Dificultățile introducerii unei schimbări de clasă extinse, știri

Dificultățile introducerii unei schimbări de clasă extinse, știri

1) O eroare aleatorie în selecția la nivelul 10.
2) A jucat și a realizat că nu-i plac.
3) Modificați compoziția grupului de raiduri (de exemplu, dacă grupul dvs. de raid este în mod constant lipsit de un rezervor / vindecător).






4) Dorința de a încerca o clasă.
5) Etc. și altele asemenea.

În principiu, situația este simplă - uneori, atunci când alegem o specializare, punem întrebarea "Îți place?". Îmi amintesc că am jucat pe beta pentru Umbra Jedi și nu mi-a plăcut această specializare, pentru că ceva a fost spart, ceva nu a reușit să stăpânească. După ce am ajuns la nivelul 10 de către Inchizitor, m-am gândit mult timp să iau Sorcererul deja testat (pe aceeași versiune beta) sau să încerc norocul lui Assassin. Și, sincer, nu am vrut să descarc încă un alt Inchizitor la nivelul 10 pentru testare. Cred că situația poate fi cunoscută de mulți. Și cred că introducerea unei astfel de funcții nu are o complexitate tehnică, însă BioWare nu se grăbește să-și împărtășească gândurile în această privință. Deci, să ne gândim la dificultățile care pot apărea la schimbarea clasei.

1) Spre deosebire de specializarea dublă (în cazul în care am comuta între ramurile în cadrul unei singure clase extinse), advens schimbare de clasă pot merge pentru unii jucători destul de dureros. Acum vorbesc despre echipament. Dacă vânători, contrabandiști, agenți și pușcașii marini nu se va observa o mare diferenta (plus / minus blaster sau a schimba armele și de a schimba offhenda urmat de o ajustare lină a uneltelor), Jedi Knight / Sith Warrior poate rula în problema.







Ceas / Marauder -> Guardian / Juggernaut
Problema: Gardienii și juggernauturile poartă armuri grele, iar jucătorul va trebui să schimbe toate echipamentele.

Sentinel / Juggernaut -> Sentinel / Marauder
Problemă: Problema este exact opusul, dar este mult mai dificil pentru un jucător - Uita-te si Marauders nu pot purta armuri grele de „frații“ săi și după advens schimbare de clasă, caracterul rămâne un „gol“ și fără o sabie.

În ceea ce privește Consulii și Inchizitorii, nu există nimic de spus, aceștia au aceleași haine în cea mai mare parte (cu excepția armelor și a ofililor), dar stilul jocului este complet diferit. Probabil, aceasta poate fi principala problemă pentru un jucător care nu trece imediat de la "magician" la "corn".

2) Frecvența schimbării. O altă întrebare este de câte ori un jucător poate schimba o clasă extinsă? Odată, dacă a ales accidental opțiunea greșită la nivelul 10 sau dacă a fost dezamăgit de alegerea sa? De câteva ori, permițând jucătorului să se adapteze la realitățile jocului? Aici văd o altă problemă - problema populării serverului cu aceleași clase avansate. Să spunem că a fost lansat un patch, ceea ce scade eficacitatea unei clase de avansuri (permiteți-i să fie un ticălos / operativ). Popularitatea acestei subclase poate scădea, iar numărul de împușcături / lunetiști va crește. Ca o consecință, o clasă de vindecare va dispărea. Nu faptul că va fi exact acest lucru, dar aceasta este probabilitatea pe care BioWare nu o poate lua în considerare.

3) Problema nivelului. Dacă permiteți jucătorilor să modifice clasa avans, trebuie să determinați din ce nivel este permis să faceți și la ce nivel. Aici totul depinde de frecvența schimbării. O atenție deosebită trebuie acordată acestei probleme, dacă este posibilă schimbarea clasei o singură dată.

4) Problema distribuției. Care este probabilitatea ca schimbarea de clasă advens, jucătorii vor nu se ia nici un echipament pentru clasa sa (de exemplu, Marauder va nidit armura grea pe puterea, lăsând un Juggernaut-tanc cu mâinile goale). Exemplele abundă de câte ori am asistat la modul în WoW jucător ia lucrurile „pentru a doua specializare“, care, în unele clase au fost foarte diferite în Exod. SWTOR nu face excepție.







Trimiteți-le prietenilor: