Cum să joci șahul cu un adversar live

Jocul de șah a luat de mult timp mintea a milioane de oameni din întreaga lume. Posibilitatea de a concura cu un adversar pe un câmp de sah de luptă atrage multe. Acest joc captează gândurile partenerilor de la prima mișcare, iar cu fiecare decizie ulterioară, mizele cresc.







Ca un labirint, un duel de șah se află în posesia minții umane și nu se dezactivează până când nu se găsește o ieșire din ea. Iar rezultatul poate fi de două ori: alături de regele adversarului pe care îl vei declara, sau vă va fi anunțat.

Aproape nimeni nu va fi de acord cu reconcilierea.

Probabil, de aceea oamenii cu intelectul viu și scopul fierului joacă șah. Dacă vă considerați ca o astfel de persoană - vă înregistrați pe site și nu vă negați nimic.

Un exemplu de joc online de șah cu rivali reali pe site-ul nostru

Jucați șah gratuit

Pe site-ul nostru puteți juca șah online și complet gratuit! Cu siguranta nu multi au ocazia sa-si petreaca cateva ore jucand jocul preferat de fiecare data cand o doresc.

Da, și lipsit de joc de colorare emoțională cu un adversar de computer de emoție și plăcere din joc nu adaugă.

Cum să joci șahul cu un adversar live

Pe acest site veți putea să jucați șah cu jucătorii live care pur și simplu nu vor renunța la pozițiile lor.

Șahul gratuit online este o modalitate excelentă de a vă dezvolta abilitățile logice și matematice la domiciliu. Nu mai este necesar să vă așezați împreună cu prietenii voștri ocupați pentru a organiza o bătălie de șah interesantă.

Acum vă înregistrați pur și simplu pe site-ul nostru și jucați-vă jocul preferat ori de câte ori doriți! Vino cu noi combinații, calculează-ți propriile și cele ale altora în avans, ieși din cele mai dificile situații. Cu alte cuvinte, aici aveți toate condițiile pentru un joc de șah cu drepturi depline.

Exemplu de joc gratuit de șah online cu jucătorii live de pe site-ul nostru

Reguli pentru jocul de șah

1. Esența jocului de șah

1.1 În joc participă doi parteneri, fiecare dintre ei mutându-și piesele de șah pe șah. Mișcările sunt executate alternativ, iar jucătorul ale cărui figuri sunt mai întâi alb primește dreptul de a merge mai întâi.

Fiecare jucător primește ocazia de a face o mișcare numai după ce adversarul și-a încheiat mutarea. 1.2 Principala sarcină a fiecărui jucător este să pună figura regelui partenerului său sub atac, astfel încât el să nu aibă posibilitatea de a face o mișcare care să evite "luarea" figurii.

Jucătorul care a reușit să facă acest lucru, pune "mat" la regele adversarului și câștigă jocul de șah. În consecință, un jucător al cărui rege este plasat "mate" este considerat un ratat. 1.3 În cazul în care niciunul dintre concurenți nu are posibilitatea de a pune un "coș de matcă", jocul de șah se încheie la egalitate.







2. Aranjarea figurilor pe un câmp de șah

2.1 Tabla de șah este un câmp de celule negre și albe alternante în număr de 64 de piese. La începutul jocului, tabla de șah este așezată astfel încât cea mai apropiată celulă cea mai apropiată de jucător să fie albă.

2.2 Fiecare jucător are la dispoziție 16 figuri de o anumită culoare (negru sau alb). Fiecare piesă de șah are numele ei: regele, regina, două roi, doi elefanți, doi cai și opt pioni. 2.3 Aranjamentul inițial al cifrelor este după cum urmează:

E1 este regele alb; D1 - regina albă; A1 și H1 sunt două bărci albe; C1 și F1 sunt doi elefanți albi; B1 și G1 - doi cai albi; A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2 sunt opt ​​pioni albi; E8 - regele negru; D8 - regina neagră; A8 și H8 - două broaște negre; C8 și F8 - doi elefanți negri; B8 și G8 - doi cai negri; A7, B7, C7, D7, E7, F7, G7, H7 - opt pioni negri.

2.4 Rândurile verticale de pe o tablă de șah sunt numite verticale și rânduri orizontale, respectiv prin contururi. O serie de celule de aceeași culoare care ating colțurile se numește diagonalele câmpului.

3. Cursul pieselor de șah

3.1 Este interzisă mutarea figurinei într-una dintre celulele ocupate de o altă figură de aceeași culoare. În cazul în care piesa de șah face o mutare în cușca ocupată de figura adversarului, piesa de șah este considerată o liliecioară și este scoasă din câmp.

Este, de asemenea, posibil atacul unei figuri pe altul, dacă în direcția uneia dintre mișcările posibile prima este figura adversarului. 3.2 Regina are dreptul să meargă la orice celulă orizontal, vertical sau diagonal. 3.3 Un elefant se poate muta diagonal în orice celulă.

3.4 Barca se poate deplasa orizontal sau vertical. 3.5 În exercitarea mută lor regina, Rook sau episcop nu are dreptul de a sări peste oricare dintre piesele de șah în calea mișcării lor.

3.6 Calul merge la cea mai apropiată casă de șah, dar nu pe aceeași verticală, orizontală sau diagonală. 3.7 Pionul se poate deplasa în direcții diferite: cifra poate merge mai departe către cea mai apropiată celulă liberă; cu excepția unei mișcări directe pe un pătrat, pionul se poate mișca în prima mișcare în două câmpuri înainte, dacă ambele sunt libere; un pion poate lua câmpul cu figura unui adversar care se află în fața ei pe diagonală, în timp ce cifra inamic este considerat a fi un liliac; pion avansează două pătrate, pot fi luate ca un pion al adversarului, în cazul în care acesta își desfășoară progresul în domeniu, dur (ca în cazul în care sa mutat doar un pătrat); o astfel de acțiune se numește "ia pe trecere"; în cazul în care un pion în jocul de șah este mutat la capătul opus al plăcii în raport cu poziția sa inițială, atunci cifra se înlocuiește ferzom, episcop, Rook sau cavaler de aceeași culoare.

În acest caz, jucătorul poate folosi nu numai cifrele care au fost luate anterior. O astfel de acțiune se numește "transformare"; 3.8 Mișcarea regelui pe tabla de șah este posibilă în două moduri: treceți în orice celulă adiacentă care nu este atacată de una din piesele adversarului.

În acest caz, câmpul este considerat a fi atacat, chiar dacă figurile atacă nu pot merge singure; castling, adică cursul regelui și unul dintre vârfurile de pe aceeași linie orizontală, care este considerată a fi singura mișcare a regelui. În timpul procesului de cascadă, figura regelui se îndreaptă spre două câmpuri în direcția vârfului, iar cea de-a doua este pusă pe loc, pe care tocmai a trecut-o regele.

Castlingul este considerat imposibil în următoarele cazuri: regele și-a făcut deja mișcarea; Vaporul cu care este planificat robinetul deja a mers. Rocada este considerat temporar imposibilă în cazul în care: unul dintre domeniile (care este figura regelui, pe care el este pe cale să treacă sau că intenționează să ia) este atacat de cel puțin o cifră a adversarului; Dacă în direcția colțului sunt figuri inamice.

4.1 Jocul este considerat castigat de jucatorul care a declarat "mate" regelui adversarului sau. Evident, mișcarea care creează o situație "mată" ar trebui să fie posibilă. De asemenea, un joc de șah este considerat complet dacă unul dintre jucători renunță.

Jocul se încheie cu o remiză dacă unul dintre jucători nu are ocazia să se mute, în timp ce regele său nu este declarat "șah". În acest caz, jocul se termină cu un "pat". În plus, jocul se termină cu o egalitate, dacă niciuna dintre mișcările rivalilor nu poate declara un "partener" regei altcuiva.

O astfel de poziție pe șah este numită "mort". De asemenea, jocul se poate termina la egalitate cu adversarii acord, în cazul în care una și aceeași poziție de bord a luat naștere (sau poate fi), de cel puțin trei ori sau în cazul în care unul dintre concurenți a realizat 50 de mișcări fără a lua forma sau de a promova unul dintre pionii.







Trimiteți-le prietenilor: