Crearea unei atmosfere în modulul de joc, turnul de furtună

Înainte ca pânza să fie goală,
Acrilic, guașă, cretă.
O muză - întotdeauna în spatele lui,
La urma urmei, ești artist. Este o stâncă ...
Ulyana Efremova

În acest articol aș vrea să vorbesc despre o componentă foarte importantă, dar adesea trecuta cu vederea a unui bun joc de rol. Adesea, din nefericire, trebuie să vedem cum un complot interesant, puzzle-uri interesante și bătălii interesante nu pot crea o imersie deplină în lumea minunată creată de fantezia liderului.







Asigurați-player-ul a se vedea zarurile pentru ondularea sabie, și flash-ul de energie magică pentru a vedea în planul schematic al severității temnita atârna deasupra bolovani și negură misterioasă - acesta este obiectivul principal al Master. Și principalul asistent în această afacere dificilă este atmosfera, "simțul prezenței".
Aceasta este o stare în care nu se poate distinge adevărul de ficțiune, atunci când un jucător nu se poate separa de caracterul său și toate cuvintele conducătorului dobândesc carne și sânge. Aș dori să vă dau câteva sfaturi despre cum să vă invit pe acest partener puternic, dar ascuns.

Să începem, probabil. Deci, de unde începe atmosfera? Și începe chiar cu momentul în care un grup de oameni se adună pentru un joc de rol. Prin urmare, punctul 1 - locul pentru joc ar trebui să fie convenabil.

În centrul acțiunii se află masa în care au loc aruncările, sunt prevăzute toate cărțile de norme necesare, imprimate, înregistrări, foi de caractere. Fiecare jucător trebuie să aibă contact vizual cu prezentatorul, setul său de zaruri și un extras din abilitățile / regulile cele mai utilizate și aplicate cel mai frecvent.

Spun banalitatea? Poate că da, dar amintiți-vă că principalul lucru - nimic nu trebuie să distragă jucătorul din joc. El nu ar trebui să ceară colegilor săi cuburi pentru o lovitură importantă, o jumătate de oră scotocesc prin înregistrările pentru a afla „cât de mult daune provoacă Fireball, d6 sau D8?», Sau a alerga la bucătărie să bea apă.

Toate preparatele necesare trebuie făcute în avans, ceaiul este turnat în cani, iar ventilatorul / încălzitorul este pus într-un loc convenabil. Dacă modulul se desfășoară în genul de groază sau, în general (nu se va reaminti noaptea) Ravenloft, va fi frumos să reglați iluminarea, creând un crepuscul. (Poți să-ți arăți imaginația și să te joci cu lumânări.) Limbile moi ale umbrelor de flacără și de dans vor fi amintite de jucători pentru o lungă perioadă de timp.)
Amintiți-vă că atmosfera este ca o vază de cristal: un gest ciudat - și este distrusă de smithereens.

Pentru toate chestiunile străine, există un "timeout", care se recomandă să se aranjeze la fiecare oră sau două, în momentul celui mai mare declin dinamicii (de exemplu, atunci când partidul se oprește pentru odihnă).

De asemenea, trebuie să ne amintim și să dezvoltăm cu siguranță o idee simplă, dar importantă - pe durata jocului o persoană și personajul său sunt una și aceeași persoană. Toate frazele pronunțate de jucător sunt pronunțate automat de personaj. Prin urmare, sportivă „în marjele“ peste urechi elven lungi și creierul odnoizvilinnyh Space Marines poate repede jefui personajul tău și că, și alta. Și, în același timp, să înlocuiți întregul lot.

Merită o dată să se arate fermitatea în astfel de chestiuni, iar umorul neadecvat în sesiune va fi semnificativ mai mic. Urmând această regulă se va evita, de asemenea, "reuniunea telepatică a Statului Major General" atunci când jucătorii (și nu personaje!) Sunt de acord asupra tacticii comune sau de a oferi sfaturi într-un mod "pauză". Lăsați-i să fie consultați în joc, chiar dacă ei stau în așteptare și orice zgomot va da prezența lor inamicului.
Învățați de o astfel de experiență amară, jucătorii dobândesc instantaneu un nivel fără precedent în capacitatea de a coopera, de a dezvolta în avans scheme tactice și de a prezice acțiunile celuilalt. La nivel de interacțiune cu jocurile, este de asemenea necesar să se reducă toate întrebările precum "cine deține acea statuetă de piatră neagră, cred că știu unde să o pun".

O mică bucată de sfat din domeniul psihologiei - introduceți regulile (și urmați-le și voi) că toate dialogurile din joc sunt de la prima persoană, cu victorii obligatorii.
Aceasta este - nu „Gotrik cere trecătorilor nu sunt pe stradă, cum să ajungi la Templul lui Penguin Divine - care trece prin garda orasului indica drumul călătorului,“ și „Stimate domn, să ne spui drumul spre templul Penguin Divine? - Poate îți dau un indiciu, dar e ceva ciudat despre tine. Pe pelerini la Templul lui Penguin Divine - garda face o trecere rapidă de mână, în cazul în care dorisovyvaya cioc prezent - nu-ți plac. Ca, zdrentuite uvesheny zdrențăros și arme maicile zdrențe. Cine sunteți? ".






Atunci când jucătorul face o cerere de acțiune și începe cuvintele ei, „Eu spun,“ „Mă duc“ sau „Eu scot sabia mea“ (adică, prima persoană ..) - multiplies „efect de prezență“. În plus, acest lucru necesită o formulare mai clară a gândurilor, iar jucătorii încep să se îngrijească mai mult de cuvintele lor.

Role-play este un joc de cuvinte, iar cuburile sunt doar un instrument de suport. Deci, încercați să utilizați termenii de mecanică în joc cât mai puțin posibil. Făcând asta, bateți orice atmosferă și dispoziție în altele.

Expresia "Această prințesă charisma 18" nu explică nimic altceva decât incompetența ta ca stăpân. Și aici este o scurtă descriere a acestei prințese, chiar dacă este doar o variantă de șablon de tip "Când a apărut înaintea ochilor tăi, respirația ta a fost prinsă pentru un moment. Erați uluit, literalmente uimit de frumusețea prințesei Aranel ...
Dacă vi sa cerut să-l descrie, este puțin probabil ca ai putea, și două cuvinte - modul în care această limbă săracă poate descrie perfecțiunea unui înger a coborât pe pământ, „permite jucătorilor cu un singur ochi să se uite în lumea fabuloasă.

În general, astfel de descrieri ar trebui să fie cât mai mult posibil - locuri, evenimente, vreme, oameni, opere de artă, natură, mirosuri, sunete. La urma urmei, Maestrul - ochii și urechile jucătorilor, și ei fac toate sondajele de daltonism slab cu deficiențe de vedere instrument de deficiențe de auz și atrofiat complet alte organe de percepție?

Soldat în luptă nu un control al cerului sau un model pe mantaua inamicului, și sabia mai tecii ajunge la gat - descrieri conduce ar trebui să fie păstrate scurt, probabil murdar, ceva de genul „un accident vascular cerebral a lamei, a lovit în partea de sus, o altă lovitură, inversare, fluierul taie aerul, scut leu heraldic pe atacantul fulgeră în soare, sabie a avut loc peste cap, se arunca cu capul într-o parte, un atac lung - și te simți ca o lamă între lama pătrunde placa armura și intră în carnea moale ". Dar acest lucru este în general.
Și dacă personajul este rănit? Dacă el este în curs de creare a unei vrăji? Și nu uitați că fiecare persoană este diferită, fiecare are propria percepție a realității. Și dacă un barbar, un vrăjitor și un călugăr intră în arsenalul castelului, fiecare își va vedea "tabloul". Pentru a fi mai precis, ei vor vedea același lucru, dar subconștientul îi va da detalii diferite.

De asemenea, în narațiune, evitați chrono-capcanele, adică nu folosiți cuvinte, termeni și expresii care sunt legate de timpul / lumea noastră. Caracterele fanteziei pseudo-medievale nu sunt conștiente de legile fizicii, chimiei, realizărilor tehnologiei moderne, medicinei și matematicii. Ei nu știu despre electricitate, toxine, bacterii și atomi.

Prin urmare, nu-i lăsați să aplice cunoștințe din această lume, ci să nu le folosească în discursul atelierelor personajelor sau atunci când descriu orice fenomen. Încercați să descrie motorul cu aburi din punctul de vedere al unui aventurier lumea obișnuită de sabie și magie și ceas de sensibilitate în timp ce încearcă să câștige mingi de foc „demon de fier“ și axe.

În general, pentru fiecare modul, pentru fiecare sesiune de joc, Maestrul trebuie să se pregătească ca o sesiune reală. Stăpânul ar trebui să știe nu numai "ce fel de bonus pentru AU dă o armură completă cu plăci" și care este calibrul puștilor grupului de asalt al corporației, dar și detaliile mult mai sublime.
Trebuie să cunoască modul de viață, modul de viață, obiceiurile lumii și locul în care are loc aventura. El trebuie să știe cum sunt falsificate armele și ce preparate de medicamente sunt, care este diferența dintre veniturile obținute din profituri care sunt folosite pentru a aprinde premisele și ce se va întâmpla cu un amestec de potasiu și clor.
Pentru că, poate, nimic nu distruge atmosfera ca erori logice, o nepotrivire cu realitatea legilor fundamentale. Îți spun un secret - nu trebuie să știi totul.

Utilizați și alte mijloace de a oferi informații și de a crea o atmosferă. În special vorbesc despre muzică. Muzica corect selectată poate crea atmosfera potrivită sau poate seta ritmul cu un fapt de prezență. Nu ar trebui să fie intruziva, prea tare sau cunoscută.

De asemenea, nu introduceți niciun cântec sau melodie în joc doar pentru că vă place. Învățați să simțiți relevanța, coincidența ritmului muzicii și situația în care doriți să o utilizați. Foarte valoros pentru crearea atmosferei potrivite și a tuturor tipurilor de "sunete ale pădurii" și "zgomot de surf", recomand că le folosesc ca fundal. Și dacă scenariul "toate sunetele din pădure au dispărut, se pare că toate au dispărut" și în acest moment opriți acest acompaniament, efectul va fi pur și simplu uimitor.

Încercați cât mai puțin posibil să oferiți jucătorilor cunoștințe despre mecanica sistemului de aruncare. Mecanica distruge atmosfera. În teorie, în general, ei nu ar trebui să vadă ce se încadrează pe cuburile tale. În caz contrar, jucătorii smeknut câteva ore, că „în cazul în care se rostogolească pe evenimente aleatorii în Master scade sub 10, ar trebui să fie pregătiți pentru probleme - armura de a purta, mitraliere la gata“, și bătălia de activități interesante va deveni un primitiv „pentru a arunca o 20-poliedru nu mai puțin de 14 ".

De asemenea, ar trebui să ascundeți de la jucători rezultatele unor acțiuni, fie aruncând un cub pentru ei, fie cerând o aruncare închisă. Dacă un jucător nu știe ce valoare arată zarurile sale, atunci nu poate spune cu certitudine dacă există capcane pe acest coridor sau pur și simplu nu le-a observat.

Asta e tot. Sper că sfatul dat aici vă va ajuta să evitați greșelile și să păstrați atmosfera de imersiune în lumea basmului. Și apoi cuvintele jucătorului șocat "știi ... și am văzut-o. Am fost acolo "va fi o recompensă plăcută și bine meritată.

Crearea unei atmosfere în modulul de joc, turnul de furtună







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: