Introducere în acțiunile, zona flash

Introducere în ActionScript

Acest instrument este un limbaj de tip ActionScript,
built-in Flash. Cea mai recentă versiune de ActionScript, (care este prezentă în






Flash 5), semnificativ diferit de ActionScript, care a fost în cel de-al 4-lea Flash. În cazul în care
în versiunea anterioară, a fost un set limitat de comenzi, permițând
numai acțiunile de bază, și a intrat cu ajutorul unei interfețe nu foarte convenabil, apoi
Noul ActionScript este un limbaj puternic, cu un set de comenzi mai mare, suport
clase, moștenire (!) și o interfață mult mai ușor de utilizat.

ActionScript face paginile dvs. interactive. Poți
Pentru a răspunde la evenimente de pe mouse sau tastatură, puteți efectua orice
la redarea unui cadru specific.

  • Panoul de acțiune (panoul de acțiuni), pe care are loc aproape toată comunicarea cu ActionScript.
  • Butoane - cum să le facă să funcționeze, după cum este necesar.
  • Moduri - cum să accesați obiectele potrivite?
  • Acțiunile de bază cu desene animate Flash (clipuri video) - vom controla procesul de redare a filmului, așa cum vă place.
  • Depanarea în ferestrele ActionScript - Ieșire și Debugger.

Scopul acestui articol este de a vă oferi o idee despre ActionScript,
că această limbă poate servi, atât pentru crearea unor programe foarte impresionante,
și pentru a efectua acțiuni de bază care vă vor face multă pagină
mai atractiv.

Înainte de a trece la acțiuni concrete, mai mulți termeni
din zona ActionScript:

Acești termeni vom folosi atunci când discutăm ActionScript.
Deci ...

Panoul de acțiuni (panoul de acțiuni)

Panoul de acțiune servește pentru afișarea și introducerea codului ActionScript
programe (figura 1). Există două moduri de funcționare cu panoul - normal (pentru
"ceainice") și expert. În modul expert, lista de comenzi este
câmp simplu de introducere a textului. În modul normal, nu putem în mod direct
editați comenzile. Pentru aceasta, utilizați panoul de opțiuni.

Puteți adăuga o instrucțiune făcând clic pe butonul "+" (vedeți
Fig. 1) sau prin selectarea instrucțiunii corespunzătoare din lista elementelor de limbă. cu excepția
În plus, pentru toate acțiunile din Flash, există secvențe de chei, folosind
care se poate face mult mai repede. Acestea sunt arătate la dreapta fiecărei acțiuni
în meniul butonului "+". De exemplu, pentru a adăuga o funcție


trebuie să apăsați pe Esc + st (secvențial: Esc, apoi "s", apoi "t").

Ștergeți instrucțiunea selectând-o și apăsând pe "-"
(sau doar tasta Ștergere).

Fig. 1 - Bara de acțiune

Panoul de acțiune afișează acțiunile obiectului sau a unui cadru,
selectate în acest moment.

Primul lucru pe care îl doriți, când începeți să învățați interactivitatea
Flash - pentru a face ceva care să răspundă acțiunilor utilizatorului, "reînviați"
creația dvs., adăugați feedback. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este cu butoanele.
Prin urmare, vom începe cu ei.

După cum știți, în Flash există un tip special de simbol
pentru a crea butoane - Buton (consultați Macromedia Flash h.
2). Vom presupune că ați învățat deja cum să creați butoane, acum vom învăța
urmăriți apăsarea acestor butoane.

Butoanele din Macromedia Flash au o listă extinsă de evenimente,
la care putem reacționa:

  • apăsați - butonul mouse-ului este apăsat atunci când cursorul se află în butonul;
  • eliberare - butonul mouse-ului este apăsat atunci când cursorul se află în buton;
  • releaseOutside - butonul mouse-ului este apăsat când cursorul se află în afara limitelor butonului;
  • rollover - cursorul mouse-ului intră în limitele butonului;
  • rollOut - cursorul se află în afara limitelor butonului;
  • dragOver - cursorul intră în limitele butonului, butonul a fost apăsat și butonul mouse-ului este apăsat;
  • dragOut - cursorul se află în afara butonului, butonul a fost apăsat și butonul mouse-ului este apăsat;
  • keyPress ("cheie") - a fost apăsată tasta. Lista cheilor poate fi găsită în ajutorul pentru Flash (Obiect cheie) sau puteți utiliza panoul parametrilor pentru a introduce cheia dorită.






Din păcate, Flash "înțelege" numai cheia din stânga
mouse-ul. Cel corect este folosit pentru a accesa meniul contextual (faceți clic dreapta
pe unele desene animate Flash). Moduri de a prinde în Flash tasta de mijloc
sau "roata" (roata mouse-ului), nu am intalnit inca, cred ca nu sunt
acolo.

Aceste evenimente sunt interceptate folosind directiva


Sintaxa este:

Mai jos puteți încerca să declanșați anumite evenimente:

Un exemplu foarte comun este să faceți clic pe un link când faceți clic
la butonul:

Pentru a testa acest scenariu, evidențiați butonul, faceți clic pe
Ctrl + Alt + A și introduceți programul.

Este atât de ușor să interceptați toate evenimentele asociate butonului.
Ei bine, cum să le folosiți este o chestiune de imaginație.

Acțiuni de bază cu clipuri video

O mare parte a creativității în Flash este manipularea
simboluri. Practic, toate trucurile de bază, toate trucuri și efecte sunt imposibile fără
aceste acțiuni.

Cu scripturile ActionScript, puteți practic
orice acțiune asupra simbolurilor. Trebuie să vă amintiți că trebuie să efectuați aceste acțiuni
pot fi fie numai ca răspuns la acțiunea utilizatorului, fie când este vorba de unii
cadru pe cronologie.

Deci, ce avem? Voi înscrie doar principalele (în
vizualizare). Ceilalți veți găsi în lista elementelor de limbă sau în ajutor.

Funcțiile de clipuri (clip video) pe care le puteți apela:

  • play () - începe sau reia redarea clipului;
  • stop () - oprește redarea clipului;
  • gotoAndPlay () - se deplasează la un anumit cadru (scenă) și continuă redarea;
  • gotoAndStop () - se deplasează la un anumit cadru (scenă) și oprește redarea.

Proprietăți (parametrii) de clipuri care pot fi citite / editate:

  • _x, _y - coordonatele clipului (în pixeli);
  • - scara clipului (în procente), respectiv orizontal și vertical;
  • _width, _height - lățimea și înălțimea clipului (în pixeli);
  • - rotație - unghiul de rotire al clemei (în grade);
  • _alpha - transparența clipului (în procente);
  • vizibilitate vizibilă.

Acest lucru nu este tot ce se poate face cu clipuri. utilizare
alți parametri, experimentați, creați!

Pentru a avea acces la clipuri, trebuie să înțelegem
cu conceptul de nume al obiectului (denumirea instanței) și calea către obiect (calea țintă). Suntem de acord,
că clipul video și obiectul pentru noi sunt aceleași lucruri.

Numele obiectului este numele instanței particulare a simbolului. Să spunem
putem avea un caracter de mașină și vor fi numite instanțe ale acestui simbol
"Masina 1", "Masina 2", "Pickup", "Zaporozhets" ...

Pentru a da un nume unui obiect, trebuie să selectați un obiect și în
panoul de instanță (Window-> Panels-> Instance, Ctrl + I) din coloana Name enter
numele obiectului (Figura 2). Numele pot fi alcătuite numai din litere, numere și subliniere
("_"), iar numele nu poate începe cu o cifră.

Fig. 2 - Panel de instanță

Calea către obiect este o înregistrare a numelui obiectului, luând în considerare ierarhia.
Voi încerca să explic ceea ce este.

Știți că în obiectele Flash puteți "investi"
unul în altul, formând astfel o ierarhie. Deci, această cuibaritare oferă
nu numai confortul în manipularea obiectelor, ci și limitează vizibilitatea
numele obiectelor. Vizibilitatea este limitată de nivelul său. Obiectul poate fi direct
(după nume) se referă numai la obiectele care sunt incluse în el, situându-se la nivelul 1
inferior în ierarhie.

Pentru a accesa un obiect de alt nivel, trebuie să știți
calea spre ea. Iar calea poate fi indicată ca absolut (din partea de sus
ierarhie) și relativă (de la nivelul actual).

Calea include obiecte prin care trebuie să "treceți"
pe arborele ierarhic pentru a ajunge la obiectul de care avem nevoie, listat prin
punct. În plus, există mai multe indicii (le puteți numi virtuale
obiecte "), care sunt adesea foarte utile:


- un pointer la "el însuși" (adică obiectul curent). Uneori este necesar,
de exemplu, când doriți să transmiteți un pointer unui obiect din care acesta este
se numește funcția.


- pointer la "părinte". Indică un obiect care este mai înalt
în ierarhie.


- "Root". Acesta este începutul ierarhiei. Fără ea nu se poate face cu indicația
cale absolută.

Calea arată astfel:







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: