Mai degrabă să împrumute copiii într-o campanie de joc pentru copiii de vârstă mai mică (710 ani) cu elemente общеразвивающих


Ce trebuie să faceți la copii?
Jocuri pentru copii mici (7-10 ani) cu elemente de mișcări generale de dezvoltare

"Pentru steagurile tale." Toți jucătorii, împărțiți în mai multe grupuri de 6-8 persoane, formează cercuri, sunt situate pe tot teritoriul site-ului. În centrul fiecăruia devine căpitan (conducător) cu un steag. Este de dorit să aveți steaguri de diferite culori pentru fiecare grup.







La primul semnal al instructorului, toți jucătorii, cu excepția celor care conduc, alerg în jurul site-ului. Se pot distra. Dar, de îndată ce semnalul celui de-al doilea instructor sună, toată lumea se oprește și închide ochii.

În acest moment, aceia care conduc liniștit și rapid schimbă locurile pe instrucțiunile capului. După aceea, el dă celui de-al treilea semnal: "La steagurile voastre!". Jucătorii își deschid ochii și caută steagul. Câștigătorii sunt cei care au reușit să alerge mai devreme la steagurile lor, să se construiască într-un cerc și să se alăture mâinilor. Jocul este redat de mai multe ori.

"Zi și noapte" ("Ravens și vrăbii"). Două echipe stau în mijlocul locului la o distanță de 1,5-2 m. Una dintre ele este "zi", cealaltă este "noapte". Fiecare echipă de partea sa a site-ului "acasă".

De îndată ce instructorul spune: "zi", echipa trebuie să scape rapid la "casa" lor, iar echipa "noaptea" - pentru a prinde cu fuga. După aceasta, echipele se întorc în locurile originale. Dacă pronunți "noaptea", comanda "zi" joacă rolul de captură. Liderul contează pescarul, iar jocul continuă, iar apelul neașteptat nu se face la rândul său, ci același număr de repetări pentru întregul joc. Echipa care toarnă mai mulți "adversari" câștigă.

Gâscă-lebădă. " Pe o parte a site-ului, este trasată o linie care separă "gusatnik". pad 4 plasate pe coridoare banc formare de mijloc ( „rutier între munți“) lățime de 2-3 m pe cealaltă parte a pad sunt plasate rogojini. - este „Mountain“. Toți jucătorii, cu excepția a două, devin în gâscă-dum - este "gâște". În spatele muntelui este tras un cerc - un "den", în care sunt plasați 2 "lupi" (Figura 7).

Șeful jocului spune: "Lebede, pe câmp." Gâșii merg pe drumul de munte spre "câmp", unde merg. Apoi capul spune: "Lebede-lebede, acasă, un lup dincolo de muntele îndepărtat!". Gâșii se întorc la gosyatnikul lor, mergând de-a lungul "drumului de munte". Din cauza munților îndepărtați, lupii se epuizează și se prinde cu gâștele (numai la gosyatnik). Oprirea lacomă. Nici gâștele, nici lupii nu pot sări peste bănci sau nu pot alerga de-a lungul lor. Captivii sunt numărați și eliberați în turma lor de gâște. Ei joacă de 2 ori, după care aleg din lupii care nu au fost prinși. Jocul are loc de 2-3 ori, după care nu sunt niciodată prinși gâște și lupi, care au reușit să prindă mai multe gâște.

"Owl". Unul de conducere este desemnat - o "fetiță". Jucătorii se află pe teren, iar "hamsterul" se află în cuib (alocat pentru acest loc).

La un semnal de instructor „vine ziua!« Copiii, imitând zborul de fluturi, libelule, păsări, bug-uri și»de cotitură„în alte animale, sport, încercați să arate cât mai exact cine reprezinta ei.

De îndată ce instructorul dă porunca: "Se apropie noaptea!", Toți jucătorii sunt obligați să "stea nemișcați" în poziția în care le-a găsit. "Sovushka" merge de vânătoare, se deplasează la cuibul său. "Soveshka" se schimbă în 2-3 jocuri. Puteți încuraja pe cei care iau cea mai bună poză.

- Un lup în șanț. În mijlocul locului există două linii paralele de aproximativ un metru în lățime. "Șanțul" poate fi așezat cu frânghii. Alegeți 1 sau 2 "lupi". Ei devin în șanț. Toți ceilalți jucători - "capre" sunt situați pe o parte a site-ului. pe "pășune".

La semnalul "capre" alerga spre cealaltă parte, sărind peste șanț. "Lupii", fără a părăsi șanțul, încearcă să pună cât mai multe "capre" posibil.

Numărătoarea "caprelor" se numără, jocul continuă. "Lupii" se schimbă după 2-3 liniuțe.
Jocuri pentru dezvoltare cu apă (pentru copii)

Joacă într-un mediu nou pentru el însuși, o persoană obișnuiește să simtă vâscozitatea și densitatea apei, învață cele mai simple mișcări de înot; el dezvoltă rapid abilități precum abilitatea de a inspira în apă, de a se afla la suprafața apei fără mișcări etc.

"Running on run" (nivel de apă chiar deasupra centurii).

La semnal, jucătorii, ajutându-se cu mâinile, se mișcă dintr-o parte a bazinului spre celălalt (peste);

a) înainte;

c) lateral (stânga, dreapta).

"Cine este mai sus." Se joacă și se înalță la semnal cât mai mare posibil din apă, întorcându-se spre dreapta, spre stânga, în jur.

"Dansul rotund". Ținând mâinile, jucătorii formează un cerc, se deplasează de-a lungul cercului spre stânga, apoi spre dreapta, apoi accelerează, ceea ce încetinește ritmul de mișcare.

„Ploaie“. Jucătorii, luând apă, au aruncat-o și au pus o față sub spray. fără a-și închide ochii.

"Lupta pe mare". Participanții la joc sunt împărțiți în 2 echipe egale și devin în 2 rânduri unul împotriva celuilalt. La semnalul "Foc" jucătorii se apropie și, lovind mâinile pe apă, direcționează spray spre rivali. Echipa câștigă, jucătorii fiind mai puțin împinși de spray și nu și-au închis ochii.

CARE NU SE ÎNTREGIRE - MAI MAI URMAT
Într-un diametru abrupt de 1 m devine participant cu un voleu în mâinile sale. În spatele lui se află 8 bile mici (tenis, cauciuc mic).
La semnal, participantul aruncă mingea și în timp ce se află în aer, jucătorul trebuie să ridice cât mai multe bile posibil. Apoi, fără a părăsi cercul, el prinde un volei.






Câștigătorul este participantul, care a reușit să câștige mai multe goluri.
GUN
Jucătorul ia în fiecare mână o cană plină cu apă. El trebuie să tragă un picior și ambele mâini înainte (această poziție este numită "pistol"), să stea pe celălalt picior și să urce fără a vărsa apă.
Opțiunea. Același lucru, numai sarcina este efectuată pe un scaun sau o bancă.
REFUGIAȚII CĂLĂTORI PENTRU DOMNUL
În mijlocul locului, 2 scaune sunt plasate la o distanță de 7-8 m. Pe scaune, rivalii stau în față unul altuia (ambii sunt legați cu ochii).
La semnal, jucătorii efectuează următoarele comenzi: 4 pași înainte, la dreapta; 5 pași înainte, virați la dreapta; 4 pași înainte, virați la dreapta; 5 pași înainte, două răsuciri. După aceasta, participanții sunt invitați să stea pe scaun - pentru a găsi "drumul spre casă".
Câștigătorul este cel care o va face mai repede și se va așeza pe scaunul său.

Aduna rucsacul
Pentru copiii de 8 ani, numărul de participanți poate fi unul. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă are un rucsac (poate fi înlocuit cu orice pungă), un set de feluri de mâncare (o cană, o cană, o lingură, un balon) și meciuri. Dacă echipa este o mulțime de oameni, atunci puteți lua două seturi de feluri de mâncare.
Echipa sa aliniat, înainte ca primul participant să fie un rucsac. În 15-20 pași de la ambele echipe există feluri de mâncare. Fiecare jucător trebuie să ruleze la feluri de mâncare, să ia un articol, să se întoarcă, să-l pună în rucsac și să atingă următorul jucător cu mâna - "dă-i mâna". Apoi urmează următorul participant. Echipa câștigă, celălalt rucsac luat repede.


Orientare pe teren
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Alegeți un prezentator. Pe teren, sunt trase două cercuri, în care jucătorii echipelor se rotesc (începând cu prima pereche). Înainte de ele sunt semne cu laturile luminii (nord, sud, est, vest).
Liderul cheamă partea din lume, ambii participanți trebuie să se întoarcă simultan la plăcuța corespunzătoare. Odată ce una dintre perechi este confundată, punctul este dat echipei echipei celui de-al doilea participant. iar următorii jucători sunt chemați în cerc. Echipa care câștigă cele mai multe puncte câștigă.

Echipele sunt emise două ziare ("hummocks"), participanții din nou concurează în perechi. Este necesar să treceți prin lovituri fără a intra în mlaștină. La comanda jucătorilor puneți ziarul în fața lor, treceți la el, luați-l pe cel pe care stăteau, puneți-vă înainte, treceți etc. Punctul devine o echipă, jucătorul care a ajuns rapid la linia de sosire, în timp ce nu urcă pe teren (nu lovind "mlaștina"). Dacă jucătorul trece de la "hummock", punctul primește automat o echipă de adversari.


Mutați în secret
În acest joc trebuie să jucați în pădure. Copiii se joacă mai mult de 9 ani. Leading seturi de jucători sarcina: să se mute în spatele lui în secret, la o distanță de 30-40 m Atunci când jucătorii sunt așezați la o distanță specificată, un lider în mișcare înainte, dar din când în când se oprește încearcă să observe orice jucător, se întoarce și .. Văzut și numit corect după numele jucătorului se alătură acestuia. Acest lucru continuă până când unul rămâne neobservat. El devine câștigător (cu condiția să respecte distanța specificată)

Ascultă!
Pentru că jocul este cel mai potrivit pentru un loc unde există multe sucursale uscate. frunze și alte obiecte ruginite și crocante. După cum înțelegeți, cea mai potrivită este o poienă de pădure. Unul dintre jucători este un sant. El este pus lângă un copac (tufiș, piatră) și ochelari. Restul se diferențiază în direcții diferite de aproximativ 50 m. Liderul este aproape de santine. La semnalul liderului, jucătorii încep să se apropie de gardă, făcându-l încet și tăcut. Sarcina este să atingeți mâna cu santinele sau obiectul protejat (copac, piatră). Cui o va reuși, va fi numit la locul șarpelui. Auzind o fulare, santinele strigă: "Opriți-vă" - și arată cu mâna în direcția unde este intrusul. Dacă direcția a fost specificată corect (cu o greșeală ușoară), liderul îl instruiește pe infractor să iasă și să se apropie de el. Jucătorul pensionar se apropie și, până la sfârșitul jocului, se comportă în liniște, astfel încât să nu interfereze cu santina. Atâta timp cât jucătorul pensionat nu se adresează facilitatorului, ceilalți jucători nu au dreptul să se mute din locul în care se află. Jocul se încheie după ora stabilită (20 de minute). Sentinelul câștigă dacă poate distruge toți infractorii. Dintre jucători, câștigătorul este cel care a reușit să atingă santinelul (sau cine este cel mai apropiat el sa prăbușit până la el).

Proteinele de pe copac
Numărul de jucători poate fi orice. Toți jucătorii sunt veverițe, trebuie să stea pe un copac (pe obiecte de lemn) sau să se țină pe un copac. Între arbori se desfășoară un câine. Veverițele sară, alergând de la copac la copac, iar câinele trebuie să prindă veverițele care rulează. Dacă a reușit, câinele și veverita își schimbă rolurile. Jocul are o condiție: câinele nu trebuie să atingă veverițele care sunt pe copac. În acest joc este cel mai bine să joci în grove. unde sunt mulți copaci, dar nu cresc bine.

Olandezul zburător
Acest joc este cel mai bine jucat în pădure, mai ales dacă toată lumea este înghețată. Participanții se încălzesc foarte repede. Numărul de jucători poate fi de 10-30 de persoane. Jucătorii devin într-un cerc și se alătură mâinilor. O pereche de oameni rulează în jurul cercului. Dintr-o dată, unul dintre ele lovește unul din cercurile de pe mâinile legate. Perechea care a fost lovită pe mâini trebuie să sară din cerc și să ruleze în jurul ei, la fel se întâmplă și de perechea care a lovit-o, ci doar în direcția opusă. Cei doi care alerg rapid în cerc, ocupă un spațiu gol. Alții rămân în jurul cercului. Jocul se repetă într-un mod nou.


coloană
Pentru copii de la 9 ani. Jocul este foarte potrivit pentru desfășurarea în pădure. Jucătorii se aliniază într-o coloană, ținându-se până la talia jucătorului din față. Conducătorii de ochi care conduc toți participanții. Liderul însuși este în fața coloanei, ochii lui nu sunt legați. El conduce o coloană între copaci. În cazul în care cineva din coloană întâlnește un obstacol (de exemplu, un copac), el este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care rămâne ultima în coloană, fără să numere liderul.
Sarcina nu este la fel de simplă cum ar părea. Chiar și îndemnându-se reciproc la apropierea obstacolului, coloana încă reușește să "taie colțurile".

Treceți pe lanț
Pentru copiii de 8-11 ani, numărul de jucători este unul. Jocul învață copiii de coeziune. Două echipe de jucători se aliniază unul față de celălalt. Membrii echipei trebuie să-și ia vecinii sub brațele lor. La semnal, ei iau pietricele și le transportau către vecinii care îi dădeau de-a lungul lanțului. Mâinile jucătorilor trebuie să fie conectate pe tot parcursul jocului. Dacă cineva pictează o pietricică, ar trebui să-l ridice. nu rupe lanțul. Primul participant, după ce a transferat prima piatră, îl poate ridica imediat pe celălalt. Echipa care a trecut mai întâi toate pietrele la ultimul jucător câștigă.


Răpitorii
Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe. Alegeți un prezentator. Etapele se aliniază una față de alta la o distanță de 10 metri. Participanții fiecărei echipe trebuie să se stabilească în ordine. În centrul dintre echipe plasați un obiect (pini, mace sau bastoane). Liderul cheamă numerele, iar jucătorii ambelor echipe cu numerele corespunzătoare se află în centru. Sarcina lor este să apuce un obiect și să se întoarcă în echipa lor, încercând să o facă astfel încât participantul echipei opuse să nu aibă timp să-l rănească. Pentru o "răpire" de succes se calculează pentru 2 puncte. Dacă adversarul a reușit să-l păteze - 1 punct. Echipa care a marcat mai multe puncte câștigă.

Zona morților
Numărul de jucători poate fi orice. Așezați capetele unei funii lungi. Toți copiii iau această funie cu ambele mâini și formează un cerc, în interiorul căruia se formează alt cerc, de trei ori mai mic. Aceasta este "zona mortă". La semnal, toată lumea începe să tragă coarda spre ei înșiși, încercând să-i facă pe alți jucători să se alăture cercului mic. Cel care vine acolo este în afara jocului. Jocul continuă până când nu mai rămâne decât un singur jucător.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: