Parada pasajelor este una fără precedent (nu cred în rău)

Trecerea jocului - Pagina 4

Trecem în partea stângă a ecranului, prin camera cu ușa de la intrare, mergeți spre stânga. Calea blochează blocul avansat cu un alt puzzle.







Prin urmele necesare este necesar să țineți un șoarece de la început la brânză. Mink sunt numerotate.

Parada pasajelor este una fără precedent (nu cred în rău)

Una dintre soluții: 1-7-15-17-30-37-46-12-5-43.

Pasajul este eliberat și treceți ecranul spre stânga în camera următoare. Luăm discuri № 16 și № 17. Mergem în jurul unității ciudate, ajungem din partea stângă. Mișcăm această unitate într-o cavitate în podea, în centrul camerei. Tragem pârghia de pe unitate spre dreapta, ne uităm la proiecția diapozitivului. Opriți proiectorul, du-te în jurul mașinii, stați la stânga și mutați-l în camera de sub coș. Apăsăm butonul din podea și proiectorul dispare în tub. Apăsați butonul și ieșiți din clădire.

Ne îndreptăm spre clădirea roșie cu pete roz. Intrăm în deschidere.

Privim, pe măsură ce eroul nostru transformă mecanismul, deschide trecerea spre noua cameră.

Ne întoarcem, dar casa a luat deja poziția inițială. Întoarceți-vă și treceți la clădirea brună chiar în fața noastră.

O altă animație despre mutarea în peșteră.

Am apărut într-o peșteră sumbră. Am luat discul numărul 1 8. Apoi este un dispozitiv pentru teleportare, iar pe perete sunt trei simboluri. Desenează-le. Stați în cabina de teleportare. Uităm la telecomandă, selectează butonul verde închis, apoi dă clic pe butonul roșu, se mișcă.

Părăsim cabina și mergem mai departe. Trecem prin tunel.

Auzim strigătele de ajutor, care vin de undeva de sus.

Întoarce-te spre dreapta, mergi la panoul de pe perete. Apăsați butonul roșu.

Butoanele aflate în partea de jos a panoului, trebuie să setăm pe zaruri numerele corespunzătoare numărului de cifre pe care l-am calculat în puzzle-ul de memorie vizuală. Alegerea imaginilor este aleatorie, dar răspunsul este nu.

Alegem patru puncte pe zar, sub primul desen, sub a doua, sub a treia - patru. Apăsați butonul galben și urmăriți animația.

L-am luat pe Teddy Bear departe de picioarele întinse ale robotului, iar robotul însuși a fost prins.

Ne întoarcem la cabina de teleportare. Pe panoul de control, selectați locația cu pistolul - butonul verde.

Părăsim cabina de teleportare, tragem inelul, deschidem ușa. Plecăm din laborator. În încăperea cu radioul, apropiem receptorul și rotim butonul de reglare în poziția sa inițială extremă (în sens invers acelor de ceasornic). Ușa se deschide și ieșim afară. Mergem pe scări și mergem sus. Ne apropiem de arma, luăm locul săgeții. Folosind indicatoarele de direcție, setăm simbolurile pe liniile orizontale și verticale. pe care am văzut-o în subsolul peșterii istorice și în peșteră sumbră.

Indicatorii de introducere a datelor dispăr, în locul lor, săgețile apar pe orizontală și pe verticală pe ecranul de observare.

Faceți clic pe săgeata liniei verticale - pistolul se ridică. Faceți clic pe săgeata liniei orizontale - pistolul se rotește spre dreapta. Apăsați butonul de foc.







O lovitură directă poartă capul robotului.

După fotografiere, apăsați săgețile în ordine inversă și ieșiți. Din nou, mergem pe scări, mergem la fundul lacului și intrăm în casa galbenă. Instalăm o melodie pe receptor, care deschide ușa spre dreapta, intrăm în laborator. Mergem în jos pe scări, intrăm în vasul de sticlă, trecem prin procedura de reducere a mărimii. Părăsim vasul și mergem la muzeu prin intrarea 1 și intrarea 2. Aici trecem prin procedura inversă de revenire a dimensiunilor normale cu ajutorul distribuitorului de elixir, urcăm pe scări. Continuăm la cabina de teleportare, selectați butonul verde închis. Plecăm, întoarcem la dreapta.

Urmăriți un film animat lung.

Din locul unde eram, fă un pas înainte, întoarceți-vă la dreapta și mergeți pe două pași. Mergem pe balcon, ridicăm acul de la podea. În partea de sus se vede o cheie atârnată pe un șir, dar nu putem ajunge la ea. Părăsim balconul, facem un pas înainte, două viraje spre dreapta, un pas înainte și intrăm în lift. În camera de mai sus, luați numărul de disc 19. Introduceți-l în player. Stați în scaunul pentru teleportare, apăsați butonul verde. La locul de sosire părăsim cabina, în camera următoare se apropie inelul. Luăm inelul, trecem la laborator. Urcăm scările în cameră cu radio, activați-o. Setați poziția extremă dreaptă a indicatorului de frecvență, mergeți la ușa din stânga care se deschide. Mergem pe scări. Mergem în sus, trecem la cameră cu modelul podului. Apăsați sfârșitul modelului, iar scara este transformată din nou într-o punte. Părăsim camera și ne îndreptăm spre pod. Traversăm podul, ne aflăm în tunelul clădirii violete, de unde ajungem la curățenie. Mergem direct în casa din spatele podului arc. Trecem prin camera dinamitului și ne mutăm tot timpul în imaginea unui păianjen pe stâncă. Aici mergem spre stânga, mergeți în pasaj, lovit de un monstru. Ne așezăm în mașină roșie și mergem spre dreapta până în camera unde am văzut, dar nu am putut ridica cheia. Părăsim mașina, luăm cheia, intrăm în mașină și ne întoarcem la locul de lansare. Plecăm, facem un pas din peșteră, întoarcem spre dreapta și mergem direct în casa omului dinamit. Prin ușa stângă, plecăm pe pod, de acolo - în centrul poienii și în stânga. Intrăm în clădirea purpurie, acționăm butoanele celor trei încuietori, prin tunelul care ne întoarcem la pod. Trecem direct în camera de simulare, faceți clic pe capătul modelului. Ne întoarcem la țărmul lacului, pe scări. Mergem în casa galbenă. Activați receptorul la valul dorit. Trecem prin usa dreapta la laborator. Repetăm ​​procesul de reducere a mărimii, după două uși, ne mutăm la muzeu.

Parada pasajelor este una fără precedent (nu cred în rău)

La dozator facem un cocktail. și acceptând-o, ne redobândim în mărime. Urcăm pe scări și stăm în teleport. Faceți clic pe butonul mov, mutați-vă în jur. Din cabina de teleportare ne apropiem de fereastră și străpungem o minge de aer care susține cheia de pe șir. Mergem la lift, mergem jos. Din lift se mișcă: un pas înainte, două mișcări spre stânga și două - drepte. Îi luăm cheia, care a căzut cu mingea. Plecăm din balcon, mergem înainte, spre dreapta și trecem prin ușă, asemănător cu fălcile balaurului. Aici vedem un șoarece familiar cu brânză și un proiector. Ieșim de la numărul 20 al podelei. Plecăm din cameră, intrăm în lift.

Ridicându-se în camera superioară, inserați discurile pe care le avem în player și urmăriți animația povestii lui Neverhead, care aduce în cele din urmă claritate la ceea ce se întâmplă. La sfârșitul filmului Willie ne dă cea de-a treia cheie. Din nou, ne așează în lift, mergem în jos. Continuați și faceți două mișcări la dreapta. Intrăm în cameră cu mouse-ul. Deplasați proiectorul spre dreapta, în locașul din podea și rotiți mânerul spre dreapta. Fasciculul proiectorului luminează numerele din dreapta contururilor tastelor.

Fiecare contur cheie din stânga corespunde figurii din dreapta. La mine erau cifre - 12, 8, 5.

Parada pasajelor este una fără precedent (nu cred în rău)

Trecem în dreapta și faceți clic pe panou. Instalați cheile în găurile corespunzătoare (după numere). Cheile expuse corect deschid ușa camerei următoare. Intrăm.

Sarcina, ca și la începutul jocului cu inele. O frânghie cu inel elimină spini în deschidere, al doilea - ridică podul. Avem doar o singură fâșie.

În selecția, în timpul videoclipului, a selecției finalelor, am dat coroana lui Tuborg și m-am uitat la sfârșitul bun. Puteți face o altă alegere.

Pagina 4 din 4







Trimiteți-le prietenilor: