Sala de lectură David Price "pixar magic", totul despre filmare

La prima vedere, ar putea părea că în această carte reflectă doar crearea de personaje de desene animate Pixar și nu mai mult decât atât, cu atât mai mare a fost bucuria mea când am deschis-o și a constatat că este o mină de aur reală pentru cei care doresc cu adevărat să creeze ceva nou, inclusiv număr și să învețe noi modalități de a crea direct filme animate. Pentru cineva, cartea poate servi ca un simbol al dorinței de necunoscut, în afară, ceea ce multi nu constientizeaza, dar care ar putea deveni în curând o parte intimă a vieții noastre.







Povestea însăși a început cu Ed Kathmell, unul dintre viitorii fondatori ai Pixar și pionierul animației 3D, înscriși în programul de masterat de la Universitatea din Utah în 1970.

În general, uneori se întâmplă că în multe locuri mulți oameni talentați se adună într-un singur loc și sa întâmplat în Utah. Lumea graficii computerizate la acel moment a fost foarte limitată, astfel încât Universitatea din Utah a fost considerată un paradis pentru diverși cercetători. Este suficient să menționăm că Henri Gouroud, care a venit la facultate să creeze o modalitate mai perfectă de a ascunde obiectele tridimensionale curbiliniare, această metodă a ajutat la a face obiectele mai uniforme.

În 1972, Catmull a creat un scurtmetraj în care a decis să-și digitizeze mâna. El a început prin a spune că a făcut o ghips de mâna lui, apoi a creat layout-ul și a acoperit-o cu o mulțime de poligoane, măsurate coordonatele fiecărui poligon, le-a adus în calculator, și să profite de foarte programul a creat-o pentru 3D de animație ar putea face mutarea lui de mână.

Din păcate, la acea vreme, nici o altă companie, inclusiv Walt Disney Co. nu a fost gata să folosească animație 3D în practica sa. Apoi am decis să merg fragmente bicubic Ketmell, care ar putea face obiectul mai lin decât ochiurile poligoane, se bazează pe inventia sa, sub numele Z-buffer, care stochează informații despre distanța dintre privitorul și cea mai apropiată suprafață, la fiecare punct al imaginii. De asemenea, la acel moment a creat o suprapunere de textură.

Nu a existat practic nici o speranță că dezvoltarea lor ar fi interesați, și în cele din urmă de investiții vor fi, dar sa întâmplat, iar propunerea a fost primită de la Alexander Schur multimilionar aventuros, care a devenit fondatorul New York Institute for Technology. Ca rezultat, Catmell a devenit fondatorul laboratorului de cercetare care se ocupa de grafica computerizata. Un garaj mare a fost aranjat sub laborator.

În același timp, Alvi Ray Smith, care a fost implicat într-un "automatizare celulară" - matematica mecanismelor de autoreproducere, a suferit nenorocirile sale la distanță. Câteva luni mai târziu, a fost destul de norocos să ajungă la Dick Shoup, care și-a arătat programul pentru desen. Shoup a numit programul SuperPaint. "Culoarea" pensula de vopsea "este atașată la computer. Este minunat ", a scris Smith într-unul din intrările din jurnal. În curând, managementul Xerox, în care a lucrat Shope, a decis să se concentreze asupra imaginilor alb-negru. Ca rezultat, Smith a pierdut "tamponul de cadre", care a stat la baza sistemului grafic Shoup, în care fiecare punct de pe monitorul calculatorului a corespuns cu celula de memorie din buffer-ul cadru. Când numărul de unități de memorie din buffer-ul de cadre sa schimbat, atunci culoarea sau nuanța gri au fost modificate. Tamponul de cadre a permis programatorului să păstreze controlul asupra a tot ceea ce a fost pe ecran, și nu doar abilitatea de a trasa linii. Ca să-l caute, Smith și un alt cercetător s-au dus la Utah, pentru că au aflat că vor cumpăra un astfel de tampon, așa că crearea lui era destul de scumpă și era necesar să-l dezvolte el însuși.

Ca rezultat al dorințelor împlinite și sosirea lor Șur cumparat pentru cinci tampoane cadru, care permite un număr mare de culori, dar in cele din urma cercetatorii au inceput sa realizeze ca unele fonduri pentru a realiza mici planificate. Echipa avea nevoie de un bărbat care să știe cum să-și povestească bine și nu există multe dezvoltări științifice aici. Dar, se pare, realizarea viselor lor sunt toate în mișcare departe și se deplasează departe, deoarece computerele erau încă prea scumpe, și crearea unui full-length imagine animată ar costa creatorii săi într-o sumă decentă, nimeni nu a vrut să riște. Singura opțiune și cale de ieșire din această situație părea să îmbunătățească tehnologia, dar urmată de un apel de la Lucasfilm. Sa dovedit că Lucas planificat pentru a schimba foarte Cinema, care este încă produsă de instalație de încleiere de asamblare, producția de coloana sonora a filmului a fost, de asemenea, proces incredibil de lung. Unele fotografii cu nave spațiale au necesitat o muncă de o lună pentru a conecta mai multe straturi într-un singur întreg. Multe dintre aceste imagini au fost făcute de studiourile clasice de animație. Ca rezultat, șase profesioniști cu înaltă calificare, împreună cu Campbell, au părăsit laboratorul timp de un an. Procesul de tranziție la Lucasfilm nu a fost, de asemenea, ușor, a fost nevoie de multe schimbări, dar puteți afla totul despre el în carte.

Una dintre principalele constatări Lucasfilm la momentul John Lasseter, de ceva timp, a lucrat ca artist în compania Disney, deși el a rămas acolo perioadă destul de nesemnificativ de timp. Lasseter știa că o combinație de animație clasică cu o tehnologie de calculator poate da un efect uimitor, mult superioară față de ceea ce a fost creat în acest domeniu anterior. A absolvit același Institut de Arte din California, care la fondat pe Walt Disney și pe fratele său Roy. Viitorii studenți animatori învățat acolo corpurile de iluminat reale Disney lume, cum ar fi Elmer Palmer (designerul de personaje în „Dumbo“, le-au învățat desen din natură), Thornton Hee (director al „Pinocchio“, un desen animat ia învățat) și multe altele. Mulți studenți au spus că a fost ca o armată, printre acești oameni a fost primit și un an mai târziu de Tim Burton. Mulți sunt pur și simplu nu ne studiat până la sfârșit, cineva a transferat, cineva nu termina studiile, dar, de fapt, o treime dintre elevii din cursul Lasseter a început deja să lucreze în 1978, el sa decis să termine studiile și să obțină o diplomă în arte plastice.

Perioada de la sfârșitul anilor '70 la începutul anilor '80 era o perioadă nereușită pentru Disney, studioul de atunci era complet stagnat. Portretele lui Disney atîrnau peste tot, dar nu era spiritul lui. Deci, când John Lasseter a văzut o parte dintr-o înregistrare la Tron, a văzut-o. El a realizat că mai devreme procesul de filmare a imaginilor tridimensionale a fost foarte dureros, acum, folosind un computer, puteți trage scena într-un cerc, ca și cum "folosind Steadicam". În Disney, în acel moment, au respins tot ceea ce nu a făcut acest proces mai rapid sau mai ieftin. Ca rezultat, Lasseter sa mutat în 1983 la Lucasfilm și a devenit un adevărat zeu pentru Catmell și Smith. Una dintre cele mai renumite opere din acea vreme a fost "Aventurile lui Andre și albina Wally". Datorită creării acestei lucrări animate, a apărut o schemă, care încă funcționează. "Un animator care face ca tehnologia să funcționeze pentru nevoile artistice ale filmului și tehnologia care inspiră arta artistului".







Bill Reeves a scris un program pentru a crea în film copaci, flori și ierburi. Cook și Carpenter au lucrat la îmbunătățirea programului de vizualizare. Programul lor Reyes a luat modele 3D și animația lor, a adăugat elemente de fundal, mișcări ale camerelor și a creat imagini care erau deja în film. Pădurea tridimensională care a apărut în film a constat din 46 254 de copaci. Cu toate acestea, după spectacol, în 1984, la SIGGRAPH dovedit că Lucas nu este foarte bine stabilit în direcția de astfel de experimente, este de asemenea sceptic la astfel de evoluții includ Frank Thomas, o carte a scris, intitulat „Animație Disney: Iluzia Vieții“ (1981) a fost o biblie tehnică pentru artiștii Disney. Dar, după cum sa dovedit, el a încercat mai degrabă să încerce experiența multor ani de munca, din care le-a dedicat aproape întreaga sa viață, cu noi tehnologii pentru ea. El, ca și mulți dintre maeștrii vechi, a crezut că era imposibil să se transfere nuanțele caracterele personajelor și de a face imaginea mai arta expresivă, cu ajutorul tehnologiei de calculator, dar, după cum a arătat timp, nu a fost așa. Și Thomas însuși a recunoscut acest lucru ceva mai târziu.

În 1985, a început formarea The Droid Works. Acesta trebuia să includă grupuri asociate cu editarea digitală, sunetul digital, a trebuit să vină în curând și la grafica computerizată. Problema a fost că Lucas voia ca muncitorii săi erau doar inventatori, în timp ce ei înșiși doreau să devină cunoscuți și respectați și se agită roadele muncii lor la egalitate cu cei care sunt implicați în finanțarea dezvoltării lor. Lucas a dorit ca echipa sa să creeze doar unelte pentru producția de film și nimic mai mult.

În ochii managerilor de la Lucasfilm, valoarea principală a fost reprezentată de o mașină dezvoltată de Andy Stock, capabilă să accelereze procesarea imaginilor de înaltă calitate. Inițial, sarcina echipei a fost de a dezvolta mașini speciale capabile de a scana filmul, combinând imagini cu efecte speciale cu mișcare naturală pe computer și returnându-le înapoi la film. Calculatorul dezvoltat de ei numit Pixar Image Computer avea acele caracteristici care vor deveni accesibile multor calculatoare personale mai târziu.

Lucas a vrut să vândă departamentul tehnic, dar din cauza prețului ridicat de 15 milioane, cumpărătorii au fost rapid eliminați. Cred că numele unor companii care au vrut să răscumpere Pixar, vor face pe unii să fie surprinși în procesul de citire.

De fapt, liderii de la Pixar, conform unor standarde, au fost considerați ratat. Locuri de muncă, în ciuda veniturilor uriașe de la Apple a fost de fapt alungat de oameni pe care el însuși angajat odată. Lasseter a fost concediat de la Disney, Catmell a fost doar un programator, Smith, de asemenea, "a fost pe stradă". Poate felul în care le-au făcut cu adevărat poate fi numit senzational, dar într-un moment în care Steve Jobs a cumparat divizia de grafica pe calculator în 1986, acestea ar trebui să totul se gândească la generarea de venituri pentru binele tuturor talentelor care lucrează pentru ei, pentru că în primul rând inima companiei ei sunt oameni care lucrează pentru binele ei.

Primul Oscar din 1988 a fost premiat cu filmul "Tin Toy". În acest film a avut aceeași sursă de inspirație, cea a „Junior Suite“ (care a stat la baza foarte intro Pixar, vom vedea în continuare, înainte de demonstrarea filmelor lor, o lampă de tatăl său și fiul său) - Supraveghere Lasseter pentru prieten de copil. Din păcate, animația era încă nu este perfectă, astfel încât corpul copilului părea nenatural, spre deosebire de corpul unui copil se confruntă cu viață și lipsit de credibilitate, dar aceste neajunsuri sunt mai mult decât plătit din cauza unui progres semnificativ al tehnologiei înainte. Această imagine a marcat începutul unei serii de festivaluri de animație. Ca urmare a acestui succes, Lasseter a fost rugat să devină un director de la Disney, dar el a refuzat, spunând: „Eu pot merge la Disney și să devină un regizor, iar eu pot sta aici și de a face istorie“ Și asta, în ciuda faptului că el și familia lui nu aveau destui bani. Și unii dintre angajați, în același timp, chiar a trebuit să le reamintească să primească salarii.

În curând, Pixar a reușit să înceapă colaborarea cu Disney. Pixar a influențat producția de efecte speciale, în ciuda faptului că a rămas departe de producția de efecte speciale pentru filmele cu mișcare naturală. Programul lor PhotoRealistic RenderMan (care poate fi găsit și pe site-ul nostru) a fost universal pentru mulți producători de efecte speciale.

În plus față de un scenariu scris și bine scris, Disney a fost, de asemenea, preocupat de problema muzicii, pe care le-a atribuit întotdeauna un rol foarte important. Drept urmare, Pixar și Disney au reușit să ajungă la un acord, ca urmare a faptului că jucăriile nu ar interpreta melodii, dar acestea vor fi folosite ca fundal al acțiunii. De asemenea, au fost importante voci de punctaj. Lasseter a folosit tehnica Disney Feature Animation. Ca urmare a utilizării sale, vocea actorului a trebuit să se îmbine cu apariția și acțiunile personajului animat, determinând astfel corespondența dintre vocea actorului și caracterul pe care la reprezentat. Ca urmare, personajele principale ale imaginii Woody (cowboy sarcastic) și Buzz (spațiu ranger), exprimate de Tom Hanks și Tim Allen. În filmele cu mișcare naturală, a fost mai ușor să tragem mai multe capete, apoi să selectăm câteva altele, dar animația nu este cazul, fiecare film este foarte, foarte scump. De aceea, creatorii au facut pentru inceput o schita a filmului cu schite desenate manual. Pe drum au existat multe probleme, pe lângă cele creative și tehnice, dar și organizaționale, pe care le puteți învăța din nou în carte, dar au supraviețuit.

Orice model care trebuia să-și schimbe forma trebuie să fie echipat cu comenzi de animație: "variabile articulate" sau "avari". Avars au fost locuri pe model pe care animatorul le-ar putea muta. Fiecare cadru este trecut prin mâinile opt divizii: artistice, machete, animație (aici Vectorii de date și poligoane transformate în indivizi conștienți cu emoțiile și sentimentele), disimularea comanda (care definește schema de suprafață de culoare, textura, capacitatea de a reflecta lumina), un segment de iluminat, " fabrica imagistica „(fiecare cadru cerut de la 45 minute la 24 de ore de vizualizare, în timp ce filmul a fost mai mult de o sută de zece mii de cadre, lucrarea a avut loc pe un Sun Microsystems calculatoare), comanda de înregistrare din scenic (care a continuat să funcționeze, în ciuda lansării producției). Animația finalizată a apărut la o rată de aproximativ trei minute pe săptămână. Iar John Lasseter nu a uitat niciodată de rolul fiecărui cadru individual în contextul unei întregi povestiri.

Mai mult, au fost create astfel de lucrări precum "Aventurile flick" și "Toy Story - 2". Din cauza faptului că prima imagine a apărut, puteți spune un adevărat război cu DreamWorks, care a lansat un proiect similar numit "Ant Antz". Vreți să știți cine a câștigat competiția și cum sa întâmplat? Citiți capitolul despre "războiul total". De asemenea, din aceasta veți afla ce îmbunătățire a texturii au fost folosite pentru a crea fotografiile, ce probleme au fost întâmpinate din cauza lipsei parametrilor de timp, care a fost preluat din "Toy Story" pentru a crea partea a doua și multe lucruri interesante.

"În căutarea lui Nemo" a devenit un alt pas spre vârf pentru Pixar. Fiecare dintre tablouri a fost unică în felul său. Programul Fitz pentru Nemo a fost îmbunătățit special, acum a trecut nuanțele spațiului de apă. Pentru mai mult transfer de fiabilitate a lumii subacvatice, experți de frunte implicați în studierea algelor, a animalelor care trăiesc în apă, au fost invitați obiceiurile lor. Unele grupuri de cercetători trebuiau să intre într-o balenă moartă, pentru a-și studia structura internă în scopul cercetării mai delicate pentru a crea o scenă când Marley și Dori intră în balenă.

„The Incredibles“ a fost prima imagine pentru Pixar, în cazul în care singurul regizor și scenarist a fost doar o singură persoană Brad Bird, care, la momentul de la începutul filmului nu a fost parte din echipa Pixar și a adus o nouă viziune a detaliilor. El a fost unul dintre cei care au decis să arate oameni vii în următorul film animat. Echipa tehnică sa confruntat cu multe probleme legate de fiziologia umană, cu realismul pielii. Senior Specialist Tehnic Pixar Rick Sayre a spus, „Filmul a avut totul:. Foc, apă, aer, fum, abur, explozii și, mai presus de toate, personajele umane ... Filmul a devenit o enciclopedie reală a Pixar“ Aici, cititorii pot învăța de la orice decizie în acest film regizorul a trebuit să fie abandonată din cauza faptului că a fost foarte consumatoare de timp și nu se încadrează în orice moment.

Apoi puteți afla despre filmarea "Mașinilor" și despre ceea ce nu le-au plăcut multor critici. Aici în fața ochilor noștri deschis Pixar situație unirea cu Walt Disney Corporation, atunci când pentru a înlocui Eisner (fost director general al Disney) vine Bob Iger. Acum Pixar în colaborare cu Disney, în timp ce încă una dintre cele mai mari companii, se luptă pentru influență în audiență de a avea un număr mult mai mare de studiouri au apărut, de la DreamWorks Animation și Blue Sky Studious.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: