouri prime în conformitate cu ordine clare Alianței (unul dintre prietenii mei atât dreadnoughts masiv construit pentru întunecimea Despayr de la achiziționat de la sitizenov pentru minereu de nimic) .

dacă construiți prin ordine, prin nevoie, și nu în aer așa cum vă dați ca un exemplu, atunci totul este destul de convenabil. Este logic că acum cerința în zerouri nu este foarte, dar să vedem ce se va întâmpla după schimbări. Primul lucru pe care SSR-ul dorea să-l facă era creșterea numărului de jucători în zerouri, al doilea sporind numărul incidentelor de luptă acolo (pierderile de nave și de la Asses). Acest lucru implică o creștere a cererii. Mă îndoiesc că, chiar și odată cu creșterea cererii, va fi profitabil să producem mai mulți muncitori de producție în aer. Pentru nevoile alianțelor, cu atât mai mult, iar vecinii pot fi aprovizionați, iubirea din regiunea asociației de lut va fi împinsă. Și dacă faci totul în mod corect, logistica pe DF nu este foarte complicată (fac logistică pentru ali eu), mișcăm câteva zinc în jos și asta e.

dacă să construim prin comandă, la cerere și nu în aer. Asta e problema - nu este nevoie de așa ceva în zerouri. Așa cum v-am arătat popular, pe baza volumului pieței. Acest lucru înseamnă că, dacă construiți la comandă - majoritatea liniilor vor fi goale, iar profitul final va avea tendința de a zero (bine, adică la cel puțin zeci de milioane). Ei bine, de ce construiți - este mai ușor să faceți anomalii sau misiuni.

Orgoth aprobă acest post. ) Dacă tot credeți că nu puțin despre cum a fost, ci despre ceea ce dezvoltatorul încearcă, puteți vedea câțiva vectori complet noi. Anterior, în vastul teritoriu al zerourilor, majoritatea luptelor folosesc aceeași flotă. Sub-formatul a fost rar luat în considerare, și de multe ori ca un format fan-uri (și, prin urmare, un format în care, prin definiție, costurile de control). Conflictele în sine au căzut în forma a trei sau patru conflicte, nu mai mult. Și acesta este în vremuri mai bune. În cel mai rău caz - pentru toate zerourile a fost un singur conflict, arzând nave, module și altele. Aproximativ vorbind, în fața noastră a fost o situație în care două sau trei șahuri sunt urmărite de regine. Dezvoltatorii încearcă să creeze sute de jocuri de șah cu participarea a zeci de figuri. În acest sens, chiar vrei să te gândești la ce economie de zerouri se va baza pe experiența trecută?

Nu joc EVE. Dar. Stabilitatea este întotdeauna egală cu stagnarea. De ce să veniți cu ceva nou dacă aveți deja o soluție de lucru? Cu toate acestea, cel mai probabil, sferele arheon, de asemenea, nu au apărut imediat, nu de la zero. Înainte de ei, au existat și alte formate de flote. Și a existat un motiv pentru care au încetat să o folosească.
Acum același lucru. Regulile s-au schimbat și faptul că și-a îndeplinit astăzi funcția, mâine nu va mai funcționa.
Prin urmare, prin încercare și eroare, vor veni în mod necesar într-un alt format al flotei, care se potrivește cel mai bine cu realitățile schimbate ale EVE.
Cu tot respectul: faptul că tu personal nu îl vezi acum nu înseamnă că nu există.

A existat o bidolaborera cu gardieni în interiorul ei))) Cosmos ce să ia ... totul este sferic.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: